Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Показать, как использовать конструкции Представить контейнеры массива, набора и
- 3. МАССИВЫ Массив - это упорядоченный список, и вы устанавливаете и получаете его элементы с помощью целочисленного
- 4. МАССИВЫ: ОСНОВНЫЕ НОДЫ Основные ноды, относящиеся к массивам, следующие: Get: возвращает элемент, который находится в позиции,
- 5. НАБОРЫ Set - это тип контейнера, подобный массиву, но в отличие от массива это неупорядоченный список
- 6. КАРТЫ Есть еще один тип контейнера, называемый картой. Чтобы определить переменную как карту, щелкните значок рядом
- 7. СТРУКТУРЫ Структуру (struct) можно использовать для сбора в одном месте нескольких связанных переменных. Переменные, принадлежащие структуре,
- 8. СТРУКТУРЫ: ПРИМЕР В качестве примера создайте новую переменную в Blueprint, которая представляет инвентарь игрока. Назовите ее
- 9. СТРУКТУРЫ: НОДЫ BREAK И MAKE При ссылке на структуру ноды Break и Make становятся доступными для
- 10. СТРУКТУРЫ: SPLIT STRUCT PIN Когда структура является входным или выходным параметром функции, ее вывод можно разделить,
- 11. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ Перечисление (enum) - это набор констант с осмысленными именами, который определяет все возможные значения, которые
- 12. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: СОЗДАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ Чтобы создать новую переменную с помощью перечисления, просто выберите имя перечисления в раскрывающемся
- 13. ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ: SWITCH ON Существует тип переключателя ноды, который определяет поток выполнения в соответствии со значением перечисления.
- 14. ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ Таблицу данных можно использовать для представления документа электронной таблицы. Это полезно для игрового процесса,
- 15. ТАБЛИЦЫ ДАННЫХ: ДЕЙСТВИЯ Можно создать переменную для представления таблицы данных в Blueprint. Функция Get Data Table
- 16. СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ЗАДЕРЖКА Функция Delay - это скрытая функция, которая выполняет действия, связанные с пином Completed,
- 17. СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ПЕРЕЗАПУСКАЕМАЯ ЗАДЕРЖКА Функция Retriggerable Delay - это скрытая функция, которая выполняет действия, связанные с
- 18. СКРЫТЫЕ ФУНКЦИИ: ТАЙМЕР Таймер запрограммирован на выполнение заданной функции (или пользовательского события) по истечении заданного времени.
- 19. ЗАГРУЗКА УРОВНЕЙ Функцию Open Level можно использовать для загрузки уровней в игре. Значением параметра Level Name
- 20. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ Функцию Quit Game можно использовать для выхода из игры или перемещения приложения в
- 21. СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА ДАННЫХ
- 22. SAVE GAME BLUEPRINT Чтобы сохранить игру, информация, которая будет сохранена, должна быть собрана в переменных Blueprint
- 23. ФУНКЦИЯ CREATE SAVE GAME OBJECT Функция Create Save Game Object создает объект Save Game на основе
- 24. ФУНКЦИЯ SAVE GAME TO SLOT Функция Save Game to Slot сохраняет содержимое Save Game Object в
- 25. ФУНКЦИЯ DOES SAVE GAME EXIST Функция Does Save Game Exist проверяет, существует ли Save Game в
- 26. ФУНКЦИЯ LOAD GAME FROM SLOT Функция Load Game from Slot загружает содержимое слота и создает с
- 27. ФУНКЦИЯ DELETE GAME IN SLOT Функция Delete Game in Slot используется для удаления данных сохранения игры
- 29. Скачать презентацию


























Тексти і текстовий редактор. Середовище текстового редактора. Правила введення тексту. Збереження текстового документа
Программирование. Введение (
Алгоритмы оптимизации нейронной сети
Операционная система(ОС)
Презентация на тему Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе
Мобильный клиент 1С:ERP для управления цехом
С чего начать в IT
Тесты с Zip Grade
How to Use Color-Navi
Системы автоматизированного проектирования для профессиональной деятельности инженера
Шифрование и дешифрование
Одноранговые локальные сети, сеть на основе сервера, аппаратное и программное обеспечение проводных и беспроводных сетей
Параллельное программирование для ресурсоёмких задач численного моделирования в физике
Методы работы с источниками информации Неграмотным человеком завтрашнего дня будет не тот, кто не умеет читать, а тот, кто не научи
Интернет-СМИ (Медиахолдинг РБК)
44051
5
Системное программирование. Работа с файлами в Windows API
Макрос создан программистом Хансом Хофманом (Германия)
Использование компьютера на уроках технологии
Анатомия буквы
Использование ИКТ (информационно-коммуникативных технологий) на уроках физической культуры
Программное обеспечение и его классификация
Представления текстовой и графической информации
Инструкция. Создание карточки дворника. Закрепление за объектами
Лекция 4
Компьютерная графика
Smart. Оформление POS-кредитов просто, быстро и без бумаг