Arduino 1-4. Выключатель. Перетягивание каната

Содержание

Слайд 2

Правила

Соблюдаем тишину, когда преподаватель говорит!
Непонятно – спроси!
Наборы не смешивать, все складывать на

Правила Соблюдаем тишину, когда преподаватель говорит! Непонятно – спроси! Наборы не смешивать, все складывать на место!
место!

Слайд 3

История

История

Слайд 4

Выключатель

Выключатель — электрический аппарат для замыкания и размыкания электрической цепи, включения и отключения

Выключатель Выключатель — электрический аппарат для замыкания и размыкания электрической цепи, включения и отключения оборудования.
оборудования.

Слайд 5

Выключатель

Выключатель

Слайд 6

Выключатель

Выключатель

Слайд 7

Выключатель

Выключатель

Слайд 8

Выключатель

Выключатель

Слайд 9

Выключатель

Выключатель

Слайд 10

Выключатель

Выключатель

Слайд 11

Выключатель

Выключатель

Слайд 12

Выключатель

Выключатель

Слайд 13

Выключатель

Выключатель

Слайд 14

Выключатель

Выключатель

Слайд 15

Выключатель

Выключатель

Слайд 16

Выключатель

Выключатель

Слайд 17

Выключатель

Выключатель

Слайд 18

Выключатель

Выключатель

Слайд 19

Выключатель

Выключатель

Слайд 20

Выключатель

Выключатель

Слайд 21

Физика

Физика

Слайд 22

Физика. Электрический заряд.

Физика. Электрический заряд.

Слайд 23

Физика. Напряжение. Измеряется в Вольтах.

Физика. Напряжение. Измеряется в Вольтах.

Слайд 24

Физика. Сопротивление. Измеряется в Омах.

Физика. Сопротивление. Измеряется в Омах.

Слайд 25

Физика. Сила тока. Измеряется в Амперах.

Физика. Сила тока. Измеряется в Амперах.

Слайд 26

Физика. Если коротко, то…

Физика. Если коротко, то…

Слайд 27

Сборка модели

Сборка модели

Слайд 28

Перетягивание каната

Перетягивание каната

Слайд 64

Программирование

Программирование

Слайд 65

IDE Arduino

IDE Arduino

Слайд 66

Основные команды

pinMode(номер_пина, OUTPUT/INPUT); - режим работы пина
digitalWrite(номер_пина, 1/0); - подать/снять напряжение
delay(время); -

Основные команды pinMode(номер_пина, OUTPUT/INPUT); - режим работы пина digitalWrite(номер_пина, 1/0); - подать/снять
пауза
digitalRead(номер_пина); - считывание напряжения с пина
If(условие) {действия_1} else {действия_2}
переключатель, если условие верно, то выполняются действия_1, если неверно – то выполняются действия_2

Слайд 67

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 68

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 69

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 70

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 71

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 72

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 73

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 74

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 75

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 76

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 77

Найти ошибку

Найти ошибку

Слайд 78

Какие светодиоды зажжены?

Какие светодиоды зажжены?

Слайд 79

Любопытные примеры

Любопытные примеры

Слайд 80

Задачи

Помигать светодиодом (любым) с частотой 1 сек.
Помигать двумя светодиодами (любыми) с частотой

Задачи Помигать светодиодом (любым) с частотой 1 сек. Помигать двумя светодиодами (любыми)
1 сек (сначала оба горят, потом оба не горят)
Два раза помигать, пауза 2 секунды.
Если кнопка нажата – светодиод горит, иначе не горит
Если кнопка нажата – горит один светодиод, иначе горит другой светодиод

Слайд 81

Программа

Слушать «щелчок» кнопкой
Управление светодиодами во время игры
Управление светодиодами во время объявления победы

Программа Слушать «щелчок» кнопкой Управление светодиодами во время игры Управление светодиодами во время объявления победы

Слайд 82

Переменные

Переменная это именованная (или адресуемая) область памяти, адрес или имя которой можно

Переменные Переменная это именованная (или адресуемая) область памяти, адрес или имя которой
использовать для доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу или имени) называются значением переменной

Слайд 83

Жизненный цикл

У переменной есть свой жизненный цикл, состоящий из нескольких стадий:
Объявление –

Жизненный цикл У переменной есть свой жизненный цикл, состоящий из нескольких стадий:
создание переменной и выделение памяти;
Инициализация – присваивание ей определенного значения;
Использование – чтение или изменение значения переменной;
Удаление – удаление переменной и освобождение памяти.

Слайд 84

Объявление переменной

Объявить переменную можно двумя способами
Без инициализации:
Тип_данных имя_переменной;
С инициализацией:
Тип_данных имя_переменной = значение_переменной;

Объявление переменной Объявить переменную можно двумя способами Без инициализации: Тип_данных имя_переменной; С

Слайд 85

Типы данных

В языке программирования «С» каждая переменная имеет свой тип данных. В

Типы данных В языке программирования «С» каждая переменная имеет свой тип данных.
зависимости от типа данных, переменные имеют свои особенности использования, объем выделенной памяти. Основные типы данных:
int – для хранения целых чисел
char – для хранения символов
bool – для хранения булевых значений true/false
float – для хранения дробных чисел с конечной дробной частью
double – для хранения дробных чисел с бесконечной дробной частью

Слайд 86

Пример использования

Пример использования

Слайд 87

Щелчок

Щелчок кнопкой это событие, при котором кнопка сначала была нажата, а потом

Щелчок Щелчок кнопкой это событие, при котором кнопка сначала была нажата, а потом отпущена.
отпущена.

Слайд 88

Щелчок

Щелчок

Слайд 89

Щелчок

Щелчок

Слайд 90

Цикл for(начало; условие_окончания; шаг) {}

Цикл for(начало; условие_окончания; шаг) {}

Слайд 91

Любопытные примеры

Любопытные примеры

Слайд 92

Любопытные примеры

Любопытные примеры

Слайд 93

Управление группой светодиодов

Управление группой светодиодов

Слайд 94

Управление группой светодиодов

Управление группой светодиодов

Слайд 95

Управление группой светодиодов

Управление группой светодиодов

Слайд 96

Управление группой светодиодов

Управление группой светодиодов

Слайд 97

Игра

Из пяти светодиодов зажигать только один, остальные гасить.
«Горящий» светодиод перемещается в зависимости

Игра Из пяти светодиодов зажигать только один, остальные гасить. «Горящий» светодиод перемещается
от щелчков кнопок.

Слайд 99

Победа

Если «горящий» светодиод передвинулся кнопками за возможные пределы, зажечь все светодиоды на

Победа Если «горящий» светодиод передвинулся кнопками за возможные пределы, зажечь все светодиоды
секунду, а потом погасить все светодиоды на секунду. Начать новую игру, назначив «горящим» светодиод в центре