Анимация. Ее важнейшие принципы

Содержание

Слайд 2

Что такое анимация?

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio «умножение, увеличение, возрастание, размножение») — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или

Что такое анимация? Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio «умножение, увеличение, возрастание, размножение») —
изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Слайд 3

Как зародилось искусство анимации?

Первые шаги в мультипликации сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа.

Как зародилось искусство анимации? Первые шаги в мультипликации сделаны задолго до изобретения
Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) — фенакистископ и стробоскоп.

Слайд 4

Фенакистископ Эдварда Мейбриджа (1893)

Фенакистископ Эдварда Мейбриджа (1893)

Слайд 5

Основные техники мультипликации

Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя сложную

Основные техники мультипликации Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя
репродукционную установку со специальным киносъёмочным аппаратом, и позволяющим регулировать угол раскрытия и выполнять затемнения и наплывы. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом.

Слайд 7

Основные виды мультипликаци:

Классическая, рисованная анимация;
Стоп-моушен анимация;
3D анимация;

Основные виды мультипликаци: Классическая, рисованная анимация; Стоп-моушен анимация; 3D анимация;

Слайд 8

Классическая анимация: (рисованная анимация)

Анимационный фильм студии Дисней – Белоснежка (1937 год)

Классическая анимация: (рисованная анимация) Анимационный фильм студии Дисней – Белоснежка (1937 год)

Слайд 9

Флеш анимация (современная 2

Флеш анимация (современная 2

Слайд 10

Работа над анимацией: ее основные принципы.

Чтобы анимация играла с чувствами зрителя, необходимо

Работа над анимацией: ее основные принципы. Чтобы анимация играла с чувствами зрителя,
знать принципы ее работы. Анимированный персонаж и окружения должны без слов передавать мотивы и действия – это главная задача художника-мультипликатора.

Слайд 11

1. Кривая движения

"Кривая движения" - воображаемая траектория, по которой тело вашего персонажа

1. Кривая движения "Кривая движения" - воображаемая траектория, по которой тело вашего
движется. Она характеризуется простотой и интенсивностью. Эта блестящая техника поможет вам достичь желаемой цели при планировании своих рисунков. С помощью нее вам удастся создать драматический эффект. Держите это в уме в следующий раз, когда будете делать наброски персонажей в действии.

Слайд 13

Кривая движения

Кривая движения должна быть плавной и иметь направление, чтобы нам было

Кривая движения Кривая движения должна быть плавной и иметь направление, чтобы нам
очевидно, что намеревается сделать каждый персонаж.

Пример неправильного использования кривой движения - линия не вписывается в контекст нужным образом.

Слайд 14

Кривая движения

В мультфильме  мы видим идеальный пример простоты и ритма. Кривая движения

Кривая движения В мультфильме мы видим идеальный пример простоты и ритма. Кривая
дает художнику возможность усилить эффект своих сцен.

Слайд 15

12 базовых принципов анимации

В 1981 году два величайших аниматора киностудии Дисней (Франк

12 базовых принципов анимации В 1981 году два величайших аниматора киностудии Дисней
Томас и Олли Джонсон) написали книгу "Иллюзия жизни". Они представили публике "12 базовых концепций анимации", которые применяются студией с 1930-х годов в попытке создавать максимально реалистичную анимацию. Хотя эти концепции были разработаны для использования в традиционной анимации, они остаются неизменными и сегодня - даже в цифровых проектах.

Слайд 16

12 базовых принципов анимации

Базовые концепции состоят в следующем:
Сжатие и растяжение (Squash and

12 базовых принципов анимации Базовые концепции состоят в следующем: Сжатие и растяжение
stretch)
Подготовка или упреждение (Anticipation)
Постановка (Staging)
Сквозное действие и Поза к позе (Straight ahead action and pose to pose)
Инерция и оверлэпинг (Follow through and overlapping action)
Медленный вход и медленный выход (Slow in and slow out)
Арка (Arcs)
Второстепенное действие (Secondary aciton)
Тайминг (Timing)
Преувеличение (Exaggeration)
Конечная прорисовка (Solid drawing)
Влечение (Appeal)

Слайд 17

Сжатие и растяжение

Обратите внимание на физические аспекты отскакивающего мяча: когда он летит

Сжатие и растяжение Обратите внимание на физические аспекты отскакивающего мяча: когда он
вниз с ускорением, его форма растягивается. Когда мяч ударяется о землю, он вытягивается по горизонтали (что подчеркивает силу гравитационного притяжения).

Это основная, если не самая главная, техника, которой художники пользуются для создания динамики движения персонажей. Вся концепция сводится к сжатию и растяжению пропорций персонажа или объекта в соответствии с движением. Эта техника позволяет добавить весомости и плавности движению.

Слайд 18

Сжатие и растяжение

Пример того, как эта техника применяется к выражениям лица: заметьте,

Сжатие и растяжение Пример того, как эта техника применяется к выражениям лица:
что форма верха черепа не меняется, и только нижняя челюсть вытягивается книзу.

Слайд 19

Сжатие и растяжение

Эта же техника применена к действию. Сразу видно, что персонаж

Сжатие и растяжение Эта же техника применена к действию. Сразу видно, что
несет тяжелый груз. Заметно, что вся нижняя половина тела сжата, а верхняя растянута.

Слайд 20

Преувеличение

Преувеличенные жесты и положения тела создают драматический эффект - это обязательное правило

Преувеличение Преувеличенные жесты и положения тела создают драматический эффект - это обязательное
мультипликации.

Обратите внимание, как глаза персонажа выпрыгивают из орбит, а тело как будто скованно. Это преувеличенное отображение естественной реакции, которую можно наблюдать в жизни.

Слайд 21

Преувеличение

По правилам студии Дисней, эта техника должна правдоподобно отражать жизнь, но в

Преувеличение По правилам студии Дисней, эта техника должна правдоподобно отражать жизнь, но
более экстремальной форме. Преувеличение подразумевает изменения в физических характеристиках персонажа или в элементе сцены, в которой он находится.

Преувеличение: обратите внимание на траектории движения персонажа. Они помогают подчеркнуть точку приложения силы, с которой он пытается поднять груз. Такая гипертрофированная фигура показывает, что груз крайне тяжелый!

Слайд 22

Подготовка или упреждение

Подготовка или упреждение - техника, которую используют для того, чтобы

Подготовка или упреждение Подготовка или упреждение - техника, которую используют для того,
подготовить зрителя к действию, которое вот-вот произойдет. Ее применяют для подготовки движения или появления предмета, персонажа и т.п., так называемый предварительный набор энергии, который часто предшествует кульминации.

Классический пример подготовки: персонаж вот-вот побежит и покинет сцену

Слайд 23

Подготовка или упреждение

Теоретически подготовка создается из мгновенного движения, которому одновременно противопоставляется движение

Подготовка или упреждение Теоретически подготовка создается из мгновенного движения, которому одновременно противопоставляется
в противоположном направлении. В анимации это подразумевает, по большей части, подготовку к непосредственному действию и возврат, чтобы завершить цикл.

Заметьте, как в анимации вверху мы добавляем действие: в начале есть краткое предвкушение движения, которое впоследстви служит толчком к движению. Затем мы наблюдаем, как тело совершает возврат из движения к состоянию покоя.

Слайд 24

Нацеливание и акцент

В анимации «нацеливанием» называют эффект, который предшествует «акценту». Оба необходимы для

Нацеливание и акцент В анимации «нацеливанием» называют эффект, который предшествует «акценту». Оба
того, чтобы заметно выделить выражение удивления. Они совершаются по следующему алгоритму:
Персонаж видит нечто удивительное;
Возникает предвкушение (голова быстро опускается);
Момент "акцента" имеет место, голова поднимается вверх.
Персонаж возвращается в исходное состояние.

Слайд 25

Нацеливание и акцент

Здесь задействована техника "сжатия и растяжения", которая добавляет подвижности и

Нацеливание и акцент Здесь задействована техника "сжатия и растяжения", которая добавляет подвижности
придает импульс движению. В реальной жизни единственной подвижной частью нашего черепа является нижняя челюсть, которая открывается и закрывается. Но в анимации все может растягиваться - даже голова!

Слайд 26

Медленный вход и медленный выход

Когда человек собирается совершить внезапное движение или любое

Медленный вход и медленный выход Когда человек собирается совершить внезапное движение или
действие, требующее усилия, телу необходима какая-то доля времени, чтобы сосредоточить энергию, необходимую для этого действия. В результате возникает мгновенное ускорение (или постоянно равномерное, в зависимости от движения). Благодаря этому анимационный персонаж выглядит правдоподобно, и число ключевых кадров и фаз меняется в зависимости от частоты - более преувеличенная картинка того, что происходит в реальной жизни.

Слайд 27

Медленный вход и медленный выход

Когда аниматор хочет сделать упор на каком-то движении

Медленный вход и медленный выход Когда аниматор хочет сделать упор на каком-то
в анимации, он размещаем больше кадров в начале и конце этого движения - но при этом включает меньше фаз между ними. Так создается медленный вход и медленный выход. Этот принцип широко используется в анимации, когда есть цель прорисовать движение персонажа между удаленными положениями тела - например, прыжок вверх.

Слайд 28

Влечение

Влечение можно описать словами "харизматичность" или "личная притягательность", которыми художник наделяет своих

Влечение Влечение можно описать словами "харизматичность" или "личная притягательность", которыми художник наделяет
персонажей. Неважно - положительный это персонаж или отрицательный, герой или злодей, мужчина или женщина - самое важное в том, чтобы зритель мог себя с ними отождествить. Физические черты также влияют на поведение и личность персонажа. Поэтому когда персонаж идет на какой-то поступок или выражает свое отношение к чему-то, важно задуматься о том, как его/ее физические, социальные или культурные качества будут гармонировать с этим поведением/отношением.

Слайд 29

Влечение

Посмотрите, как в рисунке вверху специфически отражено влечение каждого персонажа. Чтобы подчеркнуть

Влечение Посмотрите, как в рисунке вверху специфически отражено влечение каждого персонажа. Чтобы
определенные черты, достаточно незначительных деталей, например, женский силуэт или удлиненное лицо дворецкого и зажатая, но неизменно элегантная поза.

Слайд 30

Постановка

Постановка создается, чтобы направить внимание аудитории к важному компоненту в кадре. В

Постановка Постановка создается, чтобы направить внимание аудитории к важному компоненту в кадре.
постановке могут использоваться дополнительные сценарии или объекты. По сути, эта техника необходима, чтобы сосредоточить внимание на самом важном, и удалить все незначительные детали. Этой концепцией вовсю пользуются в комиксах. Цвет, свет, угол камеры используют для того, чтобы сосредоточить внимание зрителя на самых важных деталях.

Пример: стоило добавить в кадр машину, и постановка сразу становится понятной: от чего бежит персонаж, почему нам нужно переживать за него.

Слайд 31

Сквозное действие и Поза к позе

"Сквозное действие" означает подробную раскадровку (аниматик) анимационной

Сквозное действие и Поза к позе "Сквозное действие" означает подробную раскадровку (аниматик)
сцены с начала до конца. "Поза к позе" относится только к прорисовке ключевых кадров, промежутки между которыми позже дополнятся фазами. Интересно то, что первая техника используется только в анимации 2D. Но техника "Поза к позе" все еще применяется в раскадровке фильмов и анимации 3D.

Пример раскадровки сцены:

Слайд 32

Сквозное действие и Поза к позе

Пример рабочего аниматика:

Сквозное действие и Поза к позе Пример рабочего аниматика:

Слайд 33

Инерция и Оверлэпинг

Инерция относится к продолжению движения отдельных частей тела персонажа вследствие

Инерция и Оверлэпинг Инерция относится к продолжению движения отдельных частей тела персонажа
движения всего тела. Например, какие-то части тела продолжают двигаться несмотря на то, что персонаж резко остановился. "Оверлэпинг" - техника, благодаря которой одни части тела движутся с определенным запозданием от основной. Например, тело, конечности или волосы движутся с другим временным интервалом по сравнению с головой. Комбинация этих двух техник позволяет создавать более реалистичные анимации.

Заметьте, как волосы и футболка движутся с разной скоростью, следуя за движением.

Слайд 34

Арка, фоновое действие, тайминг

Арка
Когда движение, совершаемое персонажем, следует по определенной траектории, мы

Арка, фоновое действие, тайминг Арка Когда движение, совершаемое персонажем, следует по определенной
называем его "аркой". Представьте цикличные движения рук дирижера оркестра, или последовательность движений конькобежца, или олимпийского атлета, выполняющего прыжок в высоту. Каждый из них проделывает множество движений, которые сливаются в цепочку плавных последовательных элементов.
Фоновое действие
Фоновое действие добавляется к главному действие в кадре, чтобы усилить эффект, который поможет сделать окружение персонажа живым, поместить его в среду.
Тайминг
"Тайминг" означает расчет количества рисунков, из которых состоит определенное действие. Например, объект или персонаж, который передвигается медленно или с трудом - это обычно тяжелый персонаж. Тайминг диктует количество кадров и фаз, которые вам необходимо нарисовать, чтобы правдоподобно передать сцену

Слайд 35

Конечная прорисовка

Конечная прорисовка относится к точности рисунков на бумаге. Рисунки должны иметь

Конечная прорисовка Конечная прорисовка относится к точности рисунков на бумаге. Рисунки должны
вес и объем, чтобы их правильно видели и трактовали. При этом здесь не идет речь о детальной прорисовке, чтобы сделать рисунок реалистичным. Художник, освоивший основы дизайна, может создать иллюзию объема в своих рисунках даже на эскизе 2D. В этом состоит искусство иллюзии правдоподобности.
Имя файла: Анимация.-Ее-важнейшие-принципы.pptx
Количество просмотров: 38
Количество скачиваний: 0