Продвинутые основы Блюпринтов. Лекция 6

Содержание

Слайд 2

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ

Цели этой лекции:
Показать, как использовать конструкции
Представить контейнеры массива, набора

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Показать, как использовать конструкции Представить
и карты
Показать, как использовать перечисления
Представить таблицы данных
Показать скрытые функции
Объяснить функции, используемые для сохранения и загрузки данных

К концу этой лекции вы сможете
Использовать структуры и перечисления
Использовать контейнеры для организации данных
Использовать скрытые функции
Внедрять базовую систему сохранения / загрузки

Слайд 3

МАССИВЫ

Массив - это упорядоченный список, и вы устанавливаете и получаете его элементы

МАССИВЫ Массив - это упорядоченный список, и вы устанавливаете и получаете его
с помощью целочисленного индекса.
Использование массивов позволяет группировать переменные одного типа. Создать массив в Blueprints очень просто.
Сначала создайте новую переменную и выберите нужный тип.
Щелкните значок рядом с раскрывающимся списком Variable Type и выберите «Array» (см. Верхнее изображение справа).
После компиляции Blueprint можно заполнить элементы массива значениями по умолчанию, как показано на нижнем изображении.

Слайд 4

МАССИВЫ: ОСНОВНЫЕ НОДЫ

Основные ноды, относящиеся к массивам, следующие:
Get: возвращает элемент, который находится в

МАССИВЫ: ОСНОВНЫЕ НОДЫ Основные ноды, относящиеся к массивам, следующие: Get: возвращает элемент,
позиции, указанной используемым индексом.
Length: возвращает количество элементов массива.
Add: добавляет новый элемент в конец массива.
Insert: вставляет новый элемент в позицию, указанную параметром index.

Слайд 5

НАБОРЫ

Set - это тип контейнера, подобный массиву, но в отличие от массива

НАБОРЫ Set - это тип контейнера, подобный массиву, но в отличие от
это неупорядоченный список элементов, поиск которых выполняется по их значению. Индекса нет. Его можно использовать для группировки переменных одного типа. Важное отличие состоит в том, что в наборах не допускается дублирование элементов.
Ключевым значением, используемым для поиска предмета, является сам предмет.
Чтобы определить переменную как набор, щелкните значок рядом с раскрывающимся списком Variable Type и выберите «Set» (см. Верхнее изображение справа).
Ниже приведены некоторые общие ноды, связанные с наборами:
Add: добавляет элемент в набор.
Contains: проверяет, содержит ли набор данный элемент.
Remove: удаляет элемент из набора.
Length: возвращает количество элементов в наборе.

Слайд 6

КАРТЫ

Есть еще один тип контейнера, называемый картой. Чтобы определить переменную как карту,

КАРТЫ Есть еще один тип контейнера, называемый картой. Чтобы определить переменную как
щелкните значок рядом с раскрывающимся списком Variable Type и выберите «Map».
Каждый элемент карты имеет ключ, связанный со значением. Карта не упорядочена, и поиск выполняется по ключевому значению. На верхнем изображении справа показана карта, тип ключа которой - «Integer», а тип значения - «String».
Ключевые значения карты должны быть уникальными.
На нижнем изображении показан пример карты, на которой число связано с названием игрового предмета.

Слайд 7

СТРУКТУРЫ

Структуру (struct) можно использовать для сбора в одном месте нескольких связанных переменных.

СТРУКТУРЫ Структуру (struct) можно использовать для сбора в одном месте нескольких связанных
Переменные, принадлежащие структуре, могут быть разных типов. У вас также могут быть структуры, содержащие другие структуры и массивы.
Чтобы создать новую структуру, нажмите зеленую кнопку Add New в Content Browser и в подменю Blueprints выберите “Structure”. Назовите ее “Item Struct”.
Дважды кликните по Item Struct для редактирования.
На панели My Blueprint нажмите кнопку “+” в разделе Variables чтобы добавить переменные в структуру.

Слайд 8

СТРУКТУРЫ: ПРИМЕР

В качестве примера создайте новую переменную в Blueprint, которая представляет инвентарь игрока.

СТРУКТУРЫ: ПРИМЕР В качестве примера создайте новую переменную в Blueprint, которая представляет
Назовите ее “Inventory” и используйте тип переменной “Item Struct” которая была создана на предыдущем слайде. Щелкните значок рядом с раскрывающимся списком Variable Type и выберите “Array”.
Скомпилируйте Блюпринт.
Новые элементы могут быть добавлены в массив в разделе Default Value на панели Details у переменной Inventory. Каждый элемент будет содержать переменные, определенные в структуре Item Struct.

Слайд 9

СТРУКТУРЫ: НОДЫ BREAK И MAKE

При ссылке на структуру ноды Break и Make становятся

СТРУКТУРЫ: НОДЫ BREAK И MAKE При ссылке на структуру ноды Break и
доступными для использования в Blueprint.
Нода Break получает в качестве входных данных структуру и разделяет ее элементы.
Нода Make получает отдельные элементы в качестве входных данных и создает новую структуру.
На изображении справа показаны ноды Break и Make структуры Item Struct.

Слайд 10

СТРУКТУРЫ: SPLIT STRUCT PIN

Когда структура является входным или выходным параметром функции, ее вывод

СТРУКТУРЫ: SPLIT STRUCT PIN Когда структура является входным или выходным параметром функции,
можно разделить, чтобы создать вывод для каждого элемента структуры.
Для этого щелкните ПКМ на выводе структуры и выберите “Split Struct Pin”.
Например, вектор в Blueprint - это структура, содержащая три переменные типа float с именами «X», «Y» и «Z».
На изображении справа показана функция GetActorLocation с пином структуры и пинами для каждого элемента структуры.

Слайд 11

ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ

Перечисление (enum) - это набор констант с осмысленными именами, который определяет все

ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ Перечисление (enum) - это набор констант с осмысленными именами, который определяет
возможные значения, которые может иметь переменная.
Чтобы создать новое перечисление, нажмите зеленую кнопку «Add New» в Content Browser и в подменю Blueprints выберите «Enumeration».
Дважды щелкните созданное перечисление, чтобы отредактировать его.
Нажмите кнопку New чтобы добавить имена, которые являются частью перечисления.

Слайд 12

ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: СОЗДАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ

Чтобы создать новую переменную с помощью перечисления, просто выберите имя перечисления

ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: СОЗДАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ Чтобы создать новую переменную с помощью перечисления, просто выберите
в раскрывающемся списке Variable Type. На верхнем изображении справа показано перечисление с именем «EWeaponType», используемое в качестве типа переменной.
Установите для свойства Instance Editable значение «true», чтобы значение перечисления можно было выбрать в редакторе уровней Level Editor.
На нижнем изображении показаны значения, которые можно выбрать для переменной enum.

Слайд 13

ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: SWITCH ON

Существует тип переключателя ноды, который определяет поток выполнения в соответствии со

ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: SWITCH ON Существует тип переключателя ноды, который определяет поток выполнения в
значением перечисления.
На изображении справа “Weapon Type” - это переменная перечисления, а “Weapon Mesh” компонент статик меша.
Статик меш будет установлена в соответствии с типом оружия.

Слайд 14

ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ

Таблицу данных можно использовать для представления документа электронной таблицы. Это полезно

ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ Таблицу данных можно использовать для представления документа электронной таблицы. Это
для игрового процесса, управляемого данными.
Чтобы создать новую таблицу данных, нажмите зеленую кнопку Add New в Content Browser и в подменю Miscellaneous выберите “Data Table”.
После создания таблицы данных необходимо выбрать структуру, которая будет представлять содержимое таблицы (см. Верхнее изображение справа).
После создания новой таблицы данных дважды щелкните ее, чтобы отредактировать.
В примере справа используется структура с переменными Strength (сила), Dexterity (ловкость) и Intelligence (интеллект).
Эта таблица данных состоит из трех строк, каждая из которых представляет класс RPG.

Слайд 15

ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ: ДЕЙСТВИЯ

Можно создать переменную для представления таблицы данных в Blueprint.
Функция Get Data

ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ: ДЕЙСТВИЯ Можно создать переменную для представления таблицы данных в Blueprint.
Table Row использует параметр Row Name для возврата строки таблицы в виде структуры.
Нода Break Struct может использоваться для доступа к атрибутам структуры.

Слайд 16

СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ЗАДЕРЖКА

Функция Delay - это скрытая функция, которая выполняет действия,

СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ЗАДЕРЖКА Функция Delay - это скрытая функция, которая выполняет действия,
связанные с пином Completed, только по истечении времени, указанного в параметре Duration.
Скрытые функции не соответствуют нормальному процессу выполнения Blueprints. Они выполняются параллельно, и до их завершения может потребоваться несколько тиков.
Пример справа показывает настраиваемое событие под названием «SpawnEnemy», которое имеет функцию Delay, чтобы гарантировать, что прошло не менее пяти секунд, прежде чем оно создаст нового вражеского актора. Даже если событие SpawnEnemy вызывается снова менее чем через пять секунд, функция Delay не позволяет создать нового врага.
Поиграйте в редакторе, чтобы увидеть оставшееся время в функции задержки (см. Пример).

Слайд 17

СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ПЕРЕЗАПУСКАЕМАЯ ЗАДЕРЖКА

Функция Retriggerable Delay - это скрытая функция, которая выполняет

СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ПЕРЕЗАПУСКАЕМАЯ ЗАДЕРЖКА Функция Retriggerable Delay - это скрытая функция, которая
действия, связанные с пином Completed, только по истечении времени, указанного в параметре Duration.
Разница между функциями Retriggerable Delay и Delay заключается в том, что значение обратного отсчета для параметра Duration будет сброшено, если функция Retriggerable Delay будет вызвана снова.

Слайд 18

СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ТАЙМЕР

Таймер запрограммирован на выполнение заданной функции (или пользовательского события) по

СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ТАЙМЕР Таймер запрограммирован на выполнение заданной функции (или пользовательского события)
истечении заданного времени.
Две функции определяющие Таймер:
Set Timer by Event: имеет в качестве входного параметра ссылку на настраиваемое событие.
Set Timer by Function Name: имеет в качестве входных параметров имя функции и объект, содержащий функцию.
Обе функции имеют следующие параметры:
Time: представляет продолжительность таймера в секундах.
Looping: указывает, будет ли таймер продолжать выполнение или будет выполняться только один раз.

Слайд 19

ЗАГРУЗКА УРОВНЕЙ

Функцию Open Level можно использовать для загрузки уровней в игре.
Значением параметра

ЗАГРУЗКА УРОВНЕЙ Функцию Open Level можно использовать для загрузки уровней в игре.
Level Name может быть имя папки плюс имя уровня. Если функция Open Level не имеет полного пути, она попытается открыть первый найденный уровень (.umap) с указанным именем. Если существует несколько файлов .umap с одинаковым именем, он выберет первый найденный.
Эту функцию можно использовать в Blueprint, который при пересечении игроком переносит их на другой уровень.
Его также можно использовать в меню Start игры, где могут быть загружены разные уровни в зависимости от выбранной опции.

Слайд 20

ВЫХОД ИЗ ИГРЫ

Функцию Quit Game можно использовать для выхода из игры или

ВЫХОД ИЗ ИГРЫ Функцию Quit Game можно использовать для выхода из игры
перемещения приложения в фоновый режим.
Эта функция содержит следующие входные параметры:
Specific Player: представляет игрока, который выйдет из игры. “Player 0” - значение по умолчанию.
Quit Preference: показывает, как игрок хочет выйти из игры. Значение может быть “Quit” или “Background”.

Слайд 21


СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА ДАННЫХ

СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА ДАННЫХ

Слайд 22

SAVE GAME BLUEPRINT

Чтобы сохранить игру, информация, которая будет сохранена, должна быть собрана

SAVE GAME BLUEPRINT Чтобы сохранить игру, информация, которая будет сохранена, должна быть
в переменных Blueprint типа «SaveGame».
Первым шагом к сохранению и загрузке игр с помощью Blueprints является создание нового Blueprint с использованием «SaveGame» в качестве родительского класса.
Следующим шагом является создание переменных в Save Game Blueprint для хранения информации, которая будет сохранена.
На нижнем изображении справа показан пример игры, созданной в Лекции 5.

Слайд 23

ФУНКЦИЯ CREATE SAVE GAME OBJECT

Функция Create Save Game Object создает объект Save

ФУНКЦИЯ CREATE SAVE GAME OBJECT Функция Create Save Game Object создает объект
Game на основе класса Save Game.
Информация, которая будет сохранена, будет установлена в переменных этого Объекта.
MySaveGame - это Blueprint класса Save Game.

Слайд 24

ФУНКЦИЯ SAVE GAME TO SLOT

Функция Save Game to Slot сохраняет содержимое Save

ФУНКЦИЯ SAVE GAME TO SLOT Функция Save Game to Slot сохраняет содержимое
Game Object в файл на диске.
Картинка слева показывает параметр Slot Name со значением “BP_Game”. Это значит что файл с именем “BP_Game.sav” будет создан с информацией которую нужно сохранить.
Файл “BP_Game.sav” хранится в папке “ProjectName > Saved > SaveGames”.

Слайд 25

ФУНКЦИЯ DOES SAVE GAME EXIST

Функция Does Save Game Exist проверяет, существует ли

ФУНКЦИЯ DOES SAVE GAME EXIST Функция Does Save Game Exist проверяет, существует
Save Game в заданном параметре Slot Name.
Это полезный тест, который нужно сделать перед попыткой загрузить Save Game.

Слайд 26

ФУНКЦИЯ LOAD GAME FROM SLOT

Функция Load Game from Slot загружает содержимое слота и

ФУНКЦИЯ LOAD GAME FROM SLOT Функция Load Game from Slot загружает содержимое
создает с ним объект Save Game Object.
Выходной параметр Return Value - это ссылка на общий объект Save Game, поэтому необходимо привести ссылку на правильный Save Game Blueprint, чтобы получить доступ к переменным.
В примере справа функция Load Game from Slot приводит к MySaveGame. После этого ссылка на объект MySaveGame устанавливается в переменной.

Слайд 27

ФУНКЦИЯ DELETE GAME IN SLOT

Функция Delete Game in Slot используется для удаления

ФУНКЦИЯ DELETE GAME IN SLOT Функция Delete Game in Slot используется для
данных сохранения игры в слоте.
Параметр Return Value является “true”, если файл был найден и удален.
Имя файла: Продвинутые-основы-Блюпринтов.-Лекция-6.pptx
Количество просмотров: 39
Количество скачиваний: 0