Содержание
- 5. 1. Рождение пользовательского опыта 2. Ограничители в дизайне 3. О мобильных приложениях 4. Юзабилити 5. Блиц
- 6. Как устроено мышление
- 11. Гибсон разрабатывал основы новой науки, названной им экологической оптикой, целью которой является анализ того, как организм
- 12. Ограничители Необходимы для того, чтобы пользователь не допускал ошибок при пользовании продуктом.
- 13. 1. Физические 2. Смысловые 3. Культурные
- 14. Дверь Нормана В широком смысле слова, «дверью Нормана» является любая неправильно (плохо, отвратительно, бестолково) спроектированная вещь
- 18. Использование звука Щелчок, когда захлопывается дверь Дребезжание, если детали плохо закреплены Свист, когда в чайнике закипает
- 20. О мобильных приложениях Что менялось сквозь года и почему
- 24. Юзабилити Способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях; свойств системы,
- 25. 3 правила юзабилити
- 26. 1. В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить их.
- 27. 2. Результат каждого действия должен быть очевидным и легко интерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия,
- 28. 3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит к нежелательным последствиям.
- 29. Примеры хорошего юзабилити
- 33. Блиц
- 42. Заключение Думайте о пользователях как пользователь, а не как разработчик продукта.
- 44. Скачать презентацию