Слайд 2Определения
Геймдизайн – процесс принятия решений о том, как будет выглядеть игра
Игра –
![Определения Геймдизайн – процесс принятия решений о том, как будет выглядеть игра](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-1.jpg)
интерактивный инструмент передачи опыта
Опыт – это всё, что мы ощущаем
Слайд 3Игра – это место
Приватные места (очаг, рабочее место, уголок для чтения)
Публичные места
![Игра – это место Приватные места (очаг, рабочее место, уголок для чтения)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-2.jpg)
(театр, арена, музей)
Середина (игровая площадка, мяу)
Микс
Слайд 4Игры сделаны для игроков
Надо понимать свою целевую аудиторию:
Возраст: младенцы, дошкольники, дети, одержимые,
![Игры сделаны для игроков Надо понимать свою целевую аудиторию: Возраст: младенцы, дошкольники,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-3.jpg)
подростки, юные, зрелые, старые
Пол: мужчины (конкуренция, лидерство, насилие) vs женщины (кооперация, созидание)
Психографика – кластеризация от мира целевых аудиторий
Слайд 6Чего хотят игроки?
Ощущения
Фантазия
Повествование
Сложность
Товарищество
Открытие
Самовыражение
Принятие (статус)
![Чего хотят игроки? Ощущения Фантазия Повествование Сложность Товарищество Открытие Самовыражение Принятие (статус)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-5.jpg)
Слайд 8Как захватить аудиторию?
Опираться на мысленные модели
Управлять вниманием (четкие цели, без отвлекающих факторов,
![Как захватить аудиторию? Опираться на мысленные модели Управлять вниманием (четкие цели, без](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-7.jpg)
прямая обратная связь, постоянное напряжение)
Давить на сопереживание
Воображение (коммуникация + решение проблем)
Слайд 9Игра – это элементы
Механики – правила и процессы игры
История – последовательность событий,
![Игра – это элементы Механики – правила и процессы игры История –](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-8.jpg)
происходящих в игре
Эстетика – внешний вид игры
Технологии – то, благодаря чему ваша игра существует
Самого важного элемента нет, но…
Слайд 10Story Driven vs Gameplay driven
Лудо-нарративный диссонанс
Почему происходит смещение акцентов?
Тема
Опыт
Аудитория
![Story Driven vs Gameplay driven Лудо-нарративный диссонанс Почему происходит смещение акцентов? Тема Опыт Аудитория](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-9.jpg)
Слайд 11Игра - это тема
Тема обеспечивает целостность, она, как скелет, на который наращиваются
![Игра - это тема Тема обеспечивает целостность, она, как скелет, на который](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-10.jpg)
все элементы
Хорошая тема может быть резонансной, т.е. отзывающейся эмоциями в душе игрока
Слайд 12Что же такое хороший дизайн?
Хороший дизайн даёт возможность передать опыт максимально близким
![Что же такое хороший дизайн? Хороший дизайн даёт возможность передать опыт максимально](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1152550/slide-11.jpg)
к тому, каким вы его задумывали. Остальное – не важно!