Содержание
- 2. План Игровые технологии и их место в процессе обучения Главные характеристики игрового обучения (игрофикации) Создание игрового
- 3. 1. Игровые технологии и их место в процессе обучения
- 4. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- 5. Игрофикация использование игровых механик (напр. системы соревнований и оценивания) для того, чтобы повысить интерес к какой-то
- 6. Геймификация (игрофикация) — это применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах для привлечения внимания и
- 7. Пример игрофикации в компании Google Первое десятизначное простое число в последовательности цифр числа e}.com сайт 7427466391.com
- 8. Ролефикация — это игровое моделирование, позволяющее участнику занять определенную роль и прожить игровой опыт (ближайший аналог
- 10. Умные наборы по профессиям Для юных мечтателей от 4 до 12 лет. Развивающие задания для детей
- 12. ЗАНИМАТЕЛЬНЫЙ ФАКТ 28 миллионов человек собирают урожай на FarmVille каждый день. Более 5 миллионов человек играют
- 13. Важные события и субъекты игропрактики События Конвенция о правах ребенка (1989, статья 31) Международная ассоциация игры
- 14. Краткая ретроспектива
- 15. Кевин Вербах — профессор права и бизнес-этики в Университете Пенсильвании (США), основатель консалтинговой компании Supernova Group.
- 16. 2. Главные характеристики игрового обучения (игрофикации)
- 17. Главные отличия игрофикации
- 18. Отличие игровой технологии Знания подаются не директивно Адаптивна и отличается гибкостью Метапредметность Эмоциональный окрас. Азарт. Удовольствие
- 19. Качества, делающие нас счастливыми Креативность Эмпатия Самоуважение - возможность не терять себя Доверие к себе Рефлексия
- 20. Как повысить самоэффективность Цель - усилия - обратная связь - совершенствование навыка – продолжать пробовать -
- 21. 3. Создание игрового образовательного продукта (проект)
- 22. Способы использования игрофикации в образовании
- 23. Настольные игры Дидактические Разные цели Разная возрастная категория
- 24. Экономические игры: Цивилизация Энергосеть. Россия
- 25. Развитие памяти Карамельки Лови ворон Мимикрия
- 26. Развитие воображения Диксит Имаджинариум Пиктомания
- 27. Интеллектуальные игры Викторины
- 29. ИКТ Игровые приложения SMART-образование
- 30. Игровые приложения Викторины: по мотивам телевизионных шоу, Тематические, Онлайн-викторина Головоломки Что? Где? Когда?
- 31. Smart технологии SMART-образование Specific - конкретность; Measurable - измеримость параметров; Attainable - достижимость; Relevant - релевантность,
- 32. Монстры SMART
- 33. Монстры SMART
- 35. Коллективные игры Квесты
- 36. ГеоКэшинг? ГеоКэшинг! «GeoCaching» земля Поиск тайника Разгадывание загадок Определение площадей Определение высот сооружений тайник +
- 37. Коллективные или индивидуальные ролевые игры Стратегические игры (игры-симуляции: командно-штабные игры) Игры на проверку компетенций (игры-состязания) Игры
- 38. Элементы сюжетной образовательной игры
- 40. Проект – происходит от латинского projectus - двинутый вперед, «брошенный вперёд»
- 41. Этапы выполнения проекта Исследовательско-подготовительный этап Технологический этап Заключительный этап Почему и зачем я буду это делать?
- 42. Проект – это «пять П» 1 - Проблема; 2 - Проектирование, планирование; 3 - Поиск информации;
- 43. Паспорт проекта
- 44. Структура игровой технологии
- 45. Педагогическая Линза 1. Какие знания и навыки получит игрок? 2. Какие вопросы задаст себе игрок после
- 46. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 47. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 48. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 49. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 50. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 51. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 52. Тест Бартла 2.0 http://langoliersvadim.narod.ru/
- 53. Тест Бартла 2.0
- 55. Монстры SMART
- 56. Монстры SMART
- 57. Монстры SMART
- 58. Создать игровой сюжет Элементы сюжетной образовательной игры
- 60. Игровой куб
- 61. Умные полы Изолента
- 63. ГеоКэшинг? ГеоКэшинг! «GeoCaching» земля Поиск тайника Разгадывание загадок Определение площадей Определение высот сооружений тайник +
- 64. Вопросы для дискуссии заменят ли игры все традиционные формы обучения и учебного содержания?
- 65. Вопросы для дискуссии заменят ли игры все традиционные формы обучения и учебного содержания? можно ли спроектировать
- 66. Вопросы для дискуссии заменят ли игры все традиционные формы обучения и учебного содержания? можно ли спроектировать
- 68. Скачать презентацию