Содержание
- 2. Моделирование § 6. Модели и моделирование
- 3. Модели и моделирование Модель – это объект, который обладает существенными свойствами другого объекта, процесса или явления
- 4. Виды моделей (по природе) материальные вербальные модели знаковые информационные
- 5. Виды моделей (по фактору времени) статические – описывают оригинал в заданный момент времени силы, действующие на
- 6. Виды моделей (по характеру связей) детерминированные – при одинаковых исходных данных всегда получается тот же результат
- 7. Виды динамических моделей непрерывные – описывают оригинал в любой момент времени на заданном интервале y =
- 8. Имитационные модели нельзя заранее вычислить или предсказать поведение системы, но можно имитировать её реакцию на внешние
- 9. Игровые модели экономические ситуации военные действия спортивные игры тренинги персонала Игровые модели учитывают действия противников.
- 10. Иерархические модели
- 11. Иерархические модели (a+3)*5-2*b
- 12. Графы Граф – это набор вершин (узлов) и связей между ними (рёбер).
- 13. Матрица и список смежности петля Матрица смежности Степень вершины – это количество связанных с ней рёбер
- 14. Постройте матрицу смежности
- 15. Нарисуйте граф
- 16. Связность графа
- 17. Взвешенные графы 12 8 2 5 4 6 Весовая матрица: вес ребра
- 18. Постройте весовую матрицу
- 19. Задачи Построить матрицы смежности и весовые матрицы.
- 20. Адекватность Адекватность – это совпадение существенных свойств модели и оригинала в данной задаче. Модель всегда отличается
- 21. Моделирование § 7. Игровые модели
- 22. Игровые стратегии Задача: найти стратегию (алгоритм игры), который позволит получить лучший результат, если соперники играют безошибочно.
- 23. В2 П1 В2 П2 П3 В3 Задача с кучей камней В начале игры S камней. Ходы:
- 24. Неполное дерево игры Задача: доказать выигрыш какого-то игрока. Для победителя – только 1 верный ход, для
- 25. Задачи В начале игры S камней. Ходы: «+2» (добавить 2) и «*2» (удвоить). Выигрыш: получить ≥
- 26. Задача с двумя кучами камней В начале игры в одной куче 5 камней, во второй –
- 27. Неполное дерево игры выигрывает игрок 2 В виде таблицы:
- 28. Моделирование § 8. Модели мышления
- 29. Искусственный интеллект Задача: моделирование мышления человека для решения сложных задач, которые не удаётся решить алгоритмически. экспертные
- 30. Модель нейрона дендриты приём сигналов до 10000 аксон передача сигнала Нейрон – клетка головного мозга.
- 31. Модель нейрона Модель У. Мак-Каллока и В. Питтса (1943) wi – весовые коэффициенты Активационные функции ступенчатая
- 32. Персептрон Ф. Розенблатт (1958) Первый нейрокомпьютер «Марк-1» (1960)
- 33. Обучение нейронной сети обучение! Пример: 0 вместо 1: увеличить веса входов, равных 1. 1 вместо 0:
- 34. Применение нейронных сетей много примеров, но нет теории (алгоритма) распознавание (лиц, голосов, отпечатков пальцев) классификация (платёжеспособность
- 35. Раскрашивание фотографий чёрно-белое фото это сделала нейронная сеть цветное фото color.artlebedev.ru
- 36. Интеллектуальные игры игра «го» Ли Седоль Google DeepMind 1:4
- 37. Беспилотные автомобили
- 38. Нейронные сети: итоги могут работать при неопределенности данных, в условиях помех обрабатывают информацию параллельно способны самообучаться
- 39. Машинное обучение Machine Learning Задача машинного обучения – разработка автоматических методов анализа данных и извлечения из
- 40. Задача классификации Метод ближайшего соседа:
- 41. Дерево решений
- 42. Применение машинного обучения классификация распознавания образов предсказание анализ текстов машинный перевод ранжирование страниц в поисковых системах
- 43. Большие данные (Big Data) имеют очень большой объём (терабайты и петабайты); не могут храниться и обрабатываться
- 44. Алгоритм Map-Reduce … баобаб … баобаб … баобаб … баобаб … … баобаб … баобаб …
- 45. Моделирование § 9. Этапы моделирования
- 46. I. Постановка задачи исследование оригинала изучение сущности объекта или явления анализ («что будет, если …») научиться
- 47. I. Постановка задачи Хорошо поставленная задача: описаны все связи между исходными данными и результатом известны все
- 48. I. Постановка задачи (пример) Спортсмен Вася в синей кепке бросает белый мяч со скоростью 12 м/с.
- 49. II. Разработка модели Спортсмен Вася в синей кепке бросает белый мяч со скоростью 12 м/с. Под
- 50. II. Разработка модели Графическая модель 3) Формальная (математическая) модель ,
- 51. Уточнение диапазона углов Диапазон углов для поиска:
- 52. II. Разработка модели 4) Алгоритм моделирования Метод I. Меняем угол α. Для выбранного угла α строим
- 53. II. Разработка модели 5) Компьютерная модель программа (Паскаль, Си, …) электронные таблицы (Excel, OpenOffice.org Calc) среды
- 54. III. Тестирование модели Тестирование – это проверка модели на простых исходных данных с известным результатом. а)
- 55. IV. Эксперимент с моделью Эксперимент – это исследование модели при тех исходных данных, которые нас интересуют
- 56. V. Анализ результатов эксперимента Возможные выводы: задача решена, модель адекватна необходимо изменить алгоритм или условия моделирования
- 57. V. Анализ результатов всегда ли Вася сможет попасть в мишень? если начальная скорость отличается от заданной?
- 58. Моделирование § 10. Моделирование движения
- 59. Задача найти hmax найти v при приземлении плотность воздуха площадь сечения шар: С = 0,4 равномерное?
- 60. Математическая модель В проекции на ось OY: всегда противоположна v Методы решения: аналитический (высшая математика) численное
- 61. Дискретизация Дискретная модель описывает состояние системы при шаг дискретизации Задача: зная (yi, vi, ai) при ti
- 62. Компьютерная модель t:= 0; v:= v0; y:= 0 k:= ro*C*S/2 нц пока y >= 0 F:=
- 63. Моделирование § 11. Математические модели в биологии
- 64. Модель неограниченного роста (Т. Мальтус) Особенности модели: не учитывается влияние численности N и внешней среды на
- 65. Модель ограниченного роста (П. Ферхюльст) L – предельная численность животных Идеи: коэффициент прироста KL зависит от
- 66. Модель с отловом рыбоводческое хозяйство, разведение пушных зверей, …
- 67. Модель «хищник-жертва» Модель – не-система: Модель – система: число встреч пропорционально Ni⋅Zi «эффект» пропорционален числу встреч
- 68. Модель «хищник-жертва» Хищники вымирают: Равновесие: караси щуки караси щуки
- 69. Модель «хищник-жертва» Колебания:
- 70. Обратная связь Модель неограниченного роста: Модель ограниченного роста:
- 71. Саморегуляция Саморегуляция – это способность системы поддерживать свое внутреннее состояние за счет связей между элементами.
- 72. Моделирование § 12. Вероятностные модели
- 73. Методы Монте-Карло Методы Монте-Карло – это методы решения вычислительных задач с помощью математического моделирования, основанные на
- 74. Вычисление площади Найти площадь фигуры S: всего N точек M точек на фигуре S При равномерном
- 75. Вычисление числа π цел i, M = 0, N = 100000 вещ x, y нц для
- 76. Системы массового обслуживания (СМО) магазин, банк, служба ремонта, касса… обслуженные заявки заявки поступают через случайные интервалы
- 77. Модель работы банка за 1 минуту входит P клиентов время обслуживания T минут K – количество
- 78. Модель работы банка K касс работают с одинаковой скоростью, но эта скорость меняется каждый интервал Ti
- 79. Модель работы банка K:= 2 | меняем количество касс Pmax:= 4 | макс. число входящих за
- 80. Модель работы банка (КуМир) нц для i от 1 до L P:= irand(0,PMax) T:= rand(Tmin,Tmax) R:=
- 81. Модель работы банка (Паскаль) for i:=1 to L do begin P:= random(PMax); T:= Tmin + random*(Tmax
- 82. Уточнение модели за 1 минуту входит от 0 до Pmax клиентов Допущение: распределение равномерное Распределение Пуассона:
- 83. Распределение Пуассона (КуМир) алг цел Poisson(цел Lam) нач вещ s, r, alpha; цел k r:= exp(-Lam);
- 84. Распределение Пуассона (Паскаль) function Poisson(Lam: integer): integer; var s, r, alpha: real; k: integer; begin r:=
- 85. Конец фильма ПОЛЯКОВ Константин Юрьевич д.т.н., учитель информатики ГБОУ СОШ № 163, г. Санкт-Петербург [email protected] ЕРЕМИН
- 87. Скачать презентацию