Слайд 2Определения
Геймдизайн – процесс принятия решений о том, как будет выглядеть игра
Игра –

интерактивный инструмент передачи опыта
Опыт – это всё, что мы ощущаем
Слайд 3Игра – это место
Приватные места (очаг, рабочее место, уголок для чтения)
Публичные места

(театр, арена, музей)
Середина (игровая площадка, мяу)
Микс
Слайд 4Игры сделаны для игроков
Надо понимать свою целевую аудиторию:
Возраст: младенцы, дошкольники, дети, одержимые,

подростки, юные, зрелые, старые
Пол: мужчины (конкуренция, лидерство, насилие) vs женщины (кооперация, созидание)
Психографика – кластеризация от мира целевых аудиторий
Слайд 6Чего хотят игроки?
Ощущения
Фантазия
Повествование
Сложность
Товарищество
Открытие
Самовыражение
Принятие (статус)

Слайд 8Как захватить аудиторию?
Опираться на мысленные модели
Управлять вниманием (четкие цели, без отвлекающих факторов,

прямая обратная связь, постоянное напряжение)
Давить на сопереживание
Воображение (коммуникация + решение проблем)
Слайд 9Игра – это элементы
Механики – правила и процессы игры
История – последовательность событий,

происходящих в игре
Эстетика – внешний вид игры
Технологии – то, благодаря чему ваша игра существует
Самого важного элемента нет, но…
Слайд 10Story Driven vs Gameplay driven
Лудо-нарративный диссонанс
Почему происходит смещение акцентов?
Тема
Опыт
Аудитория

Слайд 11Игра - это тема
Тема обеспечивает целостность, она, как скелет, на который наращиваются

все элементы
Хорошая тема может быть резонансной, т.е. отзывающейся эмоциями в душе игрока
Слайд 12Что же такое хороший дизайн?
Хороший дизайн даёт возможность передать опыт максимально близким

к тому, каким вы его задумывали. Остальное – не важно!