Бесплатная программа компьютерной анимации MMD;PMD/PMX

Содержание

Слайд 2

MMD[MIKUMIKUDANCE] - БЕСПЛАТНАЯ ПРОГРАММА КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ,
КОТОРАЯ ПОЗВОЛЯЕТ СОЗДАВАТЬ 3D АНИМИРОВАННЫЕ РОЛИКИ.
PMD\PMX -

MMD[MIKUMIKUDANCE] - БЕСПЛАТНАЯ ПРОГРАММА КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ, КОТОРАЯ ПОЗВОЛЯЕТ СОЗДАВАТЬ 3D АНИМИРОВАННЫЕ РОЛИКИ.
ПРОГРАММЫ, НЕОБХОДИМЫЕ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МОДЕЛЕЙ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ В MMD. ЧАСТИ ДЛЯ МОДЕЛИ МОЖНО НАЙТИ НА МНОГИХ САЙТАХ ПО MMD.
ДЛЯ СОЗДАНИЯ СЛОЖНЫХ МОДЕЛЕЙ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ PMX ФОРМАТ.
В PMX ВКЛЮЧЕНЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ С РАСКРАСКОЙ И ПРОЗРАЧНОСТЬЮ СТРУКТУР, КОТОРЫХ НЕТ В PMD.
BLENDER -  ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ТРЁХМЕРНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Слайд 3

ДЛЯ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ПОНАДОБИТСЯ:
1.БАЗОВАЯ МОДЕЛЬ
2.ПРИЧЁСКА
3.ОДЕЖДА
4.АКСЕССУАРЫ
5.ТЕКСТУРЫ ЛИЦА

ДЛЯ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ПОНАДОБИТСЯ: 1.БАЗОВАЯ МОДЕЛЬ 2.ПРИЧЁСКА 3.ОДЕЖДА 4.АКСЕССУАРЫ 5.ТЕКСТУРЫ ЛИЦА

Слайд 4

ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ В МОДЕЛЬ

Любая модель состоит из полигонов, которые имеют общие

ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ В МОДЕЛЬ Любая модель состоит из полигонов, которые имеют общие
точки - вершины. Вершины определяют размер и геометрию модели. В редакторе модели, костям присваиваются определенные вершины, которыми они управляют.
Кости управляют только вершинами. Кости не могут быть одиночными, обязательно должна быть дочерняя кость. В редакторе используется прямая и обратная кинематика. Обратная кинематика позволяет модели делать более естественные движения.

Слайд 5

ОБЩЕЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ОСНОВНЫХ, РОДИТЕЛЬСКИХ И IK КОСТЕЙ

Основные типы костей

ОБЩЕЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ОСНОВНЫХ, РОДИТЕЛЬСКИХ И IK КОСТЕЙ Основные типы костей

Слайд 7

Откроем редактор костей, выделим центральную и нажмём правую кнопку мыши, появится меню.

Откроем редактор костей, выделим центральную и нажмём правую кнопку мыши, появится меню.
Выберем "добавить кость" появится подменю. Выбираем 1 - Ctrl+F

Слайд 8

МАТЕРИНСКОЙ БУДЕТ ЦЕНТРАЛЬНАЯ КОСТЬ (НОМЕР 0), ДОЧЕРНЮЮ ПОКА НЕ ВПИСЫВАЕМ.
КООРДИНАТУ Y УВЕЛИЧИМ

МАТЕРИНСКОЙ БУДЕТ ЦЕНТРАЛЬНАЯ КОСТЬ (НОМЕР 0), ДОЧЕРНЮЮ ПОКА НЕ ВПИСЫВАЕМ. КООРДИНАТУ Y
- 11,5. ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ ИЗМЕНИТЬ КООРДИНАТУ, ВПИСАТЬ ПРИМЕРНУЮ ЦИФРУ ВРУЧНУЮ.
ЕСЛИ ВСЁ СДЕЛАННО ПРАВИЛЬНО В ЦЕНТРЕ МОДЕЛИ ПОЯВИТСЯ КОСТЬ.

Появилась ещё одна центральная кость, изменим её тип и переименуем, в соответствии со схемой скелета. Присвоим имя - upper body (верхняя часть тела), она будет родительской для верхней части модели.

Слайд 9

ПЛАН ДОБАВЛЕНИЯ КОСТЕЙ

1. Добавляем кость
2. Пишем номер материнской кости.
3. Пишем номер дочерной

ПЛАН ДОБАВЛЕНИЯ КОСТЕЙ 1. Добавляем кость 2. Пишем номер материнской кости. 3.
кости (временно 0).
4. Обратная кинематика (0).
5. Ставим кость на место.
6. Пишем имя.
После того как мы закончим цепочку костей, возвращаемся назад и вписываем дочерние номера, появится арматура.

Слайд 10

ФИЗИКА МОДЕЛИ

После того как в модель были вставлены кости и определены их

ФИЗИКА МОДЕЛИ После того как в модель были вставлены кости и определены
влияния на вершины, можно добавить физические свойства модели, а именно реакцию волос на ветер, притяжение земли, столкновение юбки с коленями, столкновение разных моделей с друг другом.
Делается это так - группы вершин помещаются в некоторый каркас, он в свою очередь закреплен за костью, отвечающей за эти вершины. Каркасу присваиваются физические свойства, которые будут действовать на все вершины в зоне его действия. Чем больше размер каркаса, тем сильнее будут выражены свойства.
Физические свойства:
1. Статистические - вес, жёсткость.
2. Динамические - трение, инерция.
Волосы, юбка, галстук помещаются в динамические каркасы. Всё остальное, что не должно двигаться от ветра в статистические. Динамический каркас крепится к статистическому иначе он может улететь вместе с вершинами - от ветра или притяжения земли.

Слайд 13

ПЛАН ДОБАВЛЕНИЯ ФИЗИКИ

1. Выбираем кость
2. Копируем имя
3. Создаём каркас
4. Даём ему скопированное

ПЛАН ДОБАВЛЕНИЯ ФИЗИКИ 1. Выбираем кость 2. Копируем имя 3. Создаём каркас
имя
5. Находим точно такую кость в редакторе каркасов
6. Прикрепляем к ней каркас
7. Присваиваем тип каркасу
Если тип "динамический"дополнительно привязываем его:
1. Даём имя связи
2. Выбираем с чем связать
3. Имя точки связи
4. Куда закрепить
5. Подтверждаем

Слайд 14

МИМИКА!

МИМИКА!

Слайд 17

Музыка: Morgan_Page_Jayceeoh_Lost_Dreams_feat_Kaleena_Zand

Музыка: Morgan_Page_Jayceeoh_Lost_Dreams_feat_Kaleena_Zand