Слайд 2Правила
Соблюдаем тишину, когда преподаватель говорит!
Непонятно – спроси!
Наборы не смешивать, все складывать на
![Правила Соблюдаем тишину, когда преподаватель говорит! Непонятно – спроси! Наборы не смешивать, все складывать на место!](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-1.jpg)
место!
Слайд 4Выключатель
Выключатель — электрический аппарат для замыкания и размыкания электрической цепи, включения и отключения
![Выключатель Выключатель — электрический аппарат для замыкания и размыкания электрической цепи, включения и отключения оборудования.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-3.jpg)
оборудования.
Слайд 23Физика. Напряжение.
Измеряется в Вольтах.
![Физика. Напряжение. Измеряется в Вольтах.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-22.jpg)
Слайд 24Физика. Сопротивление.
Измеряется в Омах.
![Физика. Сопротивление. Измеряется в Омах.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-23.jpg)
Слайд 25Физика. Сила тока.
Измеряется в Амперах.
![Физика. Сила тока. Измеряется в Амперах.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-24.jpg)
Слайд 66Основные команды
pinMode(номер_пина, OUTPUT/INPUT); - режим работы пина
digitalWrite(номер_пина, 1/0); - подать/снять напряжение
delay(время); -
![Основные команды pinMode(номер_пина, OUTPUT/INPUT); - режим работы пина digitalWrite(номер_пина, 1/0); - подать/снять](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-65.jpg)
пауза
digitalRead(номер_пина); - считывание напряжения с пина
If(условие) {действия_1} else {действия_2}
переключатель, если условие верно, то выполняются действия_1, если неверно – то выполняются действия_2
Слайд 80Задачи
Помигать светодиодом (любым) с частотой 1 сек.
Помигать двумя светодиодами (любыми) с частотой
![Задачи Помигать светодиодом (любым) с частотой 1 сек. Помигать двумя светодиодами (любыми)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-79.jpg)
1 сек (сначала оба горят, потом оба не горят)
Два раза помигать, пауза 2 секунды.
Если кнопка нажата – светодиод горит, иначе не горит
Если кнопка нажата – горит один светодиод, иначе горит другой светодиод
Слайд 81Программа
Слушать «щелчок» кнопкой
Управление светодиодами во время игры
Управление светодиодами во время объявления победы
![Программа Слушать «щелчок» кнопкой Управление светодиодами во время игры Управление светодиодами во время объявления победы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-80.jpg)
Слайд 82Переменные
Переменная это именованная (или адресуемая) область памяти, адрес или имя которой можно
![Переменные Переменная это именованная (или адресуемая) область памяти, адрес или имя которой](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-81.jpg)
использовать для доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу или имени) называются значением переменной
Слайд 83Жизненный цикл
У переменной есть свой жизненный цикл, состоящий из нескольких стадий:
Объявление –
![Жизненный цикл У переменной есть свой жизненный цикл, состоящий из нескольких стадий:](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-82.jpg)
создание переменной и выделение памяти;
Инициализация – присваивание ей определенного значения;
Использование – чтение или изменение значения переменной;
Удаление – удаление переменной и освобождение памяти.
Слайд 84Объявление переменной
Объявить переменную можно двумя способами
Без инициализации:
Тип_данных имя_переменной;
С инициализацией:
Тип_данных имя_переменной = значение_переменной;
![Объявление переменной Объявить переменную можно двумя способами Без инициализации: Тип_данных имя_переменной; С](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-83.jpg)
Слайд 85Типы данных
В языке программирования «С» каждая переменная имеет свой тип данных. В
![Типы данных В языке программирования «С» каждая переменная имеет свой тип данных.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-84.jpg)
зависимости от типа данных, переменные имеют свои особенности использования, объем выделенной памяти. Основные типы данных:
int – для хранения целых чисел
char – для хранения символов
bool – для хранения булевых значений true/false
float – для хранения дробных чисел с конечной дробной частью
double – для хранения дробных чисел с бесконечной дробной частью
Слайд 87Щелчок
Щелчок кнопкой это событие, при котором кнопка сначала была нажата, а потом
![Щелчок Щелчок кнопкой это событие, при котором кнопка сначала была нажата, а потом отпущена.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-86.jpg)
отпущена.
Слайд 90Цикл for(начало; условие_окончания; шаг) {}
![Цикл for(начало; условие_окончания; шаг) {}](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-89.jpg)
Слайд 97Игра
Из пяти светодиодов зажигать только один, остальные гасить.
«Горящий» светодиод перемещается в зависимости
![Игра Из пяти светодиодов зажигать только один, остальные гасить. «Горящий» светодиод перемещается](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-96.jpg)
от щелчков кнопок.
Слайд 99Победа
Если «горящий» светодиод передвинулся кнопками за возможные пределы, зажечь все светодиоды на
![Победа Если «горящий» светодиод передвинулся кнопками за возможные пределы, зажечь все светодиоды](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917695/slide-98.jpg)
секунду, а потом погасить все светодиоды на секунду. Начать новую игру, назначив «горящим» светодиод в центре