Геймификация. Драйверы мотивации

Содержание

Слайд 2

Если спросить игрока, он не будет рассказывать про баллы и значки, а

Если спросить игрока, он не будет рассказывать про баллы и значки, а
скажет «игра увлекает меня, заставляет испытывать разнообразные чувства».
Так же происходит и в реальной жизни. Люди гораздо охотнее совершают те действия, которые им хочется делать, а не которые они должны делать. Каждым человеком в его поступках и действиях движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Этот факт необходимо иметь в виду при построении геймифицированных систем, потому что

Что делает игру увлекательной?

Слайд 3

это использование игровых элементов и механик в любом неигровом контексте.
Геймификация начинается не

это использование игровых элементов и механик в любом неигровом контексте. Геймификация начинается
с игровых элементов, а с того, как она воздействует на ключевые стимулы поведения человека.
Ю-Кай Чоу
Если за желаемым действием или игровой механикой нет ни одного из основных мотиваторов, мотивация будет отсутствовать, и соответственно, игроки не будут совершать желаемых действий.

Геймификация -

Слайд 4

Ю Кай Чоу Октализ

Ю Кай Чоу Октализ

Слайд 5

Ю кай Чоу Октализ

Они хитро работают вместе и создают единую мотивацию

Ю кай Чоу Октализ Они хитро работают вместе и создают единую мотивацию

Слайд 8

Самый сильный мотивационный рычаг Октализа.
Его суть заключается в том, чтобы человек испытывал

Самый сильный мотивационный рычаг Октализа. Его суть заключается в том, чтобы человек
чувство собственной значимости, выполняя "миссию", для которой он был "избран".
Если действия человека способствуют приближению к "большой" цели, например, вылечить рак, решить проблему безработицы, помочь голодающим странам и т.д. то человек готов тратить свободное время и работать с максимальным вовлечением и энтузиазмом.
Самым популярным примером является Википедия. Ведь авторы публикаций не получают никаких вознаграждений, но они чувствуют, что их вклад будет способствовать развитию человечества.

1. Миссия

Слайд 9

Самый популярный мотивационный драйвер, используемый в геймифицированных системах.
Он заключается в развитии, стремлению

Самый популярный мотивационный драйвер, используемый в геймифицированных системах. Он заключается в развитии,
к лидерству, достижению значимых результатов, развитию навыков и обретению мастерства.

2. Достижение

Слайд 10

Если "Достижение" - это самореализация, направленная на соперничество, то "Творчество" - это

Если "Достижение" - это самореализация, направленная на соперничество, то "Творчество" - это
самореализация, направленная на себя.
Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, улучшение навыков, возможность выбора пути.
Фактор "Творчество" это связь двух сильнейших мотиваций "Мастерства" и "Автономности".

3. Творчество

Слайд 11

Владение - всем известная мотивация. Это чувство собственности. Обладание, накопление, улучшение и

Владение - всем известная мотивация. Это чувство собственности. Обладание, накопление, улучшение и
контроль чего-либо.
Чаще всего это недвижимость, богатство, ресурсы, любые ценные вещи.
Этот драйвер также интересен тем, что чем больше человек тратит времени на что-либо тем сильнее он чувствует привязанность, а значит, растет чувство владения (подкрепленный творчеством, как при создании персонажа).

4. Владение

Слайд 12

Социальное влияние включает в себя все социальные элементы, которые мотивируют или демотивируют

Социальное влияние включает в себя все социальные элементы, которые мотивируют или демотивируют
людей: признание, дружба, наставничество, конкуренция, общение, зависть.
Стремление получить то, что есть у друзей, желание завести новые знакомства, стать наставником, а также необходимость в общении - все это часть одного мотивационного драйвера.

5. Социальное влияние

Слайд 13

Драйвер дефицита — это желание обладать вещами только потому, что они очень

Драйвер дефицита — это желание обладать вещами только потому, что они очень
редкие и эксклюзивные.
Сюда также входят чувства нетерпимости.
Самые часто используемые механики для этого драйвера связаны со временем. В играх это лимитированная выдача чего-либо в определенное время или необходимость ожидания.

6. Дефицит

Слайд 14

Седьмой драйвер - непредсказуемость. Он связан с чувством неизвестности, которое игрок часто

Седьмой драйвер - непредсказуемость. Он связан с чувством неизвестности, которое игрок часто
испытывает на протяжении всей игры. Такое чувство многократно усиливает интерес игрока.
Любопытство также ключевой двигатель этого драйвера. Мы часто его испытываем при просмотре фильмов или чтении книг. Наверно большинство испытывали максимальное вовлечение во время кульминационных моментов.
Однако именно этот фактор является причиной игорной зависимости.

7. Непредсказуемость

Слайд 15

Страх также является очень сильным мотиватором. Пожалуй, лучший пример — это боязнь

Страх также является очень сильным мотиватором. Пожалуй, лучший пример — это боязнь
потерять работу. Как ни странно, но именно этот драйвер удерживает большинство сотрудников.
Также сюда входит избегание любого негатива, оскорблений, потери имущества, проигрыша.
Этот драйвер может мотивировать к незамедлительным действиям. Наглядным примером является так часто используемый баннер на сайте со специальным ограниченным предложением, которое доступно лишь в течение ближайшего времени.

8. Избегание негатива

Слайд 16

Расположение драйверов на схеме имеет не только эстетичный вид, но и характер

Расположение драйверов на схеме имеет не только эстетичный вид, но и характер
мотивации.
Драйверы, которые фокусируются на творчестве, самовыражении и социальной динамике, расположены на правой стороне восьмиугольника.
Драйверы, которые ассоциируются с логикой, аналитическим мышлением и владением, расположены на левой стороне восьмиугольника:
— Достижение
— Владение
— Дефицит
Драйверы левого полушария в основном опираются на внешнюю мотивацию, а драйверы правого полушария на внутреннюю:
— Творчество
— Социальное влияние
— Непредсказуемость
Два центральных драйвера относятся к обоим полушариям:
— Миссия
— Избегание негатива

Левое и правое полушарие

Слайд 17

Октализ разделяет 8 драйверов мотивации на "Черные" и "Белые".
«Белые» факторы находятся в

Октализ разделяет 8 драйверов мотивации на "Черные" и "Белые". «Белые» факторы находятся
верхней части восьмигранника. Они помогают человеку почувствовать себя сильной, самореализовавшейся личностью, дают пользователю возможность выразить его творческие способности и добиться поставленной цели за счёт усвоения тех или иных навыков. «Белые» факторы дают пользователю уверенность в себе, но при этом не создают у человека чувство срочности. Это что-то вроде «Я пойду спасать мир, но сперва всё-таки выпью кофе».

Черная и Белая мотивация

Слайд 18

Так называемые «чёрные» драйверы мотивации находятся в нижней части восьмигранника. Эти драйверы

Так называемые «чёрные» драйверы мотивации находятся в нижней части восьмигранника. Эти драйверы
вызывают у человека чувство одержимости, взволнованности, похоже на зависимость от азартных игр. Именно на желании, на любопытстве и жажде новых эмоций и строятся «чёрные» драйверы мотивации.
Но Черные драйверы не обязательно плохие. Это всего лишь мотиваторы и они могут быть использованы для положительных результатов. Они используются, чтобы замотивировать себя чаще посещать спортзал, есть здоровую пищу или нормализовать распорядок дня.

Черная и Белая мотивация

Слайд 19

"Белые" драйверы мотивации:
- Миссия
- Достижение
- Творчество
"Черные" драйверы мотивации:
- Дефицит
- Непредсказуемость
- Избегание негатива
Два

"Белые" драйверы мотивации: - Миссия - Достижение - Творчество "Черные" драйверы мотивации:
крайних драйвера нельзя отнести только к «чёрным» или только к «белым». Они выполняют и ту, и другую функции, в зависимости от применяемой к ним механике. Это:
- Владение
- Социальное влияние

Слайд 20

Помимо 8 основных драйверов, на самом деле существует скрытый девятый, под названием

Помимо 8 основных драйверов, на самом деле существует скрытый девятый, под названием
«Сенсация», который представляет собой физическое удовольствие, получаемое от действия.
Если у вас есть приоритеты в еде — это часто происходит просто потому, что один вкус преобладает над другим, что в первую очередь является ощущением.
Этот драйвер отличается от других. Он связан с физическими ощущениями, которые приносят удовольствие нашим прикосновениям, слуху, зрению, обонянию и даже вкусу. Другие драйверы доставляют нам удовольствие с помощью психологических приемов — значения и контекста того, что мы видим, слышим или пробуем.
Однако даже в отсутствии этого драйвера в Октализе, нельзя его не учитывать, ведь он также зависит и взаимодействует с другими.

Скрытый девятый основной драйвер: Сенсация

Имя файла: Геймификация.-Драйверы-мотивации.pptx
Количество просмотров: 54
Количество скачиваний: 0