Содержание
- 2. Моделирование § 6. Модели и моделирование
- 3. Модели и моделирование Модель – это объект, который обладает существенными свойствами другого объекта, процесса или явления
- 4. Виды моделей (по природе) материальные вербальные модели знаковые информационные
- 5. Виды моделей (по фактору времени) статические – описывают оригинал в заданный момент времени силы, действующие на
- 6. Виды моделей (по характеру связей) детерминированные – при одинаковых исходных данных всегда получается тот же результат
- 7. Виды динамических моделей непрерывные – описывают оригинал в любой момент времени на заданном интервале y =
- 8. Имитационные модели нельзя заранее вычислить или предсказать поведение системы, но можно имитировать её реакцию на внешние
- 9. Игровые модели экономические ситуации военные действия спортивные игры тренинги персонала Игровые модели учитывают действия противников.
- 10. Иерархические модели
- 11. Иерархические модели (a+3)*5-2*b
- 12. Графы Граф – это набор вершин (узлов) и связей между ними (рёбер).
- 13. Матрица и список смежности петля Матрица смежности Степень вершины – это количество связанных с ней рёбер
- 14. Постройте матрицу смежности
- 15. Нарисуйте граф
- 16. Связность графа
- 17. Взвешенные графы 12 8 2 5 4 6 Весовая матрица: вес ребра
- 18. Постройте весовую матрицу
- 19. Задачи Построить матрицы смежности и весовые матрицы.
- 20. Адекватность Адекватность – это совпадение существенных свойств модели и оригинала в данной задаче. Модель всегда отличается
- 21. Моделирование § 7. Игровые модели
- 22. Игровые стратегии Задача: найти стратегию (алгоритм игры), который позволит получить лучший результат, если соперники играют безошибочно.
- 23. В2 П1 В2 П2 П3 В3 Задача с кучей камней В начале игры S камней. Ходы:
- 24. Неполное дерево игры Задача: доказать выигрыш какого-то игрока. Для победителя – только 1 верный ход, для
- 25. Задачи В начале игры S камней. Ходы: «+2» (добавить 2) и «*2» (удвоить). Выигрыш: получить ≥
- 26. Задача с двумя кучами камней В начале игры в одной куче 5 камней, во второй –
- 27. Неполное дерево игры выигрывает игрок 2 В виде таблицы:
- 28. Моделирование § 8. Модели мышления
- 29. Искусственный интеллект Задача: моделирование мышления человека для решения сложных задач, которые не удаётся решить алгоритмически. экспертные
- 30. Модель нейрона дендриты приём сигналов до 10000 аксон передача сигнала Нейрон – клетка головного мозга.
- 31. Модель нейрона Модель У. Мак-Каллока и В. Питтса (1943) wi – весовые коэффициенты Активационные функции ступенчатая
- 32. Персептрон Ф. Розенблатт (1958) Первый нейрокомпьютер «Марк-1» (1960)
- 33. Обучение нейронной сети обучение! Пример: 0 вместо 1: увеличить веса входов, равных 1. 1 вместо 0:
- 34. Применение нейронных сетей много примеров, но нет теории (алгоритма) распознавание (лиц, голосов, отпечатков пальцев) классификация (платёжеспособность
- 35. Раскрашивание фотографий чёрно-белое фото это сделала нейронная сеть цветное фото color.artlebedev.ru
- 36. Интеллектуальные игры игра «го» Ли Седоль Google DeepMind 1:4
- 37. Беспилотные автомобили
- 38. Нейронные сети: итоги могут работать при неопределенности данных, в условиях помех обрабатывают информацию параллельно способны самообучаться
- 39. Машинное обучение Machine Learning Задача машинного обучения – разработка автоматических методов анализа данных и извлечения из
- 40. Задача классификации Метод ближайшего соседа:
- 41. Дерево решений
- 42. Применение машинного обучения классификация распознавания образов предсказание анализ текстов машинный перевод ранжирование страниц в поисковых системах
- 43. Большие данные (Big Data) имеют очень большой объём (терабайты и петабайты); не могут храниться и обрабатываться
- 44. Алгоритм Map-Reduce … баобаб … баобаб … баобаб … баобаб … … баобаб … баобаб …
- 45. Моделирование § 9. Этапы моделирования
- 46. I. Постановка задачи исследование оригинала изучение сущности объекта или явления анализ («что будет, если …») научиться
- 47. I. Постановка задачи Хорошо поставленная задача: описаны все связи между исходными данными и результатом известны все
- 48. I. Постановка задачи (пример) Спортсмен Вася в синей кепке бросает белый мяч со скоростью 12 м/с.
- 49. II. Разработка модели Спортсмен Вася в синей кепке бросает белый мяч со скоростью 12 м/с. Под
- 50. II. Разработка модели Графическая модель 3) Формальная (математическая) модель ,
- 51. Уточнение диапазона углов Диапазон углов для поиска:
- 52. II. Разработка модели 4) Алгоритм моделирования Метод I. Меняем угол α. Для выбранного угла α строим
- 53. II. Разработка модели 5) Компьютерная модель программа (Паскаль, Си, …) электронные таблицы (Excel, OpenOffice.org Calc) среды
- 54. III. Тестирование модели Тестирование – это проверка модели на простых исходных данных с известным результатом. а)
- 55. IV. Эксперимент с моделью Эксперимент – это исследование модели при тех исходных данных, которые нас интересуют
- 56. V. Анализ результатов эксперимента Возможные выводы: задача решена, модель адекватна необходимо изменить алгоритм или условия моделирования
- 57. V. Анализ результатов всегда ли Вася сможет попасть в мишень? если начальная скорость отличается от заданной?
- 58. Моделирование § 10. Моделирование движения
- 59. Задача найти hmax найти v при приземлении плотность воздуха площадь сечения шар: С = 0,4 равномерное?
- 60. Математическая модель В проекции на ось OY: всегда противоположна v Методы решения: аналитический (высшая математика) численное
- 61. Дискретизация Дискретная модель описывает состояние системы при шаг дискретизации Задача: зная (yi, vi, ai) при ti
- 62. Компьютерная модель t:= 0; v:= v0; y:= 0 k:= ro*C*S/2 нц пока y >= 0 F:=
- 63. Моделирование § 11. Математические модели в биологии
- 64. Модель неограниченного роста (Т. Мальтус) Особенности модели: не учитывается влияние численности N и внешней среды на
- 65. Модель ограниченного роста (П. Ферхюльст) L – предельная численность животных Идеи: коэффициент прироста KL зависит от
- 66. Модель с отловом рыбоводческое хозяйство, разведение пушных зверей, …
- 67. Модель «хищник-жертва» Модель – не-система: Модель – система: число встреч пропорционально Ni⋅Zi «эффект» пропорционален числу встреч
- 68. Модель «хищник-жертва» Хищники вымирают: Равновесие: караси щуки караси щуки
- 69. Модель «хищник-жертва» Колебания:
- 70. Обратная связь Модель неограниченного роста: Модель ограниченного роста:
- 71. Саморегуляция Саморегуляция – это способность системы поддерживать свое внутреннее состояние за счет связей между элементами.
- 72. Моделирование § 12. Вероятностные модели
- 73. Методы Монте-Карло Методы Монте-Карло – это методы решения вычислительных задач с помощью математического моделирования, основанные на
- 74. Вычисление площади Найти площадь фигуры S: всего N точек M точек на фигуре S При равномерном
- 75. Вычисление числа π цел i, M = 0, N = 100000 вещ x, y нц для
- 76. Системы массового обслуживания (СМО) магазин, банк, служба ремонта, касса… обслуженные заявки заявки поступают через случайные интервалы
- 77. Модель работы банка за 1 минуту входит P клиентов время обслуживания T минут K – количество
- 78. Модель работы банка K касс работают с одинаковой скоростью, но эта скорость меняется каждый интервал Ti
- 79. Модель работы банка K:= 2 | меняем количество касс Pmax:= 4 | макс. число входящих за
- 80. Модель работы банка (КуМир) нц для i от 1 до L P:= irand(0,PMax) T:= rand(Tmin,Tmax) R:=
- 81. Модель работы банка (Паскаль) for i:=1 to L do begin P:= random(PMax); T:= Tmin + random*(Tmax
- 82. Уточнение модели за 1 минуту входит от 0 до Pmax клиентов Допущение: распределение равномерное Распределение Пуассона:
- 83. Распределение Пуассона (КуМир) алг цел Poisson(цел Lam) нач вещ s, r, alpha; цел k r:= exp(-Lam);
- 84. Распределение Пуассона (Паскаль) function Poisson(Lam: integer): integer; var s, r, alpha: real; k: integer; begin r:=
- 85. Конец фильма ПОЛЯКОВ Константин Юрьевич д.т.н., учитель информатики ГБОУ СОШ № 163, г. Санкт-Петербург [email protected] ЕРЕМИН
- 87. Скачать презентацию




















































































Краудфандинг. Интернет площадка
Географические информационные системы
Список заданий по лабораторным работам
Простые и сложные высказывания
Техническое оснащение производственных систем
Форматирование текста
Информационная безопасность
Цифровая экосистема FreeStyle Libre
Безопасный интернет
Создание объектов на базе стандартных примитивов
Кибербуллинг
Обработка графической информации. Обработка фотографий
Программа CD Burner XP
Microsoft Excel. Условное форматирование
Этапы и стадии разработки информационных систем
Способы записи алгоритмов
Устройства Памяти компьютера
Схема представления результатов анализа
Что вы знаете в Python
Паскаль. Программирование на языке высокого уровня
Информация. Виды информации и способы ее обработки
TesLab. Автоматизация лабораторной деятельности
Информация, сообщения
Системный анализ
Модем: коммутируемая телефонная линия, ADSL, SDSL модем. Проводные модемы PLC
Библиографическая запись. Библиографическое описание
CCNA RS 6.0 Bridging. Шаблон
Запуск TDD LTE2300 на оборудовании AirScale