Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Показать, как использовать конструкции Представить контейнеры массива, набора и
- 3. МАССИВЫ Массив - это упорядоченный список, и вы устанавливаете и получаете его элементы с помощью целочисленного
- 4. МАССИВЫ: ОСНОВНЫЕ НОДЫ Основные ноды, относящиеся к массивам, следующие: Get: возвращает элемент, который находится в позиции,
- 5. НАБОРЫ Set - это тип контейнера, подобный массиву, но в отличие от массива это неупорядоченный список
- 6. КАРТЫ Есть еще один тип контейнера, называемый картой. Чтобы определить переменную как карту, щелкните значок рядом
- 7. СТРУКТУРЫ Структуру (struct) можно использовать для сбора в одном месте нескольких связанных переменных. Переменные, принадлежащие структуре,
- 8. СТРУКТУРЫ: ПРИМЕР В качестве примера создайте новую переменную в Blueprint, которая представляет инвентарь игрока. Назовите ее
- 9. СТРУКТУРЫ: НОДЫ BREAK И MAKE При ссылке на структуру ноды Break и Make становятся доступными для
- 10. СТРУКТУРЫ: SPLIT STRUCT PIN Когда структура является входным или выходным параметром функции, ее вывод можно разделить,
- 11. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ Перечисление (enum) - это набор констант с осмысленными именами, который определяет все возможные значения, которые
- 12. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: СОЗДАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ Чтобы создать новую переменную с помощью перечисления, просто выберите имя перечисления в раскрывающемся
- 13. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: SWITCH ON Существует тип переключателя ноды, который определяет поток выполнения в соответствии со значением перечисления.
- 14. ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ Таблицу данных можно использовать для представления документа электронной таблицы. Это полезно для игрового процесса,
- 15. ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ: ДЕЙСТВИЯ Можно создать переменную для представления таблицы данных в Blueprint. Функция Get Data Table
- 16. СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ЗАДЕРЖКА Функция Delay - это скрытая функция, которая выполняет действия, связанные с пином Completed,
- 17. СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ПЕРЕЗАПУСКАЕМАЯ ЗАДЕРЖКА Функция Retriggerable Delay - это скрытая функция, которая выполняет действия, связанные с
- 18. СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ТАЙМЕР Таймер запрограммирован на выполнение заданной функции (или пользовательского события) по истечении заданного времени.
- 19. ЗАГРУЗКА УРОВНЕЙ Функцию Open Level можно использовать для загрузки уровней в игре. Значением параметра Level Name
- 20. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ Функцию Quit Game можно использовать для выхода из игры или перемещения приложения в
- 21. СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА ДАННЫХ
- 22. SAVE GAME BLUEPRINT Чтобы сохранить игру, информация, которая будет сохранена, должна быть собрана в переменных Blueprint
- 23. ФУНКЦИЯ CREATE SAVE GAME OBJECT Функция Create Save Game Object создает объект Save Game на основе
- 24. ФУНКЦИЯ SAVE GAME TO SLOT Функция Save Game to Slot сохраняет содержимое Save Game Object в
- 25. ФУНКЦИЯ DOES SAVE GAME EXIST Функция Does Save Game Exist проверяет, существует ли Save Game в
- 26. ФУНКЦИЯ LOAD GAME FROM SLOT Функция Load Game from Slot загружает содержимое слота и создает с
- 27. ФУНКЦИЯ DELETE GAME IN SLOT Функция Delete Game in Slot используется для удаления данных сохранения игры
- 29. Скачать презентацию


























Подтверждение основного вида экономической деятельности в электронной форме. (ПОВЭД)
3D-проектирование в AutoCAD: создание 3D-модели объекта и её проекций
Основные угрозы и методы обеспечения информационной безопасности. Принципы защиты информации от несанкционированного доступа
Понятие электронного документооборота
Программирование+ + настольные игры с ИКИТом. Выпуск №8
Администрирование и безопасность
Типы компьютерных вирусов. Методы защиты от них
Вводное обучение по Битрикс 24 для LeadGram
pr2
Программирование специализированных вычислительных устройств
Секреты успешных публикаций: как написать пост
Єлектронное портфолио студента
Нормализация данных. Пример
FireCat – программный комплекс для расчета индивидуального пожарного риска
Организация вычислений в электронных таблицах. Обработка числовой информации в электронных таблицах
Искусственный интеллект в управлении капиталом
Типология средств массовой информации
Кратка история изделий Интел. Компьютерные основы программирования. Представление программ, часть 1
Презентация на тему Информационное моделирование как метод познания
Тестовая документация (лекция - 4)
Подходы к измерению информации содержательный и алфавитный
База данных (OpenOffice.org Base)
Публицистические жанры
Основы HTML
программное обеспечение
Информационные технологии тесты 1-13 (ответы)
Геймификация. Активируй. Вовлекай. Получай
Электронные ресурсы Вологодской ОУНБ в помощь генеалогическому поиску