Слайд 2Правила
Соблюдаем тишину, когда преподаватель говорит!
Непонятно – спроси!
Наборы не смешивать, все складывать на

место!
Слайд 4Выключатель
Выключатель — электрический аппарат для замыкания и размыкания электрической цепи, включения и отключения

оборудования.
Слайд 23Физика. Напряжение.
Измеряется в Вольтах.

Слайд 24Физика. Сопротивление.
Измеряется в Омах.

Слайд 25Физика. Сила тока.
Измеряется в Амперах.

Слайд 66Основные команды
pinMode(номер_пина, OUTPUT/INPUT); - режим работы пина
digitalWrite(номер_пина, 1/0); - подать/снять напряжение
delay(время); -

пауза
digitalRead(номер_пина); - считывание напряжения с пина
If(условие) {действия_1} else {действия_2}
переключатель, если условие верно, то выполняются действия_1, если неверно – то выполняются действия_2
Слайд 80Задачи
Помигать светодиодом (любым) с частотой 1 сек.
Помигать двумя светодиодами (любыми) с частотой

1 сек (сначала оба горят, потом оба не горят)
Два раза помигать, пауза 2 секунды.
Если кнопка нажата – светодиод горит, иначе не горит
Если кнопка нажата – горит один светодиод, иначе горит другой светодиод
Слайд 81Программа
Слушать «щелчок» кнопкой
Управление светодиодами во время игры
Управление светодиодами во время объявления победы

Слайд 82Переменные
Переменная это именованная (или адресуемая) область памяти, адрес или имя которой можно

использовать для доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу или имени) называются значением переменной
Слайд 83Жизненный цикл
У переменной есть свой жизненный цикл, состоящий из нескольких стадий:
Объявление –

создание переменной и выделение памяти;
Инициализация – присваивание ей определенного значения;
Использование – чтение или изменение значения переменной;
Удаление – удаление переменной и освобождение памяти.
Слайд 84Объявление переменной
Объявить переменную можно двумя способами
Без инициализации:
Тип_данных имя_переменной;
С инициализацией:
Тип_данных имя_переменной = значение_переменной;

Слайд 85Типы данных
В языке программирования «С» каждая переменная имеет свой тип данных. В

зависимости от типа данных, переменные имеют свои особенности использования, объем выделенной памяти. Основные типы данных:
int – для хранения целых чисел
char – для хранения символов
bool – для хранения булевых значений true/false
float – для хранения дробных чисел с конечной дробной частью
double – для хранения дробных чисел с бесконечной дробной частью
Слайд 87Щелчок
Щелчок кнопкой это событие, при котором кнопка сначала была нажата, а потом

отпущена.
Слайд 90Цикл for(начало; условие_окончания; шаг) {}

Слайд 97Игра
Из пяти светодиодов зажигать только один, остальные гасить.
«Горящий» светодиод перемещается в зависимости

от щелчков кнопок.
Слайд 99Победа
Если «горящий» светодиод передвинулся кнопками за возможные пределы, зажечь все светодиоды на

секунду, а потом погасить все светодиоды на секунду. Начать новую игру, назначив «горящим» светодиод в центре