Слайд 2Действительные числа
Действительные числа имеют тип float()

Слайд 3Функции
round() – округление до целого по правилам математики
abs() –

взятие модуля числа
floor() – округление вниз
ceil() – округление вверх
Слайд 4Некоторые функции библиотеки math

Слайд 5 Задача 1
Дано положительное действительное число Х. Выведите его первую цифру

после десятичной точки.
Слайд 7Настройка функции print()
По умолчанию функция print() принимает несколько аргументов, выводит их

через пробел, после чего ставит перевод строки. Это можно изменить, используя параметры sep(разделитель) и end(окончание).
Слайд 8Задача 2
Вводится 3 числа и строка.
Использую sep и end, вывести

в следующем виде:
Слайд 9Задача
Написать программу для решения линейного уравнения вида kx+b=0
Написать программу

для решения квадратного уравнения вида ax2+bx+c=0
Слайд 12Цикл for
Так называемый цикл с параметром. В цикле for указывается переменная

и множество значений, по которому будет пробегать переменная.
Слайд 14Счётчик
Инструкция i += 1 эквивалентна конструкции i = i + 1.

Такую сокращённую запись можно использовать при всех арифметических операциях: *=, -=, /=, %=, //= …
Слайд 16Функция range
Для повторения цикла некоторое заданное число раз n можно использовать

цикл for вместе с функцией range.
Слайд 17Range
Функция Range может принимать не один, а два параметра. Вызов range(a,b)

означает, что индексная переменная будет принимать значения от a до b-1. Если а>b то цикл не будет выполнен ни разу.
Слайд 18 Range с тремя параметрами
Range(1, 100, 2) - цикл по всем

нечётным числам.
Range(100, 0, -1) – цикл по всем числам от 100 до 1
Слайд 20Break
Команда break прекращает выполнение цикла и переводит выполнение программы на сроку

следующую после цикла.
Слайд 31Цикл while
Цикл while позволяет выполнить одну и ту же последовательность действий,

пока проверяемое условие истинно. Условие записывается до тела цикла и проверяется до выполнения тела цикла. Если это условие ложно, то выполнение цикла прекращается и управление передается на следующую инструкцию после тела цикла. Этот цикл используется, когда невозможно определить точное значение количества проходов исполнения цикла.
Слайд 33Цикл while
Определение количества цифр натурального числа

Слайд 34Управление циклом
После цикла можно написать else и после него блок операций,

который будет выполнен один раз после окончания цикла.
Слайд 35Управление циклом
Инструкция break может встречаться внутри цикла, но после того как

программа встречает её, выполнение цикла прекращается и при этом, если была ветка else, она исполняться не будет.
Слайд 36Множественное присваивание
Инструкция присваивания позволяет изменять сразу значения нескольких переменных. Главное, чтобы

слева и справа от знака присваивания было одинаковое число элементов.
Слайд 37Множественное присваивание
Удобно использовать, когда нужно обменять значения двух переменных.
Другой язык Python
