Содержание
- 2. XP Экстремальное программирование – это упрощенная методика организации производства для небольших и средних по размеру команд
- 3. XP Короткие циклы; Планирование по нарастающей; Гибкий график реализации функциональности; XP базируется на автоматических тестах, разработанных
- 4. XP Основная проблема разработки ПО - РИСК Виды рисков: Смещение графиков; Закрытие проекта; Система теряет полезность;
- 5. 4 переменные: Затраты; Время; Качество; Объем работ. Внешние силы (заказчики, менеджеры) должны определить значения для любых
- 6. Обычная стратегия разработки ПО предусматривает стадии: Формулировка требований; Анализ требований; Проектирование системы; Реализация системы; Тестирование системы;
- 7. Основное предположение XP: Сегодня требуется реализовать только то, без чего сегодня не обойтись. Стоимость внесения изменений
- 8. Простой дизайн без лишних элементов; Автоматические тесты; Постоянная практика в деле модификации дизайна системы. Три ключевых
- 9. Коммуникация Простота Обратная связь Храбрость Четыре ценности XP: XP
- 10. Кодирование; Тестирование; Общение; Проектирование. Четыре основных вида деятельности XP: XP
- 11. Быстрая обратная связь; Приемлемая простота; Постепенное изменение; Приемлемые изменения; Качественная работа. Менее важные принципы: Обучение обучению;
- 12. Бизнес-культура; Обычный стиль работы разработчиков, настроенный на тщательное планирование; Крупномасштабные проекты, требующие большой команды программистов; Рабочая
- 13. Практики XP Игра в планирование Тестирование Парное программирование Рефакторинг Простой дизайн Коллективное владение кодом Постоянная интеграция
- 14. Игра в планирование (Planning Game) Задачи команды Оценка времени для реализаций каждого из пожеланий; Оценка времени
- 15. Первичное обследование В начале работы над проектом разработчики и заказчики обсуждают новую систему, чтобы выявить наиболее
- 16. Объединение, разбиение и скорость Если история слишком велика, то ее следует разбить на меньшие части. Если
- 17. Планирование выпуска Каждую неделю завершатся реализация нескольких историй. Сумма оценок завершенных историй дает скорость. Зная скорость,
- 18. Планирование итерации Разработчики и заказчик определяют длительность итерации: обычно 1 или 2 недели. И снова заказчик
- 19. Определения понятия ≪готово≫ История не считается реализованной, пока не пройдут все приемочные тесты. Эти тесты автоматизированы.
- 20. Планирование задач (1) В начале новой итерации разработчики и заказчики вырабатывают план. Разработчики разбивают истории на
- 21. Планирование задач (2) Разработчик может выбрать любую задачу вне зависимости от специализации. Каждый разработчик знает, сколько
- 22. Подведение итогов итераций Раз в две недели текущая итерация заканчивается и начинается новая. В конце каждой
- 23. Мониторинг (1) Мониторинг и управление XP-проектом сводятся к записи результатов каждой итерации и использованию этих данных
- 24. Мониторинг (2) Диаграмма выгорания показывает, сколько баллов оставалось набрать в конце каждой недели до следующей важной
- 25. Тестирование (Testing) Тестирование применяемое в XP Тестирование модулей (unit testing) Приемочное тестирование (acceptance testing)
- 26. Разработка через тестирование (англ. test-drivendevelopment) - техника программирования, при которой модульные тесты для программы или её
- 27. Методика разработки через тестирование (Test-DrivenDevelopment, TDD) позволяет получить ответы на вопросы об организации автоматических тестов и
- 28. Это предсказуемый способ разработки программ. Разработчик знает, когда работу следует считать законченной, и можете не беспокоиться
- 29. Чтобы избавиться от множества проблем, разрабатывают код, исходя из автоматических тестов. Такой стиль программирования называется разработкой
- 30. Проектируя код, мы постоянно запускаем его и получаем представление о том, как он работает, это помогает
- 31. Красный - напишите небольшой тест, который не работает, а возможно, даже не компилируется. Зеленый - заставьте
- 32. Разработка через тестирование Не писать код, пока не будет написан автономный тест, который не проходит. Не
- 33. Приемочные тесты – формальный процесс тестирования, который проверяет соответствие системы требованиям и проводится с целью: определения
- 34. Приемочное тестирование выполняется на основании набора типичных тестовых случаев и сценариев, разработанных на основании требований к
- 35. Заказчик описывает подлежащие тестированию сценарии после того, как история пользователя (userstory) была корректно реализована. История может
- 36. Традиционно приемочные тесты состоят из ряда тестовых сценариев – последовательности действий, выполняемых тестировщиком (или поданных на
- 37. Парное программирование — техника программирования, при которой исходный код создаётся парами людей, программирующих одну задачу, сидя
- 38. Программирование парами (Pair Programming) Преимущества парного программирования Любые решения принимаются не одним программистов а двумя; Какую
- 39. Отсутствует возможность сосредоточиться. Непрерывно отвлекают. Недостатки:
- 40. Рефакторинг (Refactoring) Refactoring – процесс изменения программной системы таким образом, что ее внешнее поведение не изменяется,
- 41. Простой дизайн (Simple Design) Цели Simple Design: Спроектировать систему один раз и на всегда невозможно. В
- 42. Коллективное владение кодом (Collective Code Ownership) Каждый член команды может вносить изменения в любой код системы;
- 43. Улучшение дизайна Плохой код не должен доживать до заката. Код все время должен оставаться максимально чистым
- 44. Постоянная интеграция (Continuous Integration) Интеграция модулей в систему выполняется постоянно, несколько раз в день. Обеспечение интеграции
- 45. Заказчик в команде (On-Site Customer) Постоянная доступность заказчика, который может ответить на возникшие вопросы, пускай даже
- 46. Частые выпуски версий (Small Realize) Версии должны выпускаться в эксплуатацию, как можно чаще. Работа над каждой
- 47. 40 – часовая рабочая неделя (40-hour Week)
- 48. Стандарты кодирования (Coding Standards) Весь код выглядит так, будто его писал один – очень квалифицированный –
- 50. Скачать презентацию