TechTalk. Думайте о пользователях, как пользователь, а не как разработчик продукта

Содержание

Слайд 5

1. Рождение пользовательского опыта
2. Ограничители в дизайне
3. О мобильных приложениях
4. Юзабилити
5. Блиц

1. Рождение пользовательского опыта 2. Ограничители в дизайне 3. О мобильных приложениях 4. Юзабилити 5. Блиц

Слайд 6

Как устроено мышление

Как устроено мышление

Слайд 11

Гибсон разрабатывал основы новой науки, названной им экологической оптикой, целью которой является

Гибсон разрабатывал основы новой науки, названной им экологической оптикой, целью которой является
анализ того, как организм видит окружающую среду, в которой активно действует.
В его подходе признавалось, что не только отдельные ощущения, но и целостные образы обусловлены особенностями внешней стимуляции.

Слайд 12

Ограничители

Необходимы для того, чтобы пользователь не допускал ошибок при пользовании продуктом.

Ограничители Необходимы для того, чтобы пользователь не допускал ошибок при пользовании продуктом.

Слайд 13

1. Физические
2. Смысловые
3. Культурные

1. Физические 2. Смысловые 3. Культурные

Слайд 14

Дверь Нормана

В широком смысле слова, «дверью Нормана» является любая неправильно (плохо, отвратительно,

Дверь Нормана В широком смысле слова, «дверью Нормана» является любая неправильно (плохо,
бестолково) спроектированная вещь или прибор – от сковородки до мобильного-приложения.

Слайд 18

Использование звука

Щелчок, когда захлопывается дверь
Дребезжание, если детали плохо закреплены
Свист, когда в чайнике

Использование звука Щелчок, когда захлопывается дверь Дребезжание, если детали плохо закреплены Свист,
закипает вода
Щелчок тостера, когда тосты готовы

Слайд 20

О мобильных приложениях

Что менялось сквозь года и почему

О мобильных приложениях Что менялось сквозь года и почему

Слайд 24

Юзабилити

Способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных

Юзабилити Способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в
условиях; свойств системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью.

Слайд 25

3 правила юзабилити

3 правила юзабилити

Слайд 26

1. В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить

1. В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить их.
их.

Слайд 27

2. Результат каждого действия должен быть очевидным и легко интерпретируемым. Это позволяет изучить

2. Результат каждого действия должен быть очевидным и легко интерпретируемым. Это позволяет
последствия каждого действия, создать хорошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом.

Слайд 28

3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит

3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое
к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем.

Слайд 29

Примеры хорошего юзабилити

Примеры хорошего юзабилити

Слайд 42

Заключение

Думайте о пользователях как пользователь, а не как разработчик продукта.

Заключение Думайте о пользователях как пользователь, а не как разработчик продукта.
Имя файла: TechTalk.-Думайте-о-пользователях,-как-пользователь,-а-не-как-разработчик-продукта.pptx
Количество просмотров: 37
Количество скачиваний: 0