Содержание
- 2. Цели занятия В ходе занятия формировать общие компетенции: Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии,
- 3. Цели занятия Усваивают знания: - Алфавит языка С#; Основные лексические языка С# Типы констант
- 4. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА А Л Ф А В И Т языка С# включает в себя: 1 Заглавные
- 5. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА Лексема — это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем: •
- 6. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. Однострочный комментарий // задание1-
- 7. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА Из лексем составляются выражения и операторы. Выражение задает правило вычисления некоторого значения. Например, выражение
- 8. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА Идентификаторы (имена) служат для того чтобы обращаться к программным объектам и различать их, то
- 9. идентификатор Идентификатор создается на этапе объявления переменной (метода, типа и т. п.), после этого его можно
- 10. Стили именования Pascal case – первая буква каждого слова в имени идентификатора начинается с верхнего регистра.
- 11. Общие правила именования идентификаторов Правила именования идентификаторов • При именовании идентификаторов не используются аббревиатуры или сокращения,
- 12. Общие правила именования идентификаторов • Если имя идентификатора включает в себя сокращение –сокращение пишется в upper
- 13. Использование верхнего и нижнего регистра в именах Запрещается создавать два различных имени, функции, типа или свойства
- 14. ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА При выборе идентификатора необходимо следить, чтобы он не совпадал с ключевыми словами. Ключевые слова
- 15. К Л Ю Ч Е В Ы Е С Л О В А Ключевые - это
- 16. Знаки операций и разделители Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами.
- 17. К О H С Т А H Т Ы Величины, значения которых не может быть изменено
- 18. К О H С Т А H Т Ы 1. Целые константы - это десятичные или
- 19. К О H С Т А H Т Ы 2. Константы вещественные Константа с плавающей точкой
- 20. К О H С Т А H Т Ы 2. Константы вещественные с фиксированной точкой: 5.7
- 21. К О H С Т А H Т Ы 3. Символьные константы - это любой символ,
- 22. Символьные строки 4. Строка символов. Символьные строки - это последовательность символов , заключенная в двойные кавычки.
- 23. ESCAPE последовательности Управляющая escape-последовательность интерпретируется как одиночный символ и используется для представления: • кодов, не имеющих
- 24. дословные литералы Дословные литералы предваряются символом @, который отключает обработку управляющих последовательностей и позволяет получать строки
- 25. null Константа null представляет собой значение, задаваемое по умолчанию для величин ссылочных типов
- 26. Программа Для того чтобы изучать именно язык программирования будем работать с консольными приложениями. При запуске консольного
- 27. Программа Любая программа на языке C# - это набор классов, которые взаимодействуют друг с другом. В
- 28. Заготовка консольной программы using System; namespace ConsoleApplication1 { class Class1 { static void Main(string[] args) {
- 29. Заготовка консольной программы Директива using System разрешает использовать имена стандартных классов из пространства имен System Средством
- 30. Заготовка консольной программы В заготовке программы всего один класс, которому по умолчанию задано имя Class1. Описание
- 31. Программа Метод Main() может быть определен как public и как static. Ключевое слово public в определении
- 32. программа using System; // program1 в C# namespace HelloWorld { class Hello { static void Main()
- 33. Метод Main Метод Main() содержит : - описание строковой переменной; -вызов метода WriteLine() класса Console из
- 35. Скачать презентацию