Слайд 2Kratak opis karakteristika procesora
Dizajn trajao od 1976. do 1978. godine, kada je

lansiran
16 bitova
frekvencija od 5 do 10 MHz
29000 tranzistora
Širina memorijske magistrale 20 bitova
Слайд 3Arhitektura procesora i8086
BIU - bus interface unit
EU - execution unit
Arhitektura procesora podeljena

je na dva dela. Uloga BIU dela jeste da ubrza rad sistema procesom pajplajninga (dok jedinica izvršavanja izvršava instrukciju, BIU donosi sledeću instrukciju.
Слайд 4Arhitektura procesora i8086 - registri opšte namene
AX - accumulator register (AH

/ AL).
BX - base address register (BH / BL).
CX - count register (CH / CL).
DX - data register (DH / DL).
Слайд 5Arhitektura procesora i8086 - ofset registri
SI - source index register.

DI - destination index register.
BP - base pointer.
SP - stack pointer.
Слайд 6Arhitektura procesora i8086 - segmentni registri
CS - pokazuje na segment koji

sadrži kod programa (code segment)
DS - pokazuje na segment gde su promenljive definisane (data segment)
ES - segment opšte namene, za proizvoljno korišćenje, (extra segment)
SS - pokazuje na stek segment (stack segment)
Слайд 7Arhitektura i8086
Instruction System Byte Queue (Prefetch Queue) jeste bafer za nadolazeće

instrukcije koje BIU donosi. Ona je veličine 6 bajtova (ne 6 instrukcija, instrukcije mogu biti različiti veličine)
Procesor čeka da se isprazne 2 bajta iz ovog reda pre nego što donese nove (procesor je 16-obitni)
Red se invalidira ukoliko dođe do skoka
Слайд 8Segmenti u memoriji i njihovi registri

Слайд 9Segmenti u memoriji i njihovi registri
Efektivna edresa se dobija po formuli
EA

= Segmentni registar * 10h + ofset registar
Za segment podataka (data segment), možemo koristiti registre BX, SI i DI. Za stek segment, možemo koristiti registre BP i SP. Napomena, BL i BH registri ne mogu se koristiti za formiranje fizičke adrese. IP registar je uvek updaren sa CS segmentom.
Слайд 10Segmenti u memoriji i njihovi registri
Generalno, u asembleru možemo da pristupamo različitim

lokacijama u memoriji. Realnu fizičku adresu kojoj pristupamo računa sam procesor, a mi dajemo ofset
[BX + SI + 5h] --> DS * 10h + BX + SI + 5h
[DI + 16h] --> DS * 10h + DI + 16h
....
Слайд 11Segmenti u memoriji i njihovi registri
Registri koji se nalaze u istoj

koloni ne mogu se koristiti da bi se formirao ofset.
Možemo birati registar iz svake kolone, a možemo i da poreskočimo kolonu.
Слайд 12Varijable
Kompajler emu8086 podržava 2 tipa promenljivih, osmobitne i šesnaestobitne promenljive.
ime DB

vrednost ;za osmobitnu
ime DW vrednost ;za šesnaestobitnu
DB - define byte
DW - define word
Слайд 13Varijable
Promenljivoj se ne mora dati ime. U tom slučaju, ona će dobiti

adresu, i to je jedini način na koji može da joj se pristupi. Vrednost promeljive može biti zapisana u proizvoljnom sistemu, ili može biti ? ukoliko nije inicijalizovana.
Слайд 14Nizovi
Nizovi se mogu posmatrati kao ulančane varijable. Asembler emu8086 dozvoljava prilikom definicije

varijabli da, pored brojeva, koristimo i slova (koja se treturaju kao njihove ASCII vrednosti)
a DB 48h, 65h, 6Ch, 6Ch, 6Fh, 00h
b DB ‘Hello’, 0
Gore su definisana dva ista niza (asemblerautomatski pretrava string u navodnicima u skup bajtova)
Слайд 15Nizovi
Elementima niza može se pristupati na standardan način, preko uglastih zagrada
a[5]
Pored toga,

moguće je koristiti i registre BX, SI, DI i BP da pristupimo elementima
MOV SI, 5
a[SI]
Слайд 16Nizovi
Ukoliko je potrebno da napravimo kolekciju elemenata koji se ponavljaju, koristimo operator

DUP
ime DB broj_ponavljanja DUP(šta_se_ponavlja)
Primer c DB 5 DUP(1) daje isti rezultat kao c DB 1, 1, 1,1,1
Primer d DB 2 DUP(1,2) daje isti rezultat kao d DB 1,2,1,2
Слайд 17Dobijanje adrese varijable
Kako bismo dobili adresu neke promenljive, koristimo instrukcije LEA (load

effective address) ili OFFSET.
Primer: LEA AX, varijabla
Слайд 18Prekidi
Prekide možemo posmatrati kao određene procedure koje se izvršavaju u nekom trenutku.

Možemo govoriti o hardverskim i o softverskim prekidima.
Hardverski prekidi nastaju nada neki hardverski uređaj pošalje signal procesoru da obradi neki rezultat
Softverski prekidi definisani su u kodu, i njihova uloga je da pozovu specijalne procedure.
Слайд 19Prekidi
Softverski prekidi se u emu8086 emulatoru pozivaju preko komande INT
INT vrednost ;vrednost

je neki jednobajtni broj
Na ovaj način moguće je definisati, na prvi pogled, 256 prekida. Međutim, svaki prekid može imati podfunkcije. Ove podfunkcije biraju se podešavanjem registra AH.
Слайд 20Instrukcija MOV
Kopira vrednosti iz drugog parametra u prvi

Слайд 21Instrukcija MOV
Ukoliko želimo da koristimo MOV instrukciju da upisujemo nešto u segmentne

registre, možemo, ali su pravila nešto drugačija.
Слайд 22Aritmetičke i logičke funkcije
Većina aritmetičkih operacija, pored svog očiglednog posla, takođe postavljau

određene vrednosti u procesorski status registar (flag registar)
Слайд 23Aritmetičke i logičke funkcije
Carry Flag (CF) - postavljen na 1 kada postoji

neoznačeno prekoračenje
Zero Flag (ZF) - postaljen na 1 kada je rezultat operacije 0
Sign Flag (SF) -postavlje na 1 kada je rezultat negativan
Overflow Flag (OF) - postavljen na 1 kada postoji označeno prekoračenje
Слайд 24Aritmetičke i logičke funkcije
Parity Flag (PF) - postavljen na 1 kada postoji

paran broj bitova jedinice u rezultatu (postamtraju se samo najnižih 8 bitova)
Auxiliary Flag (AF) - postavljen na 1 ukoliko postoji neoznačeno prekoračenje na najnižoj nibli
Interrupt enable Flag (IF) - postavljen na 1 ukoliko CPU reaguje na prekide od eksternih uređaja
Direction Flag (DF) - za procesuiranje lanaca podataka, 0 ili jedan definišu smer u kojem se procesuiranje izvršava
Слайд 26Druga grupa funkcija
Jedino operacije MUL i IMUL postavljaju flegove, i to CF

i OF. Ovi flegovi su postavljeni na 1 ukoliko
je rezultat veći od veličine registra, odosno 0 u suprotnom slučaju. Sve operacije podrazumevaju da se
množenik nalazi u registru AX (AL ukoliko je brojilac jednobajtan)
Слайд 27Treća grupa funkcija
ne utiče ni na koji fleg

Слайд 28Kontrola toka
Flegovi imaju ulogu u kontroli toka. U zavisnosti od vrednosti flegova,

funkcije za skakanje mogu da se izvrše ili ne. Osnovna instrukcija za skok je JMP instrukcija. Kada procesor naiđe na nju, on odmah prelazi na adresu na koju JMP pokazuje.
Слайд 30Procedure
Procedure su deo koda koji se može pozvati u okviru programa. Procedure

čine da se program može lakše čitati i da je bolje struktuiran. Sintaksa za definisanje neke procedue je:
ime PROC
;kod
;kod
RET
ime ENDP
Слайд 31Procedure
Kako bi se procedura pozvala, koristi se ključna reč CALL.

Слайд 32Stek
Uloga steka jeste u čuvanju privremenih podataka, kada treba da im se

pristupa po principu LIFO. Implicntno, stek se koristi kada se pozivaju instrukcije CALL i INT, kako bi se na njega postavila adresa povratka.
Povratak na tu adresu izvršava se instrukcijama RET (u slučaju CALL instrukcije), ondnosno IRET (u slučaju softverskog prekida)
Слайд 33Stek
Steku takođe možemo da pristupimo i manuelno, koristeći instrukcije PUSH i POP.
