Слайд 2Полезные классы из System
AppDomain- среда, в которой выполняются приложения.
Convert- преобразует

значение одного базового типа данных к другому.
Enviroment- сведения о текущей среде и платформе.
GC- Управляет системным сборщиком мусора.
WeakReference- слабая ссылка, которая указывает на объект, но позволяет удалять его сборщику мусора.
Слайд 3Зачем нужны исключения?
Решение проблем с кодом вида:
return -1;
Возможность реакции на системные ошибки,

например: деление на ноль.
Структурирование кода приложения.
Решение или фиксация в логах проблемных ситуаций.
Слайд 4Базовый синтаксис
try {
Funk1();
Funk2();
}
catch (Exception1 ex) { . . . }
catch (Exception2 ex)

{ . . . }
Важно: - Любое исключение наследует от класса Exception;
- Блоков catch один или больше;
- Возможен универсальный блок: catch(Exception ex){ }
- Не все исключения нам предложат обработать.
Слайд 5Полная версия синтаксиса
try {
Funk1();
Funk2();
}
catch (Exception1 ex) { . . . }
catch (Exception

ex) { . . . }
finally {
// код освобождения ресурсов
}
Возможна сокращённая версия – без catch.
Слайд 6Выброс исключений
Виртуальной машиной CLR.
Библиотечным методом (см. документацию)
throw new Exception();
throw; // только в блоке

catch
Обсудить:
catch(Exception ex) { }
if (obj==null) throw new NullReferenceException();
int? n= Customer?.Name?.Length;
Слайд 7Создание своих классов исключений
[Serializable()]
public class MyException : Exception
{
public MyException ()
![Создание своих классов исключений [Serializable()] public class MyException : Exception { public](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/941192/slide-6.jpg)
: base() { }
public MyException (string message) : base (message) { }
public MyException (string message, Exception inner) :
base (message, inner) { }
protected MyException ( SerializationInfo info,
StreamingContext context) { }
}
Слайд 8Контроль переполнения при целочисленных операциях
Для выражения:
checked(выражение);
unchecked(выражение);
Для блока кода:
checked

{ }
unchecked { }
Для всего приложения (см. свойства проекта)
Слайд 9И какой результат?
Проверка включена:
Для константного выражения – ошибка при компиляции приложения.
Не

константное выражение – OverflowException.
Проверка выключена:
Усечение результата, потеря старших битов.
Слайд 10Объявление интерфейса
public interface IWork {
void DoWork();
}
public interface IWorkGeom : IWork {
double SolveGeom();
}
Важно:

- Это контракт, т.е. должен оставаться неизменным;
- Нет реализации;
- Может включать методы, свойства, события и индексаторы;
- Все элементы по умолчанию public;
- Это ссылочный тип данных.
Слайд 11Реализация интерфейсов
class Star : IWorkGeom {
public void DoWork() { }
public double SolveGeom()

{return 0;}
public void Move() { }
}
. . .
Star star = new Star();
IWork work = star;
star. work.
DoWork
SolveGeom
Move
DoWork
Слайд 12Явная реализация интерфейса
public interface IWork { void Paint(); }
public interface IDraw { void Paint(); }
class Star

: object, IWork, IDraw {
void IWork.Paint() { }
void IDraw.Paint() { }
}
Важно: - Доступ к методу Paint() возможен только по интерфейсной ссылке;
- Нет модификатора доступа;
- Нет модификаторов abstract, virtual, override, или static;
Слайд 13Интерфейсы, как способ взаимодействия объектов.
Solve()
?

Слайд 14Solve()
public interface IWork { void Solve();
}
public class Start {
static void

Begin(IWork work) {
work.Solve();
}
}
Start.Begin()
1
2
Слайд 15Абстрактный класс и интерфейсы
public interface IDraw {
void Paint();
}
abstract class Star : IDraw

{
public abstract void Paint();
. . .
}
Слайд 16Структурный тип и интерфейсы
public interface IMath {
void AddOne();
}
struct Star : IMath {

public int num;
public void AddOne() { ++num; }
}
Star star = new Star(); // num=0
star.AddOne(); // num=1
IMath math=star;
math.AddOne();
Console.WriteLine(star.num); // Что будет распечатано?
Слайд 17Стандартный итератор .Net
Все коллекции реализуют интерфейс:
public interface IEnumerable {
IEnumerator GetEnumerator();
}

Который и даёт доступ к итератору:
public interface IEnumerator {
object Current { get; }
bool MoveNext();
void Reset();
}
Слайд 18Работа с файлами и каталогами
File - статические методы для создания, копирования, удаления

и перемещения файлов.
FileInfo - методы экземпляра для создания, копирования, удаления и перемещения файлов.
Directory - статические методы для создания, перемещения и перечисления файлов в каталогах.
DirectoryInfo - методы экземпляра для создания, перемещения и перечисления файлов в каталогах.
Path - методы и свойства для обработки имён каталогов кроссплатформенным способом.
Слайд 19Добавление текста в файл:
string path = @"C:\Users\student\books.txt";
if (File.Exists(path))
File.AppendAllText(path, “some

text \r\n new line");
Поиск по дереву каталогов:
string path = @"C:\Users\student\Desktop";
string[] books = Directory.GetFiles(path, "*.pdf", SearchOption.AllDirectories);
foreach (string s in books) Console.WriteLine(s);
Слайд 20Потоки байтов
FileStream — для чтения и записи в файл.
MemoryStream — для чтения и

записи в память.
BufferedStream — для повышения быстродействия операций чтения и записи.
NetworkStream — для чтения и записи на сетевые сокеты.
PipeStream — для чтения и записи в анонимные и именованные каналы.
CryptoStream — для связи потоков данных с криптографическими алгоритмами.
Слайд 21Чтение байтов из файла:
string path = @"C:\Users\student\books.txt";
FileStream fs = File.OpenRead(path);

// FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
int ch;
while( (ch = fs.ReadByte()) != -1) Console.Write(char.ConvertFromUtf32(ch));
fs.Close(); // вызывает Dispose(true)
fs.Dispose(); // рекомендуется вызывать именно его
Слайд 22Потоки символов
BinaryReader и BinaryWriter - для чтения и записи простых типов данных, например:

double.
TextReader и TextWriter - абстрактные базовые классы. Их наследники:
StreamReader и StreamWriter - для чтения и записи текстов с учётом кодировки символов.
StringReader и StringWriter - для чтения и записи символов в строки или из строк.
Слайд 23Чтение текстового файла:
string line;
StreamReader tr = null;
string path =

@"C:\Users\student\books.txt";
try
{
tr = new StreamReader(path, Encoding.GetEncoding(1251));
while ((line = tr.ReadLine()) != null) Console.WriteLine(line);
}
finally {
if (tr!=null) tr.Dispose();
}
Слайд 24Работа с архивами
ZipArchive — набор сжатых файлов в формате ZIP.
ZipArchiveEntry — сжатый файла

в архиве.
ZipFile — статические методы для работы с архивом.
ZipFileExtensions — расширяющие методы для работы с архивом.
DeflateStream — для сжатия и распаковки потоков с помощью алгоритма Deflate.
GZipStream — для сжатия и распаковки потоков в формате gzip.