Содержание
- 2. Тема 1. Этапы создания программного обеспечения
- 3. При разработке сложного ПО используют одну из двух технологий: Структурное программирование Объектно-ориентированное программирование При структурном подходе
- 4. Постановка задачи Постановка задачи включает в себя: Описание целей Описание исходных данных Описание особых ситуаций Описание
- 5. Анализ и формальная постановка На данном этапе по результатам анализа задачи строят математическую модель ее решения
- 6. Проектирование Различают 2 вида проектирования: логическое; физическое. Логическое проектирование предполагает детальную переработку последовательности действий будущей программы
- 7. Реализация Составление текста программы с использованием конкретного языка программирования в соответствии с разработанным алгоритмом Ввод текста
- 8. Модификация Причинами новых версий может являться: Необходимость исправления ошибок, выявленных в процессе длительной эксплуатации Изменение среды
- 9. Тема 2. Понятие об алгоритмах
- 10. Алгоритм – четкая определенная последовательность действий (шагов), которые приводят к выполнению задачи за конечное число шагов
- 11. Любой алгоритм может быть составлен с использованием следующих последовательных действий: Линейная последовательность Разветвленная последовательность Циклическая последовательность
- 12. Словесное описание a*x2 + b*x + c = 0 Исходные данные – коэффициенты a, b, c
- 13. В данном алгоритме не учтены особые ситуации, связанные с вводом исходных значений-коэффициентов и которые могут привести
- 14. Графическое описание При описании алгоритма с помощью блок-схем, каждое действие обозначают блоком особой формы. Любой сложный
- 15. Следование a, b S = a + b S
- 16. Проверка условий условие Действие 2 Действие 1
- 17. Циклическая структура А) Цикл с известным числом повторений к = 1, 10 действие Б) Цикл с
- 18. Псевдокод – описание алгоритма, который базируется на тех же управляющих структурах, но для каждых структур используют
- 19. Тема 3. Общая структура программы на языке Delphi (Паскаль) https://lazarus-rus.ru/download/
- 20. Синтаксис – это совокупность правил, определяющих допустимые конструкции языка, т.е. форму. Семантика – это совокупность правил,
- 21. Язык программирования Delphi Латинские буквы (заглавные и прописные) Наборы цифр от 0 до 9 Специальные знаки:
- 22. Для использования в программе входных и выходных данных, промежуточных данных вводятся текстовые обозначения, соответствующих переменных. Эти
- 23. I. Заголовок программы Program имя_программы; Program Primer1; II. Раздел описания Описание константы Const – константа Const
- 24. III. Раздел выполняемых действий (тело программы) Begin … End. Пример программы Program Primer; {заголовок программы} {раздел
- 25. Типичные ошибки, которые могут возникнуть: Использование в инструкции программирования неописанных переменных. Отсутствует точка с запятой в
- 26. Типы данных в Delphi Одним из важнейших принципов современного программирования является принцип строгой типизации данных. В
- 27. Типы данных Скалярные Структурированные Стандартные типы Типы, определяемые пользователями Множества Записи Массивы Файлы
- 28. Стандартные типы данных В Delphi к стандартным относятся 5 типов: Целый Вещественный Логический Символьный Строковый
- 29. Целый тип данных Переменные целого типа могут иметь разную байтовую длину, могут быть знаковыми или безнаковыми.
- 30. Все вычисления и другие преобразования в программе записываются в виде выражений. Выражение включает несколько операций, которые
- 31. Арифметические операции: +, -, *, целочисленное деление div, взятие остатка от деления mod. Результат арифметической операции
- 32. Вещественный тип данных Используется при обработке чисел с дробной частью 3 основных типа: Real – основной
- 33. Логический тип данных Любая логическая переменная может принимать только одно из двух возможных значений true (истина)
- 34. Пример: Дано: x=10; a=15; b=0; c=30; Найти: (x>0) and (a (b 100) = ? (a=0) or
- 35. Символьный тип данных В качестве своего значения переменная может иметь один любой символ из заданного набора
- 36. Строковой тип Переменная строкового типа в качестве своего значения может иметь любую текстовую строку длиной не
- 37. Тема 4. Основные инструкции в Delphi (Паскаль)
- 38. Инструкция (оператор) – это специальная совокупность служебных слов, индификаторов и специальных знаков, выполняющих определенные действия. В
- 39. Инструкция ввода Read(список переменных); или Readln(список переменных); Например: Var i, j, k: integer; x,y: real; st:
- 40. Инструкция ввода В Delphi используется служебное слово Write () или Writeln(список переменных) При использовании инструкции write(st)
- 41. Формат вывода для числовых элементов Количество позиций, которое будет отводиться для вывода значения переменной. Например: Write
- 42. Пример 1: Найти сумму 2-х введенных с клавиатуры целых чисел, результат вывести на экран. Program Pr1;
- 44. Тема 5. Управляющие операторы языка
- 45. Для организации разветвленной и циклической структур используются управляющие операторы языка, которые определяют последовательность выполнения действий в
- 46. Общий вид простой инструкции проверки условий: If условие then инструкции else набор инструкций; В условие записывается
- 47. В частном случае может отсутствовать ветка else. If условие then набор инструкций; Пример: If x>0 then
- 49. Пример 3: Вычисление корней из квадратного уравнения Program Pr3; Var a,b,c,d,x1,x2: real; Begin Writeln (‘введите a’);
- 50. Множественная инструкция проверки условия (инструкция выбора) Данная инструкция позволяет выбрать одно из нескольких действий. Работа инструкции
- 51. Одиночные допустимые значения: Var i: integer; Case I of 1: инструкция1; 2: инструкция2; 3: инструкция3; Else
- 52. Пример1: Перевести введенный с клавиатуры пользователем номер дня недели в его словесную форму, используя инструкцию выбора.
- 53. Тема 6. Управляющие операторы языка программирования. Инструкции циклов
- 54. Инструкции циклов позволяют многократно в программе выполнять набор одних и тех же действий с разными данными.
- 55. Пример: For k:=1 to 3 do Write (‘Привет’); k=1 1>3 – Привет k=2 2>3 – Привет
- 56. Пример 1. Вычислить сумму первых десяти натуральных чисел. Program Pr1; Var sum, k: integer; Begin sum:=0;
- 57. Пример 3. Вывести на экран в прямом порядке заглавные буквы латинского алфавита, в обратном порядке строчные
- 58. Если в теле цикла по условию задачи необходимо выполнить больше чем одну инструкцию, то ставятся операторные
- 59. Существуют вложенные циклы, когда в теле цикла в качестве инструкции запускается второй цикл. В этом случае
- 60. Пример 5. Вывести два числа, найти их сумму, возвести сумму в степень введенную с клавиатуры. Program
- 61. Цикл с неизвестным числом повторений Число повторений в данных циклах определяется заданным логическим условием. Существуют две
- 62. Цикл с предусловием Общий вид: While условие do действие; Данный цикл работает, пока условие истинно, как
- 63. Цикл с предусловием While может не выполниться ни разу, т.к. условие может быть ложным в самом
- 64. Пример 6: Найти наибольший общий делитель. Program Pr6; Var a, b: integer; Begin Writeln (‘введите два
- 65. Цикл с постусловием Общий вид: Repeat действие1; …. действие n; Until условие; Цикл выполняется при ложном
- 66. Пример 7 Применение цикла Repeat для реализации многократного повтора одной и той же программы. Program Pr7;
- 67. REPEAT …UNTIL Program Pr8_1; Var k, max: integer; Begin Writeln (‘введите число’); Readln (k); Max:=k; While
- 68. Цикл While удобно использовать для проверки корректности введенного пользователем данных. В особенных случаях, когда с неточными
- 69. Тема 7. Массивы
- 70. Массив – это структура данных, содержащая ограниченное число однотипных элементов. В качестве элементов массива могут быть
- 71. При разработке массива типичными задачами являются: Поиск в массиве наименьшего, наибольшего, среднего значения; Поиск первого, последнего
- 72. Для любого массива для каждого элемента, мы можем определить адрес его размещения в памяти. Для этого
- 73. В качестве индексной переменной можно использовать индексное выражение при обращение к элементу, при условии, что переменная
- 74. Пример 1. Создать из 10 целых чисел путем ввода с клавиатуры, вывести в прямом и обратном
- 75. Пример 2 Создать из 10 целых чисел и вывести на экран квадраты этих чисел. Program pr2;
- 76. Пример 3 Создать массив из 100 случайных чисел в диапазоне от 0 до 99. Program pr3;
- 77. Пример 4 Сгенерировать массив из 50 целых чисел в диапазоне от -100 до 100. Вывести на
- 78. Пример 5 Сгенерировать массив из 100 целых чисел в диапазоне от 0 до 50. Найти в
- 79. Пример 6 Оформление пользовательского меню с использованием инструкции case и реализация возможности многократного повтора программы. Сгенерировать
- 80. Program Pr6; Const n=50; Var a:array [1..n] of integer; I, sum, kol, k: integer; Begin Repeat
- 81. Тема 8. Многомерные массивы
- 83. В памяти элемента двумерного массива хранятся последовательно строка за строкой. При описание двумерного массива мы указываем:
- 84. Пример 1 Создать двумерный массив размерностью 3 Х 5, путем ввода целого значения с клавиатуры, затем
- 85. Пример 2 Сформировать массив 10 Х 15 из случайных чисел в диапазоне -100 до 100 и
- 86. C элементами двумерного массива обычно выполняются те же действия, что и с элементами одномерного массива: поиск
- 87. Program Pr6; Const n=4; Const m=5; Var a:array [1..n, 1..m] of integer; I, j, min, max,
- 88. Так как положение любого элемента в двумерном массиве можно определить по его индексам: номера строки и
- 89. Type Имя_типа = тип_описания; Var тип_переменная: имя_типа; Пример 1: Program Mas1; Type k: integer; Var I,
- 90. Тема 9. Базовая структура данных в символьной строке
- 91. Var St1: string; {максимальная длина = 255 символов} st2: string[50]; {длина = 50 символов} St3: string[5];
- 92. Пример 1 Вывести в прямом и обратном порядке текстовую строку длиной не более 80 символов. Program
- 93. Тема 10. Структуры данных типа множества
- 94. Множество – это структура, которая позволяет объединять некоторое количество однотипных элементов. Количество элементов множеств может быть
- 95. Операции над множествами S2:=[a]; S1:=[a,b,c,d]; Объединение множеств (+) Результирующее множество содержит не повторяющие элементы не повторяющихся
- 96. Пример1 Определить какие латинские буквы встречаются в заданной строке Program Pr1; Type T=set of ‘a’..’z’; var
- 97. Значение множественного типа просто так нельзя вводить и выводить. Можно ввести значение элементов множества и добавить
- 98. Тема 11. Базовая структура данных - записи
- 99. Запись – это структура, позволяющая хранить в себе разнотипную информацию, связанную по смыслу. Например: Запись, содержащая
- 100. Пример 1 Описать запись, которая содержит информацию о студентах группы: фамилию, адрес, номер группы. Program Pr1;
- 101. Пример 3 Описать запись, содержащую информацию о сотрудниках организации: фамилию, должность, оклад. В организации работают 25
- 102. Если в программе используется переменная записи, состоящая из нескольких полей, ввод и вывод информации в данную
- 103. Пример 4 Необходимо сформировать запись о студенте группы со следующей информацией: фамилия, год рождения, оценки. Для
- 104. Program Pr5; Const n=25; m=5; Type Student = record fam: string [30]; Ocenki: array [1..m] of
- 105. При работе с записями встречается понятие вложенной записи – это, когда в качестве поля одной записи
- 106. Тема 12. Использование файлов в программе
- 107. Общие понятия об использовании файлов Файлы могут использоваться для хранения информации, обрабатываемой программой. Любая обработка, хранящейся
- 108. В зависимости от информации различают 3 типа файлов: 1. Типизированные файлы Содержат последовательность однотипных компонентов, тип
- 109. Со всеми видами файлов в программе можно выполнять следующие действия: Описание файлового типа данных. Имя файла
- 110. Открытие файла – подготовка файла для выполнения операции ввода или вывода. Для открытия типа для записи
- 111. Обработка компонентов файла Работа с файлами выполняется с помощью инструкции цикла. Основные операции – запись и
- 112. Типизированные файлы Type Fint = file of integer; Var f1, f2, f3: Fint; X1, x2, x3:
- 113. Пример 1 Написать программу, которая генерирует 10000 случайных чисел, записывает их в файл, а затем читает
- 114. Пример 2 Копирование из одного числового файла в другой. Program Pr2; Var FromF, ToF = file
- 115. Program Pr2; Var f1, f2, f3: file of integer; I, k : integer; N1, n2, n3:
- 116. Объединение выполнить по-элементно. (Фрагмент объединения) Reset (f1); Reset (f2); Rewrite (f3); While not EOF (f1) and
- 117. Файл записи В качестве компонентов типизированного файла могут выступать структуры записи. Для работы необходимо: Сначала описать
- 118. Program Pr4; Type Sotrydniki = record Fam, address: string [50]; Oklad: integer; End; FF= file of
- 119. Текстовый файл Текстовый файл – это набор строк переменной длины. Обработка текстового файла осуществляется по-строчно. Для
- 120. Пример 4 Создать текстовый файл, содержащий 10 текстовых строк, введенных пользователем с клавиатуры. Прочитать и вывести
- 121. Использование текстовых файлов для хранения числовой информации Преимущество: Данные файлы можно создавать, просматривать и редактировать с
- 122. Пример: Опишем в разделе описания Type TF: text; Var f1:TF; x:integer; Begin Assign (f1, ‘пример’); Rewrite
- 123. Чтение из файла Read (f1,x); Вложенный файл EOF (до конца файла) EOLN (до окончания строки) Чтение
- 124. Program Pr5; Var f1, f2: text; Name1, name2, st: string; i: integer; Begin Writeln (‘введите имя
- 125. Тема 13. Использование в программах подпрограммы
- 126. ПРОЦЕДУРА И ФУНКЦИИ Подпрограммы – это набор логически связанных инструкцией программы, которая оформлена специальным образом, обязательно
- 127. Порядок взаимодействия: При вызове любой подпрограммы, выполнение вызывающей подпрограммы приостанавливается. Процессор начинает выполнять действия, вызванной подпрограммы.
- 128. Процедуры Общий вид: Procedure имя_процедуры; Const.. Type.. Var.. Begin .. //Инструкции тела подпрограммы.. End; Пример 1
- 129. Пример 2 Реализовать программу, использующую процедуру, осуществляющих вывод в виде линий. Procedure Pr1; Procedure p1; Var
- 130. Функция Общий вид: Function имя_функции: тип_возвращаемой_подпрограммы; Раздел описания Begin … //выполнение инструкции … Имя_функции:=значение; или result:=
- 131. При использовании подпрограмм возникают понятия, как глобальные и локальные переменные. Глобальные – это переменные, которые описаны
- 132. Использование одноименных локальных и глобальных переменных Program Pr; Var k: integer; Procedure P1; Var k: integer;
- 133. Program Pr4; Const n = 100; Var a: array [1..n] of integer; Min, max, I, k:
- 134. Формальные и фактические параметры (входные и выходные) При взаимодействии подпрограмм и основной программы, часто бывает необходимым
- 135. Program Pr; Const = 100; Var a: array [1..n] of integer; i: integer; Procedure P; Begin
- 136. Использование входных параметров При использование подпрограмм, кроме входных можно применять и выходные параметры, т.е. те значения,
- 137. Пример 5 Оформить процедуру, позволяющую вывести на экран разделяющую линию из любого символов количество и типов.
- 138. Параметры переменные и параметры значения Часто встречаются случаи, когда в качестве результата выполнения подпрограмм получается несколько
- 139. Если формальный параметр объявлен БЕЗ директивы Var, то в подпрограмму передается КОПИЯ соответствующего фактического значения, и
- 140. Program P1; Const m=100; Var a: array [1..m] of integer; i, l, z, max, nom: integer);
- 141. Рекурсивные подпрограммы Рекурсивная программа – это программа, которая в своем теле вызывает сама себя. При этом
- 142. Механизмы взаимодействия вызывающей программы и вызываемой Рекурсивная подпрограмма всегда имеет формальный параметр, поэтому рекурсивный вызов самой
- 143. Пример 2 Ввести исходное значение. Проверяем входной формальный параметр на нуль. Выводим текущее значение Программа рекурсивно
- 145. Скачать презентацию














































































![Program Pr6; Const n=50; Var a:array [1..n] of integer; I, sum, kol,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-79.jpg)






![Program Pr6; Const n=4; Const m=5; Var a:array [1..n, 1..m] of integer;](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-86.jpg)



![Var St1: string; {максимальная длина = 255 символов} st2: string[50]; {длина =](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-90.jpg)



![Операции над множествами S2:=[a]; S1:=[a,b,c,d]; Объединение множеств (+) Результирующее множество содержит не](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-94.jpg)








![Program Pr5; Const n=25; m=5; Type Student = record fam: string [30];](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-103.jpg)













![Program Pr4; Type Sotrydniki = record Fam, address: string [50]; Oklad: integer;](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-117.jpg)














![Program Pr4; Const n = 100; Var a: array [1..n] of integer;](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-132.jpg)

![Program Pr; Const = 100; Var a: array [1..n] of integer; i:](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-134.jpg)




![Program P1; Const m=100; Var a: array [1..m] of integer; i, l,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1168137/slide-139.jpg)



Популярные компьютерные игры
Разработка игр
Циклы в С++
Microsoft Azure
Презентация на тему Охрана труда и техника безопасности
Хранение информации
Готовимся к ГИА (А2, В11,В12) Гамова Юлия Занефовна учитель информатики и ИКТ МБОУ «Лицей №3» Г.Саров, Нижегородской области
SDI-приложения. Форма и элементы управления
Макет СНК ПДБ
Создание игры в жанре платформера на языке C#, Unity
Ядро операционной системы
Единицы измерения информации
Тестовая программа по информатике
Мобильное приложение Домашняя бухгалтерия для ОС Android
Клановые войны нового поколения
Многопоточные вычисления на БД
Цифровой квест Знатоки интернет пространства
Сетевые операционные системы
Работа с моделью. Запуск. Получение данных. Изменение параметров
Schrodingers Cats
Работа над проектными заданиями
Техническое задание на доработку сайта. Сайт reutovdesing сделан на Битриксе
Розробка Web-Сайту Ресторану
Семейство SIMATIC S7
Компьютерные преступления
Конструирование алгоритмов. Алгоритмизация и программирование
Задание №2. Разработка презентации в приложении PowerPoint на базе первого задания
120 стикеров