Содержание
- 2. Классификация языков программирования Язык программирования — формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет
- 3. Уровень языка зависит не от его «крутости», а от того на сколько близко его команды похожи
- 4. Машинный код — это команды понятные компьютеру, состоящие из нулей и единиц. Классификация языков программирования машинный
- 5. Низкоуровневые языки программирования, близкие к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального процессора. Для
- 6. Классификация языков программирования Низкоуровневые
- 7. Высокоуровневый — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков —
- 8. Классификация языков программирования Высокоуровневые
- 9. Сверх высокоуровневый язык программирования (англ. very high-level programming language, VHLL) — язык программирования с очень высоким
- 10. Языки программирования Классификация языков программирования Высокого уровня Компиляторные Интерпретируемые Компилятор — программа, выполняющая преобразование файла с
- 11. Парадигмы программирования Парадигмы программирования Императивное Структурное Парадигма программирования — это совокупность идей и понятий, определяющих стиль
- 12. Императивное программирование процедурное Программирование, при котором последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы, то есть более
- 13. Структурное программирование Парадигма программирования, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. В
- 14. Принципы структурного программирования Следует отказаться от использования goto Три базовые управляющие инструкции: последовательность, ветвление, цикл Вложенность
- 15. ООП программирование Объектно-ориентированное программирование (ООП) — парадигма (методология) программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности
- 16. Базовые принципы ООП Абстрагирование Инкапсуляция Полиморфизм Наследование Класс Объект
- 17. Перед тем как изучать любой язык будь то русский, белорусский, английский и т.п. нужно изучить его
- 18. Алфавит с# A..Z a..z (_) как буква PYBAETCK Все цифры (0..9) ! “ @ # %
- 19. Лексемы с# Идентификаторы Ключевые слова Знаки и символы операций Литералы Разделители
- 20. Идентификаторы Идентификаторы — имя чего-либо, состоящее из последовательности символов. В языке C# идентификаторами являются: типы данных,
- 21. Ключевые слова
- 22. Знаки и символы операций Литералы + - ++ -- * / = == != >= +=
- 23. Структура программы на С# Подключение/объявление пространства имен (своего рода контейнера); объявление класса методы класса (подпрограммы), как
- 24. Структура программы на С#
- 25. Практическая часть
- 26. Практическая часть решение1 Набираем текст в любом текстовом редакторе и сохраняем его с расширением .cs под
- 27. Практическая часть решение1 Далее заходим в командную строку (win+R→cmd→enter) и переходим в папку где находится наш
- 28. Практическая часть решение1 Далее прописываем путь где может находится компилятор для этого в поиске на диске
- 29. Практическая часть решение1 После компиляции у вас появится второй файл с таким же названием но с
- 30. Практическая часть решение2 Загрузить любую IDE (например VisualStudio) создать проект и написать данный код Нажать запуск
- 31. Домашнее задание
- 33. Скачать презентацию






























Night Magic Glade. Добро пожаловать
Программное обеспечение компьютера
Кодирование информации
Настройка МФА
Представление информации. Информация графическая числовая
Инструкция для RadiON
SEO-копирайтинг
Математические основы информатики. Единицы представления информации. (Тема 3)
1 пакет анимированных иконок
Информация. Информатика. Компьютер. 5 класс
Тип данных Массив. Основы программирования
Разработка подсистемы взаимодействия ППС со студенческими группами
Комплекс лабораторных работ по дисциплине Технические и аудиовизуальные технологии обучения
Изображения к устному докладу на тему ВКУС
Знатоки глобальной сети. Викторина
Система для відстеження товарів
Space exploration randomizer
Логические модели данных. Тема
Архитектура и ПО сетевых устройств. Основы сетевых технологий
Устройства компьютера
Раньше-позже
По инновационному продукту АТС1 и АТС 2 из сферы применения FinTech
Экзаменационное задание по ПМ.03
Project information
Брендбук. Независимый периодический интернет-журнал ИС
Служба Интернет. Удаленный доступ передачи файлов с точки зрения управления
Что такое Kivy
Устройства компьютера