Rabota_s_grafikoy_v_Python_1

Содержание

Слайд 2

Разминка

ИНФОРМАТИКА

Разминка ИНФОРМАТИКА

Слайд 3

ИНФОРМАТИКА

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

ИНФОРМАТИКА 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Слайд 4

ИНФОРМАТИКА

Г

Р

А

Ф

И

К

А

ИНФОРМАТИКА Г Р А Ф И К А

Слайд 5

ИНФОРМАТИКА

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

ИНФОРМАТИКА 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Слайд 6

ИНФОРМАТИКА

П

И

Т

О

Н

ИНФОРМАТИКА П И Т О Н

Слайд 7

ИНФОРМАТИКА

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

ИНФОРМАТИКА 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Слайд 8

ИНФОРМАТИКА

Ч

Е

Р

Е

П

А

Ш

К

А

ИНФОРМАТИКА Ч Е Р Е П А Ш К А

Слайд 9

ИНФОРМАТИКА

Ч

Е

Р

Е

П

А

Ш

К

А

Г

Р

А

Ф

И

К

А

П

И

Т

О

Н

ИНФОРМАТИКА Ч Е Р Е П А Ш К А Г Р

Слайд 10

Урок №22
3.9.Тема:
«Работа с графикой в Python. Знакомство с модулем Turtle (черепашка)»

Программирование

ИНФОРМАТИКА 8

Урок №22 3.9.Тема: «Работа с графикой в Python. Знакомство с модулем Turtle
КЛАСС

Учебник
«ИНФОРМАТИКА 7-9 КЛАСС»
И. Н. Цыбуля, Л. А. Самыкбаева,
А. А. Беляев, Н. Н. Осипова, У. Э. Мамбетакунов

Слайд 11

Графические режимы в Python

1

2

Рисование с помощью модуля Turtle

Графические режимы в Python 1 2 Рисование с помощью модуля Turtle

Слайд 12

Управление модулем Turtle (черепашка) для создания графических примитивов и перемещения на плоскости.

3

4

Команды

Управление модулем Turtle (черепашка) для создания графических примитивов и перемещения на плоскости.
управления графическим пером.

Слайд 13

Компьютерная графика

Первые эксперименты по созданию изображений проведены в компьютерной лаборатории Массачусетского технологического

Компьютерная графика Первые эксперименты по созданию изображений проведены в компьютерной лаборатории Массачусетского
института в 1951 году.

Компьютерная графика — раздел информатики, предметом изучения которого является создание и обработка на компьютере графических изображений.

Слайд 14

Графика в Python.

С помощью графики в Python можно рисовать фигуры и изображения, создавать анимацию,

Графика в Python. С помощью графики в Python можно рисовать фигуры и
визуализировать математические вычисления в Python.

В программах python можно использовать элементы графики в компьютерных играх.

Слайд 15

Графический модуль

Модуль — это ряд связанных между собой
операций. Модуль в Python

Графический модуль Модуль — это ряд связанных между собой операций. Модуль в
— это файл, содержащий код языка программирования python, который вы хотите включить в проект.

Модули – это, встроенные в язык программирования функции, которые доступны сразу. Чтобы их вызвать, не надо выполнять никаких дополнительных действий.

Слайд 16

Графический модуль

Графический модуль

Слайд 17

Графический модуль

Графический модуль

Слайд 18

в модуле math языка Python содержатся математические функции

модуль random позволяет генерировать псевдослучайные

в модуле math языка Python содержатся математические функции модуль random позволяет генерировать
числа

модуль sys предоставляет доступ к системным переменным

Для доступа к функционалу модуля, его надо импортировать в программу. После импорта интерпретатор "знает" о существовании дополнительных классов и функций и позволяет ими пользоваться.

В Python импорт осуществляется командой import.

Графический модуль

Слайд 19

Модуль graphics.py

graphics.py

Модуль graphics.py graphics.py

Слайд 20

Модуль Turtle (черепашка)

Исполнитель

import turtle 
# подключаем модуль turtle

Модуль Turtle (черепашка) Исполнитель import turtle # подключаем модуль turtle

Слайд 21

turtle.reset()          
# приводим черепашку в начальное положение

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.reset() # приводим черепашку в начальное положение Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 22

turtle.shape(“стиль”) # меняем внешний вид

turtle.shape('circle')

turtle.shape('square')

turtle.shape("turtle")

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.shape(“стиль”) # меняем внешний вид turtle.shape('circle') turtle.shape('square') turtle.shape("turtle") Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 23

turtle.shape(“стиль”) # меняем внешний вид

turtle.shape('classic')

turtle.shape("arrow")

turtle.shape('triangle')

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.shape(“стиль”) # меняем внешний вид turtle.shape('classic') turtle.shape("arrow") turtle.shape('triangle') Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 24

turtle.shapesize(размер)  # устанавливаем размер

turtle.shapesize(8)

import turtle
turtle.shape('circle')

turtle.shapesize(4)

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.shapesize(размер) # устанавливаем размер turtle.shapesize(8) import turtle turtle.shape('circle') turtle.shapesize(4) Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 25

turtle.shapesize(размер)  # устанавливаем размер

turtle.shapesize(7)

import turtle
turtle.shape('square')

turtle.shapesize(5)

Изменение размера пропорционально

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.shapesize(размер) # устанавливаем размер turtle.shapesize(7) import turtle turtle.shape('square') turtle.shapesize(5) Изменение размера пропорционально Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 26

turtle.shapesize(высота, ширина, контур)  
# устанавливаем размер

turtle.shapesize(5,10)

import turtle
turtle.shape('square')

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.shapesize(высота, ширина, контур) # устанавливаем размер turtle.shapesize(5,10) import turtle turtle.shape('square') Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 27

turtle.reset()

import turtle
turtle.shape("arrow")

Меняем внешний вид:

turtle.reset() import turtle turtle.shape("arrow") Меняем внешний вид:

Слайд 28

turtle.color('цвет контура','цвет заливки') 
# установка цветовой гаммы исполнителя

turtle.shapesize(5,10,5)

turtle.color('blue','orange')
turtle.shapesize(5,10)

Меняем внешний вид:

turtle.color('цвет контура','цвет заливки') # установка цветовой гаммы исполнителя turtle.shapesize(5,10,5) turtle.color('blue','orange') turtle.shapesize(5,10) Меняем внешний вид:

Слайд 29

Цветовая палитра

Yellow — жёлтый
Green — зелёный
Blue — голубой, синий
Brown

Цветовая палитра Yellow — жёлтый Green — зелёный Blue — голубой, синий
— коричневый
Red — красный

Pink — розовый
Black — чёрный
White — белый
Gray — серый
Orange — оранжевый

Слайд 30

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.stamp()  # отпечаток исполнителя на холсте

turtle.color('red','green')

import turtle
turtle.shape('square')

turtle.shapesize(15,15,5)

turtle.stamp()

turtle.shape('circle')

Модуль Turtle (черепашка) turtle.stamp() # отпечаток исполнителя на холсте turtle.color('red','green') import turtle turtle.shape('square') turtle.shapesize(15,15,5) turtle.stamp() turtle.shape('circle')

Слайд 31

turtle.left(угол поворота)    
                              # поворот влево на N градусов

import turtle
turtle.shape('square')
turtle.color('Red')
turtle.shapesize(5,10,1)

turtle.stamp()
turtle.left(90)
turtle.shapesize(5,10,1)

Модуль Turtle (черепашка)

turtle.left(угол поворота) # поворот влево на N градусов import turtle turtle.shape('square') turtle.color('Red')

Слайд 32

import turtle 
# Подключение модуля turtle

Исполнитель

Модуль Turtle (черепашка)

import turtle # Подключение модуля turtle Исполнитель Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 33

import turtle
t = turtle.Turtle()
t.shape('turtle')

Управляется командами относительных («вперёд­
назад» и «направо налево») и абсолютных

import turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') Управляется командами относительных («вперёд­ назад» и
(«перейти в точку с координатами...») 
перемещений.   
Исполнитель представляет собой «перо», оставляющее след на плоскости рисования.

Модуль Turtle (черепашка)

Слайд 34

Графическое окружение — холст

При работе в графическом режиме изображение на экране строится

Графическое окружение — холст При работе в графическом режиме изображение на экране
из точек, которые называются пикселями.

Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у.

Слайд 35

Задаем движение черепахи

forward(n) # вперед на n пикселей

backward(n)  #назад на n пикселей

left(n)

Задаем движение черепахи forward(n) # вперед на n пикселей backward(n) #назад на
#влево на n градусов

right(n)  #вправо на n градусов

circle(r) #начертить окружность радиуса r, с центром слева от курсора, если r>0, справа, если r<0

circle(r,n) #начертить дугу радиуса r, градусной мерой n против часовой стрелки, если r>0, по часовой стрелке, если r<0

goto(x,y) #переместить курсор в точку с координатами (x,y)

Слайд 36

Команды рисования (управление пером)

down()  #опустить курсор для рисования

up() #поднять курсор

width(n)  #ширина следа

Команды рисования (управление пером) down() #опустить курсор для рисования up() #поднять курсор
курсора в n пикселей

сolor(s)  #где s цвет рисования курсора

begin_fill(),end_fill() #рисует закрашенные области (начало и конец рисунка)

Слайд 37

Сервисные команды:

tracer(f)  #режим отладки

reset() #очищается экран, возвращает курсор к центру

сlear() #очистить экран

write(s) 

Сервисные команды: tracer(f) #режим отладки reset() #очищается экран, возвращает курсор к центру
#вывести строку s в точке нахождения курсора

radians()  #мера измерения углов в радианы

degrees() #мера измерения углов в градусах

mainloop() #задержка окна

Слайд 38

Основные команды:

Основные команды:

Слайд 39

Основные команды:

Основные команды:

Слайд 40

Пример 1

Нарисуем командой circle синюю окружность.

Пример 1 Нарисуем командой circle синюю окружность.

Слайд 41

Пример 2

Повернём черепашку на 120 градусов влево и добавим красную окружность:

Пример 2 Повернём черепашку на 120 градусов влево и добавим красную окружность:

Слайд 42

Пример 2

Рисуем окружности

import turtle
t = turtle.Turtle()
t.shape('turtle')
t.color('blue')
t.circle(100)
t.left(120)
t.color('red')
t.circle(100)

1

2

3

Пример 2 Рисуем окружности import turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') t.color('blue') t.circle(100)

Слайд 44

Пример 3

Ещё раз повернём черепашку на 120 градусов влево и добавим зелёную

Пример 3 Ещё раз повернём черепашку на 120 градусов влево и добавим зелёную окружность:
окружность:

Слайд 45

import turtle
t = turtle.Turtle()
t.shape('turtle')
t.color('blue')
t.circle(100)
t.left(120)
t.color('red')
t.circle(100)
t.left(120)
t.color('green')
t.circle(100)

Пример 3

Рисуем окружности

import turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') t.color('blue') t.circle(100) t.left(120) t.color('red') t.circle(100) t.left(120)

Слайд 47

Пример 4

Добавляем в color цвет заливки и команды: «начать заливку» и «остановить

Пример 4 Добавляем в color цвет заливки и команды: «начать заливку» и
заливку». Сохраняем программу в файле grafika1.py

Слайд 49

30

29

28

27

26

25

24

23

22

21

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19

Слайд 51

Графические режимы в Python

1

2

Рисование с помощью модуля Turtle

Графические режимы в Python 1 2 Рисование с помощью модуля Turtle

Слайд 52

Управление модулем Turtle (черепашка) для создания графических примитивов и перемещения на плоскости.

3

4

Команды

Управление модулем Turtle (черепашка) для создания графических примитивов и перемещения на плоскости.
управления графическим пером.

Слайд 53

ДО НОВЫХ ВСТРЕЧ!

ДО НОВЫХ ВСТРЕЧ!
Имя файла: Rabota_s_grafikoy_v_Python_1.pptx
Количество просмотров: 209
Количество скачиваний: 4