Издание социальных игр с Mail.Ru Продюсерские Центры. - презентация

Содержание

Слайд 2

Разработали социальную игру... Что дальше?

Первая мысль «возникающая на старте»...
Запускаться самостоятельно!
Особенности:
- Собственная экспертиза
-

Разработали социальную игру... Что дальше? Первая мысль «возникающая на старте»... Запускаться самостоятельно!
Сервера и прочее «железо»
- Бюджет на рекламу
- Какой трафик мы купили?
- Только один шанс

Вариант №1

!

Слайд 3

Разработали социальную игру... Что дальше?

После нескольких «не очень успешных запусков»...
Запускаться с «хорошим»

Разработали социальную игру... Что дальше? После нескольких «не очень успешных запусков»... Запускаться
издателем!
Особенности:
- Экспертиза издателя
- до запуска
- во время
- и после
- Трафик - не ваша забота
- Доп. монетизация и сети
- Возможен второй шанс

Вариант №2

!

Слайд 4

Who's Who или Какие бывают издатели?

Трафик-менеджеры
- отсутствует экспертиза
- «включают» трафик и оставляют

Who's Who или Какие бывают издатели? Трафик-менеджеры - отсутствует экспертиза - «включают»
«плавать»
- если «не пошло», будете «трафикхолдером»
Издатели с инвестициями
- как правило, отсутствует экспертиза
- покупают почти любой трафик
- ограниченное «время жизни»
Разработчики с пулом продуктов
- приоритет на свои продукты
- ограниченные перспективы роста
Издатели c экспертизой
- возможен «долгий» старт

Слайд 5

Продюсерский Центр Mail.Ru

1 - Разработчик или издатель
2 - Обладает экспертизой и ресурсами

Продюсерский Центр Mail.Ru 1 - Разработчик или издатель 2 - Обладает экспертизой

3 - Успешные собственные продукты
4 - Готовы к «новым» разработчиками
Первый ПЦ — компания Playflock
Планируем всего 3 ПЦ в России в 2011 году
Контроль продуктов и показателей каждого ПЦ

Слайд 6

Основные критерии выбора продуктов

1 - Пересечение с текущими продуктами
2 - Production Value
3

Основные критерии выбора продуктов 1 - Пересечение с текущими продуктами 2 -
- ARPU от MAU, больше 2 рублей *
4 - Retention, больше 20% *
* Для новых продуктов возможны корректировки и
съем показателей после ОБТ продукта

Слайд 7

Этапы издания продукта

A) GDD+Build (изучаем, вносим правки)
B) ЗБТ (убираем очевидные проблемы и

Этапы издания продукта A) GDD+Build (изучаем, вносим правки) B) ЗБТ (убираем очевидные
ошибки в UI, корректируем виралку)
C) ОБТ (первая волна)
D) Анализ показателей и коррекция *
E) ОБТ (вторая волна) *
F) Коммерческий запуск
* Этапы D и E могут повторяться несколько раз,
до достижения необходимых показателей

Слайд 8

Пример запуска продукта с Mail.Ru

Издатель Mail.Ru, Разработчик BIT.Games «Дайверы»
ОБТ (первая

Пример запуска продукта с Mail.Ru Издатель Mail.Ru, Разработчик BIT.Games «Дайверы» ОБТ (первая
волна, 2 недели) 400.000+ уст.

Слайд 9

Пример первых запусков ПЦ Playflock

ПЦ Playflock
«Гангстеры»
ОБТ +10.000 уст./сут.

ПЦ Playflock
«Золотая

Пример первых запусков ПЦ Playflock ПЦ Playflock «Гангстеры» ОБТ +10.000 уст./сут. ПЦ
Ферма»
ОБТ +10.000 уст./сут.

Слайд 10

Условия сотрудничества

Единые условия у всех ПЦ и Mail.Ru!

Издание с Mail.Ru
или
Издание с

Условия сотрудничества Единые условия у всех ПЦ и Mail.Ru! Издание с Mail.Ru
ПЦ Playflock
или
Издание с ПЦ 2
или
Издание с ПЦ 3

50/50

Имя файла: Издание-социальных-игр-с-Mail.Ru-Продюсерские-Центры.---презентация.pptx
Количество просмотров: 481
Количество скачиваний: 0