Содержание
- 2. XP Экстремальное программирование – это упрощенная методика организации производства для небольших и средних по размеру команд
- 3. XP Короткие циклы; Планирование по нарастающей; Гибкий график реализации функциональности; XP базируется на автоматических тестах, разработанных
- 4. XP Основная проблема разработки ПО - РИСК Виды рисков: Смещение графиков; Закрытие проекта; Система теряет полезность;
- 5. 4 переменные: Затраты; Время; Качество; Объем работ. Внешние силы (заказчики, менеджеры) должны определить значения для любых
- 6. Обычная стратегия разработки ПО предусматривает стадии: Формулировка требований; Анализ требований; Проектирование системы; Реализация системы; Тестирование системы;
- 7. Основное предположение XP: Сегодня требуется реализовать только то, без чего сегодня не обойтись. Стоимость внесения изменений
- 8. Простой дизайн без лишних элементов; Автоматические тесты; Постоянная практика в деле модификации дизайна системы. Три ключевых
- 9. Коммуникация Простота Обратная связь Храбрость Четыре ценности XP: XP
- 10. Кодирование; Тестирование; Общение; Проектирование. Четыре основных вида деятельности XP: XP
- 11. Быстрая обратная связь; Приемлемая простота; Постепенное изменение; Приемлемые изменения; Качественная работа. Менее важные принципы: Обучение обучению;
- 12. Бизнес-культура; Обычный стиль работы разработчиков, настроенный на тщательное планирование; Крупномасштабные проекты, требующие большой команды программистов; Рабочая
- 13. Практики XP Игра в планирование Тестирование Парное программирование Рефакторинг Простой дизайн Коллективное владение кодом Постоянная интеграция
- 14. Игра в планирование (Planning Game) Задачи команды Оценка времени для реализаций каждого из пожеланий; Оценка времени
- 15. Первичное обследование В начале работы над проектом разработчики и заказчики обсуждают новую систему, чтобы выявить наиболее
- 16. Объединение, разбиение и скорость Если история слишком велика, то ее следует разбить на меньшие части. Если
- 17. Планирование выпуска Каждую неделю завершатся реализация нескольких историй. Сумма оценок завершенных историй дает скорость. Зная скорость,
- 18. Планирование итерации Разработчики и заказчик определяют длительность итерации: обычно 1 или 2 недели. И снова заказчик
- 19. Определения понятия ≪готово≫ История не считается реализованной, пока не пройдут все приемочные тесты. Эти тесты автоматизированы.
- 20. Планирование задач (1) В начале новой итерации разработчики и заказчики вырабатывают план. Разработчики разбивают истории на
- 21. Планирование задач (2) Разработчик может выбрать любую задачу вне зависимости от специализации. Каждый разработчик знает, сколько
- 22. Подведение итогов итераций Раз в две недели текущая итерация заканчивается и начинается новая. В конце каждой
- 23. Мониторинг (1) Мониторинг и управление XP-проектом сводятся к записи результатов каждой итерации и использованию этих данных
- 24. Мониторинг (2) Диаграмма выгорания показывает, сколько баллов оставалось набрать в конце каждой недели до следующей важной
- 25. Тестирование (Testing) Тестирование применяемое в XP Тестирование модулей (unit testing) Приемочное тестирование (acceptance testing)
- 26. Разработка через тестирование (англ. test-drivendevelopment) - техника программирования, при которой модульные тесты для программы или её
- 27. Методика разработки через тестирование (Test-DrivenDevelopment, TDD) позволяет получить ответы на вопросы об организации автоматических тестов и
- 28. Это предсказуемый способ разработки программ. Разработчик знает, когда работу следует считать законченной, и можете не беспокоиться
- 29. Чтобы избавиться от множества проблем, разрабатывают код, исходя из автоматических тестов. Такой стиль программирования называется разработкой
- 30. Проектируя код, мы постоянно запускаем его и получаем представление о том, как он работает, это помогает
- 31. Красный - напишите небольшой тест, который не работает, а возможно, даже не компилируется. Зеленый - заставьте
- 32. Разработка через тестирование Не писать код, пока не будет написан автономный тест, который не проходит. Не
- 33. Приемочные тесты – формальный процесс тестирования, который проверяет соответствие системы требованиям и проводится с целью: определения
- 34. Приемочное тестирование выполняется на основании набора типичных тестовых случаев и сценариев, разработанных на основании требований к
- 35. Заказчик описывает подлежащие тестированию сценарии после того, как история пользователя (userstory) была корректно реализована. История может
- 36. Традиционно приемочные тесты состоят из ряда тестовых сценариев – последовательности действий, выполняемых тестировщиком (или поданных на
- 37. Парное программирование — техника программирования, при которой исходный код создаётся парами людей, программирующих одну задачу, сидя
- 38. Программирование парами (Pair Programming) Преимущества парного программирования Любые решения принимаются не одним программистов а двумя; Какую
- 39. Отсутствует возможность сосредоточиться. Непрерывно отвлекают. Недостатки:
- 40. Рефакторинг (Refactoring) Refactoring – процесс изменения программной системы таким образом, что ее внешнее поведение не изменяется,
- 41. Простой дизайн (Simple Design) Цели Simple Design: Спроектировать систему один раз и на всегда невозможно. В
- 42. Коллективное владение кодом (Collective Code Ownership) Каждый член команды может вносить изменения в любой код системы;
- 43. Улучшение дизайна Плохой код не должен доживать до заката. Код все время должен оставаться максимально чистым
- 44. Постоянная интеграция (Continuous Integration) Интеграция модулей в систему выполняется постоянно, несколько раз в день. Обеспечение интеграции
- 45. Заказчик в команде (On-Site Customer) Постоянная доступность заказчика, который может ответить на возникшие вопросы, пускай даже
- 46. Частые выпуски версий (Small Realize) Версии должны выпускаться в эксплуатацию, как можно чаще. Работа над каждой
- 47. 40 – часовая рабочая неделя (40-hour Week)
- 48. Стандарты кодирования (Coding Standards) Весь код выглядит так, будто его писал один – очень квалифицированный –
- 50. Скачать презентацию















































Тестовое задание. Мониторинг и анализ информационного пространства
Что может заменить компьютер в библиотечной работе? Или что было в Фоминской сельской библиотеке во 2-й половине XX в
Базы данных
Программирование разветвляющихся алгоритмов
Алгоритм. Способы записи алгоритма
Компьютерные вирусы и антивирусные программы
Формы оператора ТКО
Информационный суверенитет - новая реальность
Приёмы работы с текстовой информацией
Информация вокруг нас. Вид информации
Кодирование информации. Декодирование
Симметричное шифрование
Конфигурация 1С. Почта Донбасса
Инфраструктура АСУП
Комп'ютерний навчальний засіб для практичного освоєння проектування систем управління за методом СОМЕТ
История информатики. Носители информации
DataBase. EP21
Алгоритмы. Свойства алгоритмов. Исполнители
История развития компьютерной техники
Лекция 3
4951 (3)
Суверенный интернет и особенности национальной политической журналистики в Китае
Библиографический калейдоскоп онлайн обзор
Настройка интернета
Gateway B1-1
Введение. Цифровой сигнал – способ представления информации
Komprese RLE v Matlabu Reprezentace signálu
Размещение графики на Web-страницах