Содержание
- 2. План Игровые технологии и их место в процессе обучения Главные характеристики игрового обучения (игрофикации) Создание игрового
- 3. 1. Игровые технологии и их место в процессе обучения
- 4. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- 5. Игрофикация использование игровых механик (напр. системы соревнований и оценивания) для того, чтобы повысить интерес к какой-то
- 6. Геймификация (игрофикация) — это применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах для привлечения внимания и
- 7. Пример игрофикации в компании Google Первое десятизначное простое число в последовательности цифр числа e}.com сайт 7427466391.com
- 8. Ролефикация — это игровое моделирование, позволяющее участнику занять определенную роль и прожить игровой опыт (ближайший аналог
- 10. Умные наборы по профессиям Для юных мечтателей от 4 до 12 лет. Развивающие задания для детей
- 12. ЗАНИМАТЕЛЬНЫЙ ФАКТ 28 миллионов человек собирают урожай на FarmVille каждый день. Более 5 миллионов человек играют
- 13. Важные события и субъекты игропрактики События Конвенция о правах ребенка (1989, статья 31) Международная ассоциация игры
- 14. Краткая ретроспектива
- 15. Кевин Вербах — профессор права и бизнес-этики в Университете Пенсильвании (США), основатель консалтинговой компании Supernova Group.
- 16. 2. Главные характеристики игрового обучения (игрофикации)
- 17. Главные отличия игрофикации
- 18. Отличие игровой технологии Знания подаются не директивно Адаптивна и отличается гибкостью Метапредметность Эмоциональный окрас. Азарт. Удовольствие
- 19. Качества, делающие нас счастливыми Креативность Эмпатия Самоуважение - возможность не терять себя Доверие к себе Рефлексия
- 20. Как повысить самоэффективность Цель - усилия - обратная связь - совершенствование навыка – продолжать пробовать -
- 21. 3. Создание игрового образовательного продукта (проект)
- 22. Способы использования игрофикации в образовании
- 23. Настольные игры Дидактические Разные цели Разная возрастная категория
- 24. Экономические игры: Цивилизация Энергосеть. Россия
- 25. Развитие памяти Карамельки Лови ворон Мимикрия
- 26. Развитие воображения Диксит Имаджинариум Пиктомания
- 27. Интеллектуальные игры Викторины
- 29. ИКТ Игровые приложения SMART-образование
- 30. Игровые приложения Викторины: по мотивам телевизионных шоу, Тематические, Онлайн-викторина Головоломки Что? Где? Когда?
- 31. Smart технологии SMART-образование Specific - конкретность; Measurable - измеримость параметров; Attainable - достижимость; Relevant - релевантность,
- 32. Монстры SMART
- 33. Монстры SMART
- 35. Коллективные игры Квесты
- 36. ГеоКэшинг? ГеоКэшинг! «GeoCaching» земля Поиск тайника Разгадывание загадок Определение площадей Определение высот сооружений тайник +
- 37. Коллективные или индивидуальные ролевые игры Стратегические игры (игры-симуляции: командно-штабные игры) Игры на проверку компетенций (игры-состязания) Игры
- 38. Элементы сюжетной образовательной игры
- 40. Проект – происходит от латинского projectus - двинутый вперед, «брошенный вперёд»
- 41. Этапы выполнения проекта Исследовательско-подготовительный этап Технологический этап Заключительный этап Почему и зачем я буду это делать?
- 42. Проект – это «пять П» 1 - Проблема; 2 - Проектирование, планирование; 3 - Поиск информации;
- 43. Паспорт проекта
- 44. Структура игровой технологии
- 45. Педагогическая Линза 1. Какие знания и навыки получит игрок? 2. Какие вопросы задаст себе игрок после
- 46. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 47. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 48. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 49. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 50. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 51. Шестиэтапная схема геймификации (6О) Кевин Вербах
- 52. Тест Бартла 2.0 http://langoliersvadim.narod.ru/
- 53. Тест Бартла 2.0
- 55. Монстры SMART
- 56. Монстры SMART
- 57. Монстры SMART
- 58. Создать игровой сюжет Элементы сюжетной образовательной игры
- 60. Игровой куб
- 61. Умные полы Изолента
- 63. ГеоКэшинг? ГеоКэшинг! «GeoCaching» земля Поиск тайника Разгадывание загадок Определение площадей Определение высот сооружений тайник +
- 64. Вопросы для дискуссии заменят ли игры все традиционные формы обучения и учебного содержания?
- 65. Вопросы для дискуссии заменят ли игры все традиционные формы обучения и учебного содержания? можно ли спроектировать
- 66. Вопросы для дискуссии заменят ли игры все традиционные формы обучения и учебного содержания? можно ли спроектировать
- 68. Скачать презентацию

































































Изготовление модели автомобиля. Занятие № 3
Повышение знаний учеников в плане информационной безопасности
Нравственно-патриотическое воспитание дошкольников через создание модели мемориала, в технике макетирования
Формирование гражданско-патриотической культуры личности ребёнка
Кто хочет стать миллионером? Дидактический материал
Фонетическая ритмика как метод преодоления речевых нарушений у детей
Призвание учителя, как духовный дар
Производная в различных областях науки и техники. Урок-конференция в 11 классе
2 раунд
Детская художественная литература как средство воспитания детей дошкольного возраста
Фургон. Технология 3 класс
Входное тестирование. 1 класс
Замок (где он находится, из чего построен, кому принадлежит, что вокруг…) 5 класс
Лопшо Педунь приглашает поиграть (игра)
Пусть всегда будет мама!
SVOYa_IGRA_v1
Технологическая карта. 5 класс
Взаимодействие с родителями детей раннего возраста как условие успешной адаптации
Музыкальные инструменты с Крошем
Рисуем жука
Формирование сенсорной культуры дошкольников с ДЦП посредством организации сенсорного уголка
Пасхальные мотивы. Весенний перезвон. Выставка творческих работ
Птицы
Профессиональное самоопределение
Возможности использования мультимедийных презентаций на занятиях иностранного языка
Профориентационный буклет “Что ты будешь делать?”
Царство цветов. Викторина к 8 марта
Завод Богемия. Сад имени Фейгина (виртуальная прогулка по близлежащим улицам)