Содержание
- 2. Программирование на языке Си Тема 1. Введение
- 3. Алгоритм Свойства алгоритма дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) понятность: должен включать только команды, известные исполнителю
- 4. Программа Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд для компьютера Команда –
- 5. Языки программирования Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер) Языки высокого уровня
- 6. Язык Си 1972-1974 – Б. Керниган, Д. Ритчи высокая скорость работы программ много возможностей стал основой
- 7. Простейшая программа main() { } главная (основная) программа всегда имеет имя main начало программы «тело» программы
- 8. Что происходит дальше? main() { } first.cpp исходный файл first.o транслятор ЪБzЦ2?|ё3БКа n/36ШпIC+И- ЦЗ_5МyРЧб s6bд^:/@:лЖ1_ объектный
- 9. Вывод текста на экран #include main() { printf("Привет!"); } include = включить файл stdio.h: описание стандартных
- 10. Как начать работу? здесь мы набираем программу сообщения об ошибках Открыть Новый Сохранить Закрыть
- 11. Оболочка Dev C ++ 4.9 IDE = Integrated Development Environment интегрированная среда разработки: текстовый редактор для
- 12. Управление клавишами
- 13. Где ошибки? 2 x ЛКМ эта ошибка обнаружена здесь!
- 14. Наиболее «популярные» ошибки
- 15. Ждем нажатия любой клавиши #include #include main() { printf("Привет!"); // вывод на экран /* ждать нажатия
- 16. Переход на новую строку #include #include main() { printf("Привет,\n Вася!"); getch(); } Привет, Вася! на экране:
- 17. Задания «4»: Вывести на экран текст "лесенкой" Вася пошел гулять «5»: Вывести на экран рисунок из
- 18. Программирование на языке Си Тема 2. Переменные
- 19. Что такое переменная? Переменная – это ячейка в памяти компьютера, которая имеет имя и хранит некоторое
- 20. Имена переменных Могут включать латинские буквы (A-Z, a-z) знак подчеркивания _ цифры 0-9 НЕ могут включать
- 21. Объявление переменных Объявить переменную = определить ее имя, тип, начальное значение, и выделить ей место в
- 22. Оператор присваивания Оператор – это команда языка программирования высокого уровня. Оператор присваивания служит для изменения значения
- 23. Оператор присваивания Общая структура: Арифметическое выражение может включать константы (постоянные) имена переменных знаки арифметических операций: +
- 24. Сложение двух чисел Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму. Простейшее решение:
- 25. Ввод чисел с клавиатуры scanf ("%d%d", &a, &b); формат ввода scanf – форматный ввод адреса ячеек,
- 26. Что неправильно? int a, b; scanf ("%d", a); scanf ("%d", &a, &b); scanf ("%d%d", &a); scanf
- 27. Вывод чисел на экран printf ("%d", c); здесь вывести целое число это число взять из ячейки
- 28. Вывод целых чисел int x = 1234; printf ("%d", x); 1234 printf ("%9d", x); минимальное число
- 29. Вывод вещественных чисел float x = 123.4567; printf ("%f", x); 123.456700 printf ("%9.3f", x); минимальное число
- 30. Полное решение #include #include main() { int a, b, c; printf("Введите два целых числа\n"); scanf("%d%d", &a,
- 31. Блок-схема линейного алгоритма начало конец c = a + b; ввод a, b вывод c блок
- 32. Задания «3»: Ввести три числа, найти их сумму. Пример: Введите три числа: 4 5 7 4+5+7=16
- 33. Задания «5»: Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое. Пример: Введите три числа:
- 34. main() { int a, b; float x, y; a = 5; 10 = x; y =
- 35. Особенность деления в Си main() { int a = 7; float x; x = a /
- 36. Сокращенная запись операций в Си инкремент декремент a = a + 1; a++; a = a
- 37. Порядок выполнения операций вычисление выражений в скобках умножение, деление и %(остаток от деления) слева направо сложение
- 38. Ручная прокрутка программы main() { int a, b; a = 5; b = a + 2;
- 39. Вывод на экран int a = 1, b = 3; printf("%d+%d=%d", a, b, a+b); список вывода
- 40. Что будет выведено? int a = 1, b = 3; printf("a+%d=a+b", b); a+3=a+b int a =
- 41. Как записать оператор вывода? int a = 1, b = 3 printf("X(%d)=%d", b, a); X(3)=1 4=1+3
- 42. Программирование на языке Си Тема 3. Ветвления
- 43. Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них. Идея решения:
- 44. Вариант 1. Блок-схема полная форма ветвления блок «решение»
- 45. Вариант 1. Программа main() { int a, b, max; printf("Введите два целых числа\n"); scanf("%d%d", &a, &b
- 46. Условный оператор if ( условие ) { // что делать, если условие верно } else {
- 47. Что неправильно? if a > b { a = b; } else b = a; if
- 48. Вариант 2. Блок-схема неполная форма ветвления
- 49. Вариант 2. Программа main() { int a, b, max; printf("Введите два целых числа\n"); scanf("%d%d", &a, &b
- 50. main() { int a, b, max; printf("Введите два целых числа\n"); scanf("%d%d", &a, &b ); max =
- 51. Задания «3»: Ввести два числа и вывести их в порядке возрастания. Пример: Введите два числа: 15
- 52. Задания «5»: Ввести пять чисел и найти наибольшее из них. Пример: Введите пять чисел: 4 15
- 53. Программирование на языке Си Тема 4. Сложные условия
- 54. Сложные условия Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести возраст человека и
- 55. Вариант 1. Алгоритм начало ввод x 'подходит' конец да нет x >= 25? да нет x
- 56. Вариант 1. Программа main() { int x; printf("Введите возраст\n"); scanf("%d", &x); if (x >= 25) if
- 57. Вариант 2. Алгоритм начало ввод x 'подходит' да нет x >= 25 и x 'не подходит'
- 58. Вариант 2. Программа main() { int x; printf("Введите возраст\n"); scanf("%d", &x); if ( x >= 25
- 59. Сложные условия Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий (отношений), связанных с помощью
- 60. Сложные условия Порядок выполнения сложных условий: выражения в скобках ! (НЕ, отрицание) , >= ==, !=
- 61. Истинно или ложно при a = 2; b = 3; c = 4; !(a > b)
- 62. Задания «3»: Ввести три числа и определить, верно ли, что они вводились в порядке возрастания. Пример:
- 63. Задания «5»: Ввести возраст человека (от 1 до 150 лет) и вывести его вместе с последующим
- 64. Программирование на языке Си Тема 5. Циклы
- 65. Циклы Цикл – это многократное выполнение одинаковых действий. цикл с известным числом шагов цикл с неизвестным
- 66. Циклы #include main() { printf("Привет!\n"); printf("Привет!\n"); printf("Привет!\n"); printf("Привет!\n"); printf("Привет!\n"); }
- 67. Циклы начало конец Блок-схема: да нет тело цикла
- 68. Циклы N := N + 1
- 69. Циклы начало конец да нет N == 5? N = 0; N = N + 1;
- 70. Циклы с условием main() { int N; N = 0; while ( N != 5 )
- 71. Цикл с условием Вместо знаков вопроса добавьте числа и операторы так, чтобы цикл выполнился ровно 5
- 72. Что получим? // Пример 1 main() { int N; N = 1; while ( N {
- 73. Что получим? // Пример 2 main() { int N; N = 1; while ( N {
- 74. Что получим? // Пример 3 main() { int N; N = 2; while ( N !=
- 75. Что получим? // Пример 4 main() { int N; N = 1; while ( N !=
- 76. Что получим? // Пример 4 main() { int N; N = 5; while ( N >=
- 77. Задания «3»: Ввести натуральное число вывести квадраты и кубы всех чисел от 1 до этого числа.
- 78. Задания «5»: Ввести два целых числа a и b (a ≤ b) и вывести сумму квадратов
- 79. Цикл с неизвестным числом шагов Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз надо сделать движения пилой?
- 80. Алгоритм начало count конец нет да n != 0? count = 0; count = count +
- 81. Программа main() { int n, count; printf("Введите целое число\n"); scanf("%d", &n); count = 0; while (n
- 82. Цикл с условием while ( условие ) { // тело цикла } Особенности: можно использовать сложные
- 83. Цикл с условием Особенности: условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл если условие на входе
- 84. Сколько раз выполняется цикл? a = 4; b = 6; while ( a 2 раза a
- 85. Задания «3»: Ввести целое число и определить, верно ли, что в нём ровно 3 цифры. Пример:
- 86. Задания «5»: Ввести целое число и определить, верно ли, что в его записи есть две одинаковые
- 87. Задания-2 «3»: Ввести целое число и определить, верно ли, что в нём ровно 1 цифра «9».
- 88. Задания-2 «5»: Ввести целое число и определить, верно ли, что все его цифры расположены в порядке
- 89. Вычисление НОД НОД = наибольший общий делитель двух натуральных чисел – это наибольшее число, на которое
- 90. Алгоритм Евклида Евклид (365-300 до. н. э.) НОД(a,b)= НОД(a-b, b) = НОД(a, b-a) Заменяем большее из
- 91. Блок-схема алгоритма начало конец
- 92. Алгоритм Евклида while ( a != b ) { if ( a > b ) a
- 93. Модифицированный алгоритм Евклида НОД(a,b)= НОД(a % b, b) = НОД(a, b % a) Заменяем большее из
- 94. Алгоритм Евклида «3»: Составить программу для вычисления НОД с помощью алгоритма Евклида. «4»: Составить программу для
- 95. Алгоритм Евклида «5»: Выполнить задание на «4» и подсчитать число шагов алгоритма для каждого случая.
- 96. Последовательности Примеры: 1, 2, 3, 4, 5, … 1, 2, 4, 7, 11, 16, … 1,
- 97. Последовательности Задача: найти сумму всех элементов последовательности, которые по модулю больше 0,001: Элемент последовательности (начиная с
- 98. Алгоритм начало S конец нет да |a| > 0.001? S = S + a; S =
- 99. Программа #include main() { int b, c, z; float S, a; S = 0; z =
- 100. Задания «4»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001: Ответ: S = 1.157 «5»: Найти сумму
- 101. Цикл с постусловием Задача: Ввести целое положительное число ( Проблема: Как не дать ввести отрицательное число
- 102. Цикл с постусловием: алгоритм начало конец нет да n тело цикла условие блок «типовой процесс» ввод
- 103. Программа main() { int n; do { printf("Введите положительное число\n"); scanf("%d", &n); } while ( n
- 104. Сколько раз выполняется цикл? a = 4; b = 6; do { a ++; } while
- 105. Задания (с защитой от неверного ввода) «4»: Ввести натуральное число и определить, верно ли, что сумма
- 106. Программирование на языке Си Тема 6. Циклы с переменной
- 107. Цикл c переменной Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий. цикл с известным числом шагов
- 108. Алгоритм начало конец нет да N N = 1; N ++; cubeN = N*N*N;
- 109. Цикл с переменной Задача: вывести кубы натуральных чисел от 1 до 8. main() { int N,
- 110. Алгоритм (с блоком «цикл») начало N, cubeN конец cubeN = N*N*N; N = 1,8 блок «цикл»
- 111. Программа main() { int N, cubeN; for (i=1; i { cubeN = N*N*N; printf("%4d %4d\n", N,
- 112. Цикл с уменьшением переменной Задача. Вывести на экран кубы целых чисел от 8 до 1 (в
- 113. Цикл с переменной for (начальные значения; условие продолжения цикла; изменение на каждом шаге) { // тело
- 114. Цикл с переменной Особенности: условие проверяется в начале очередного шага цикла, если оно ложно цикл не
- 115. for (i=8; i>=1; i--) printf("Привет"); printf("i=%d", i); Цикл с переменной Особенности: после выполнения цикла во многих
- 116. Сколько раз выполняется цикл? a = 1; for(i=1; i a = 4 a = 1; b=2;
- 117. Замена for на while и наоборот for( i=1; i { // тело цикла } i =
- 118. Задания «3»: Ввести натуральное число N и вывести числа от N до 1 (через одно) в
- 119. Задания «4»: Ввести два целых числа a и b (a ≤ b) и вывести кубы всех
- 120. Задания «3»: Ввести натуральное число вывести квадраты и кубы всех чисел от 1 до этого числа.
- 121. Задания «5»: Ввести два целых числа a и b (a ≤ b) и вывести сумму квадратов
- 122. Программирование на языке Си Тема 7. Оператор выбора
- 123. Оператор выбора Задача: Ввести номер месяца и вывести количество дней в этом месяце. Решение: Число дней
- 124. Алгоритм начало конец оператор выбора ни один вариант не подошел ввод M да нет M =
- 125. Программа main() { int M, D; printf("Введите номер месяца:\n"); scanf("%d", &M); switch ( M ) {
- 126. Оператор выбора Задача: Ввести букву и вывести название животного на эту букву. Особенность: выбор по символьной
- 127. Оператор выбора Особенности: после switch может быть имя переменной или арифметическое выражение целого типа (int) или
- 128. Задания (с защитой от неверного ввода) «4»: Ввести номер месяца и вывести количество дней в нем,
- 129. Программирование на языке Си Тема 8. Отладка программ
- 130. Отладка программ Отладка – поиск и исправление ошибок в программе. Англ. debugging, bug = моль, жучок
- 131. Трассировка printf("Введено X=%d\n", X); printf("В цикле: i=%d, X=%d\n", i, X); printf("После цикла: X=%d\n", X); main() {
- 132. Отключение части кода (комментарии) main() { int i, X; printf("Введите целое число:\n"); scanf("%d", &X); X *=
- 133. Точки останова это точка останова ЛКМ или Ctrl+F5 F8 – запустить и выполнить до следующей точки
- 134. Просмотр значений переменных навести мышь на имя переменной ПКМ
- 135. Программирование на языке Си Тема 9. Графика
- 136. Система координат (0,0) (x,y) X Y x y
- 137. Принцип сэндвича рисование в графическом режиме открыть окно для графики закрыть окно для графики
- 138. #include #include main() { initwindow ( 400, 300 ); ... // рисуем на экране getch(); closegraph();
- 139. Цвета
- 140. Полная палитра цветов цвет = R + G + B Red красный 0..255 Blue синий 0..255
- 141. Управление цветом Цвет линий и текста: set color = установить цвет setcolor ( 12 ); setcolor
- 142. Точки, отрезки и ломаные setcolor ( 10 ); line (x1, y1, x2, y2); putpixel (x, y,
- 143. Прямоугольники setcolor ( 9 ); rectangle (x1, y1, x2, y2); setfillstyle ( 1, 12 ); bar
- 144. Окружность, заливка, текст setcolor ( COLOR(255,0,0) ); circle ( x, y, R ); setfillstyle ( 1,
- 145. Пример (200, 50) (100, 100) (300, 200) setfillstyle (1, 9); bar (100,100,300,200); setcolor (13); rectangle (100,100,300,200);
- 146. Задания «5»: «Корона»
- 147. Задания «3»: «Домик» «4»: «Лягушка»
- 148. Штриховка (x1, y1) (x2, y2) N линий (N=5) h rectangle (x1, y1, x2, y2); line( x1+h,
- 149. Штриховка (программа) (x1, y1) (x2, y2) h #include #include main() { int N = 10, x1
- 150. Штриховка (x1, y1) (x2, y2) (x3, y2) a h (x3+a, y1) line( x1+h, y1, x1+h-a, y2);
- 151. Штриховка (x1, y1) (x2, y2) hx hy y x y line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy );
- 152. Задания «3»: Ввести с клавиатуры количество линий, построить фигуру и выполнить штриховку: «4»: Ввести с клавиатуры
- 153. Задание «5»: Ввести с клавиатуры количество линий и построить фигуру:
- 154. COLOR(c, c, c) Как менять цвет? (x1, y1) (x2, y2) hc = 255 / N; c
- 155. Как менять цвет? setfillstyle( 1, COLOR(c,c,c) ); floodfill ( ???, ???, 15 ); hc = 255
- 156. Задания «4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив все области разным цветом.
- 157. Программирование на языке Си Тема 10. Графики функций (только с 9 класса)
- 158. Построение графиков функций Задача: построить график функции y = 3 sin(x) на интервале от 0 до
- 159. Преобразование координат (x,y) X Y x y Математическая система координат Экранная система координат (пиксели) (xэ,yэ) xэ
- 160. Программа const a = 50, b = 200, k = 50; const float xmin = 0,
- 161. Как соединить точки? Алгоритм: Если первая точка перейти в точку (xэ,yэ) иначе отрезок в точку (xэ,yэ)
- 162. Задания «4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3]. «5»: Построить график функции (эллипс)
- 163. Программирование на языке Си Тема 11. Процедуры
- 164. Процедуры Задача: Построить фигуру: Особенность: Три похожие фигуры. общее: размеры, угол поворота отличия: координаты, цвет
- 165. Процедуры Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий. Применение: выполнение одинаковых действий
- 166. Процедуры Порядок разработки: выделить одинаковое или похожее (три фигуры) найти в них общее (размеры, форма, угол
- 167. Процедуры (x+100, y) (x, y-60) void Tr( int x, int y, int c ) { moveto
- 168. Программа #include #include main() { initwindow (400, 300); Tr (100, 100, COLOR(0,0,255)); Tr (200, 100, COLOR(0,255,0));
- 169. Процедуры Особенности: обычно процедуры расположены выше основной программы в заголовке процедуры перечисляются формальные параметры, они обозначаются
- 170. Процедуры Особенности: для каждого формального параметра в заголовке процедуры указывают его тип внутри процедуры параметры используются
- 171. Как поменять местами? 2 3 1 Задача: поменять местами содержимое двух чашек. Задача: поменять местами содержимое
- 172. Параметры-переменные Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных. Особенности: надо, чтобы изменения, сделанные в
- 173. Параметры-переменные Применение: таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений Запрещенные варианты вызова Swap (
- 174. Задания «3»: Используя одну процедуру, построить фигуру. «4»: Используя одну процедуру, построить фигуру.
- 175. Задания «5»: Используя одну процедуру, построить фигуру.
- 176. Программирование на языке Си Тема 12. Анимация
- 177. Анимация Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране. Задача: внутри синего квадрата 400 на 400
- 178. Как «поймать» нажатие клавиши? kbhit() – функция, определяет, было ли нажатие на (любую!) клавишу (0 –
- 179. Как выйти из цикла? #include main() { ... while ( x + 20 { if (
- 180. Процедура (рисование и стирание) void Draw( int x, int y, int color ) { setfillstyle (
- 181. Полная программа #include #include void Draw ( int x, int y, int color ) { ...
- 182. Цикл анимации while ( x + 20 { if ( kbhit() ) if ( getch() ==
- 183. Задания «3»: Квадрат двигается справа налево: «4»: Два квадрата двигаются в противоположных направлениях:
- 184. Задания «5»: Два квадрата двигаются в противоположных направлениях и отталкиваются от стенок синего квадрата:
- 185. Управление клавишами Задача: жёлтый квадрат внутри синего квадрата управляется клавишами-стрелками. Коды клавиш: влево – 75 вверх
- 186. Программа void Draw (int x, int y, int color) { ... } if ( kbhit() )
- 187. Задания «3»: Квадрат в самом начале стоит в правом нижнем углу, и двигается при нажатии стрелок
- 188. Задания «5»: Квадрат непрерывно двигается, при нажатии стрелок меняет направление и отталкивается от стенок синего квадрата:
- 189. Вращение (для 8-11 класса) Задача: изобразить модель вращения Земли вокруг Солнца. Проблема: движение по окружности, как
- 190. Процедура void Draw( int x, int y, int color ) { const int r = 10;
- 191. Константы и переменные #include // математические функции main() { const int rSun = 60, // радиус
- 192. Основной цикл circle ( x0, y0, rSun ); setfillstyle(1, COLOR(255,255,0)); floodfill(x0, y0, COLOR(255,255,255)); a = 0;
- 193. «4»: Изобразить модель Солнца с двумя планетами, которые вращаются в противоположные стороны: «5»: Изобразить модель системы
- 194. Программирование на языке Си Тема 13. Функции
- 195. Функции Функция – это вспомогательный алгоритм (подпрограмма), результатом работы которого является некоторое значение. Примеры: вычисление модуля
- 196. Функции Задача: составить функцию, которая вычисляет наибольшее из двух значений, и привести пример ее использования Функция:
- 197. Функции Особенности: в начале заголовка ставится тип результата формальные параметры описываются так же, как и для
- 198. Функции Особенности: можно объявлять и использовать локальные переменные локальные переменные
- 199. Программа main() { int a, b, с; printf ( "Введите два числа\n" ); scanf ( "%d%d",
- 200. Задания «4»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N и привести пример
- 201. Задания (вариант 2 для 9-11 класса) «4»: Составить функцию, которая определяет наибольший общий делитель двух натуральных
- 202. Логические функции Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число – простое. Особенности: ответ
- 203. Функция: простое число или нет int Prime ( int N ) { int count = 0,
- 204. Логические функции #include main() { int N; printf ( "Введите целое число\n" ); scanf ( "%d",
- 205. Задания «4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что сумма его цифр – четное число. Пример:
- 206. Программирование на языке Си Тема 14. Случайные числа
- 207. Случайные числа Случайные явления: везде… бросание монеты («орел» или «решка») падение снега броуновское движение помехи при
- 208. Псевдослучайные числа Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами случайных чисел, но каждое
- 209. Распределение случайных чисел Модель: снежинки падают на отрезок [a,b] распределение равномерное неравномерное
- 210. Распределение случайных чисел Особенности: распределение – это характеристика всей последовательности, а не одного числа равномерное распределение
- 211. Генератор случайных чисел в Си RAND_MAX – максимальное случайное целое число (обычно RAND_MAX = 32767) rand()
- 212. Целые числа в заданном интервале Целые числа в интервале [0,N-1]: Примеры: Целые числа в интервале [a,b]:
- 213. Генератор случайных чисел в Си Вещественные числа в интервале [0,1] float x; x = 1.*rand() /
- 214. Случайные числа Задача: заполнить прямоугольник 400 на 300 пикселей равномерно точками случайного цвета Как получить случайные
- 215. Программа #include #include #include main() { int x, y, R, G, B; initwindow ( 500, 500
- 216. Основной цикл while ( 1 ) { x = random(400); y = random(300); R = random(256);
- 217. Задания «3»: Заполнить квадрат точками случайного цвета. размер квадрата ввести с клавиатуры: Пример: Введите размер квадрата:
- 218. Залания «5»: Заполнить область точками случайного цвета: или
- 220. Скачать презентацию
































































































































































![Задания «4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3]. «5»: Построить график функции (эллипс)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917850/slide-161.jpg)














































![Распределение случайных чисел Модель: снежинки падают на отрезок [a,b] распределение равномерное неравномерное](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917850/slide-208.jpg)


![Целые числа в заданном интервале Целые числа в интервале [0,N-1]: Примеры: Целые](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917850/slide-211.jpg)
![Генератор случайных чисел в Си Вещественные числа в интервале [0,1] float x;](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/917850/slide-212.jpg)





Графические редакторы. Редактор векторной графики. Занятие 5
БСО: что это и как применяется
Обзор современных языков программирования. Базовые понятия. 1 занятие. Программирование на Python
Топология сетей (продолжение). Занятие 04
Алгоритмические задания с исполнителями
Средства мультимедиа
ЕГЭ. Информатика, задание 2
Решение логических задач
Лабораторные работы по дисциплине: Базовые информационно-коммуникационные технологии
Применение технологий Интернета вещей для оценки экологического состояния городских территорий
Информационные технологии как способ развития мотивации на уроках экономики
Протоколы сети Интернет. Протокол POP3
История развития вычислительной техники
Проектирование реляционной базы данных веб-студии Салавей
Tensor flow. Smooth dive
Язык разметки HTML
Аббревиатура как нестандартный способ онлай-общения
Основы программирования. Рекуррентные вычисления
Списки (list): Часть 1 Методы списков (Лекция 8)
Электронная почта
Программирование на языке Python
Основные этапы реализации проекта
Иконки контурные
Электронная регистрация ККТ
Асинхронный JavaScript
Компьютерные сети
Как воспользоваться электронной книгой. 1 - Виды форматов электронных книг 2- Программы для чтения электронных книг 3- Как скача
Аудит сайта оклейка-транспорта.рф