Слайд 2Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 2
В 1970-х, когда видеоигры как одна
из форм развлечения только начали появляться, музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель, например, кассеты и грампластинки. Такие носители были дорогими, хрупкими и быстро ломались от частого использования, что делало их малопригодными для использования в аркадных автоматах. Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала: когда требовалось проиграть музыку, специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.
Слайд 3Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 3
Преобразование программного кода в звук в
1970-х позволяло включать музыку в аркадные игры, но она была монофонической, повторяющейся, или использовалась лишь изредка, например, в виде коротких мелодий при переходе на следующий уровень, или в начале игры. Известная игровая приставка, например, была способна одновременно генерировать только два тона, или «ноты». Некоторое исключение представляли игры для аркадных автоматов, впервые использовавшие оцифровку звука как для музыки, так и для звуковых эффектов. Однако в целом оцифровка звука была нехарактерной для игр того времени, и решение включить любую музыку в игру означало, что на каком-то этапе потребуется усилиями программиста перевести её в компьютерный код, независимо от наличия у программиста музыкального образования.
Слайд 4Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 4
Создание музыкального сопровождения для игр в
то время обычно включало генерацию простого тонового сигнала или его синтез методом частотной модуляции для имитации музыкальных инструментов и использование шумового канала для перкуссии. Применение ИКМ-семплов в этот период было ограничено короткими звуковыми фрагментами, или же семплы служили заменой для шумовых эффектов. На приставках приходилось делить доступные каналы между музыкальным сопровождением и другими звуковыми эффектами. Например, если на экране космический корабль стрелял лазерным лучом, и выстрел сопровождался звуком, имеющим частоту 1400 Гц, то какой бы звуковой канал ни был занят музыкой, он переставал её воспроизводить и начинал проигрывать звук лазера.
Слайд 5 Начало попыток оцифровки и семплирования
Слайд 5
С выпуском в 1987 году свободно
распространяемой программы под названием Sound Tracker, автором которой был Карстен Обарски, началась эра MOD-формата, который позволял кому угодно с лёгкостью создавать музыку с использованием оцифрованных семплов. MOD-файлы создавались программами-трекерами. Подобный подход распространился на аркадные игры, где начали появляться отдельные специализированные аркадные платформы с расширенными возможностями обработки звука. В частности, Super Famicom в 1990 году имела специализированный чип, применявшийся как для воспроизведения звука, так и для аппаратной цифровой обработки сигналов. SNES имела стереозвук, 8 каналов для проигрывания 16-битных семплов и большой набор эффектов, включая такие эффекты, какие присутствовали обычно в наиболее совершенных синтезаторах того времени. Единственным серьёзным препятствием для этих более чем серьёзных усовершенствований оставалась высокая стоимость твердотельных накопителей. В четвёртом поколении существовали и другие консоли со сходными возможностями, однако популярности и распространённости они не достигли. Вместо этого они прямо воспроизводили звук с CD из формата RedBook.
Слайд 6 Потоковое аудио в играх
Слайд 6
Воспроизведение семплов вместо генерации музыки из кода
имеет много достоинств, в частности, более высокое качество звука. Семплы можно создавать совершенно свободно, используя любое количество любых музыкальных инструментов и позволяя разработчикам просто записывать один трек, который и будет проигрываться в течение игры. Его качество ограничено только усилиями, вложенными в собственно обработку трека. Проблема высокой стоимости памяти, которая до начала 1990-х годов была постоянным источником забот, была несколько уменьшена преимущественным использованием в приставках оптических носителей. Качество звука, аналогичное тому, которое предоставлял формат Red Book, позволяло включать в игры музыку и голоса, которые потенциально были неотличимы от любого другого источника или жанра музыки. В то же время, начиная с поздних 1980-х и до середины 1990-х, такой подход практически не затронул ПК-игры. Ранние игры на компьютерах имели в своём распоряжении 1-битный динамик, доставшийся им в наследство от аппаратного стандарта и не предназначенный для воспроизведения сложных звуков. Хотя на ПК можно было получить семплированный звук, на это требовались значительные процессорные мощности, так что этот способ редко применялся в играх. Платы расширения, сделали возможным синтез сигнала методом частотной модуляции.
Слайд 7 Потоковое аудио в играх
Слайд 7
Обычный ПК не имел ни специализированных вычислительных
мощностей, ни устройства вывода для проигрывания семплов. Поэтому разработчики, вместо записывания собственных семплов, стали пользоваться другим подходом: волновой таблицей. Волновая таблица с заранее записанными семплами, устанавливалась на звуковую карту либо как неотъемлемая часть конструкции, либо в качестве платы расширения. И продолжалось это до выпуска в 1989 году звуковой карты SoundBlaster, которая обеспечила доступное по цене решение проблем со звуком для пользователей ПК. Карта имела порт для подключения джойстика, стандартизированный порт для карт расширения, а также запись и воспроизведение 8-битных семплов с частотой 22,05 кГц на единственном стереоканале. Однако поворотным моментом в распространении семплов в ПК-играх эта технология не стала, так как с её помощью было невозможно проигрывать больше одного звукового фрагмента одновременно. Сгенерированная с помощью кода музыка продолжала широко использоваться в играх для ПК до середины 1990-х годов, когда начали распространяться компьютеры с CD-приводами, и стало возможным помещать игры на компакт-диски. К тому же общее увеличение объёмов памяти дало разработчикам необходимое пространство для использования потокового аудио. Подобное разнообразие подходов предоставило игровой музыке широкие возможности, которых ей так недоставало в сравнении с остальными жанрами. Теперь от музыкантов не требовалось знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Эту гибкость использовали некоторые популярные поп-музыканты, применявшие свои таланты непосредственно для написания игровой музыки.
Слайд 8 Потоковое аудио в играх
Слайд 8
Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх
широко используются и на сегодняшний день. Музыка популярных композиторов встречается в спортивных симуляторах, а также играх, которые затрагивают социальные темы, привязанные к музыке. Иногда встречается совместное использование музыки, написанной специально для игры, и музыки, которая к игре отношения не имела.
Генерация музыки из кода продолжает использоваться в играх, по большей части RPG. Иногда применяются одновременно и генерация, и потоковый звук. Такие игры как Republic: The Revolution и Command & Conquer: Generals использовали сложную систему управления звучанием фоновой музыки, связывая короткие музыкальные фразы в мелодию с учётом обстановки вокруг игрока и его действий. Другие игры динамически формируют звук, основываясь на игровой обстановке. Так, если игрок-сноубордист прыгает с трамплина, фоновая музыка приглушается, а свист и шум ветра становятся сильнее, чтобы создать ощущение полёта. Когда же игрок приземляется, музыка снова приобретает нормальную громкость. Такую систему управления звуком впервые представила компания «LucasArts» со своей системой, использованной в ранних приключенческих играх и симуляторах полёта Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter, где музыка изменяется в зависимости от уровня опасности
Слайд 9 Пользовательский саундтрек
Слайд 9
Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом
обычно означало выключение всего звука в игре и использование внешней программы для воспроизведения музыки. Некоторые ранние игры для Windows, впрочем, предоставляли возможность отключения музыки и независимой настройки звуковых эффектов, при этом игрок должен был использовать отдельную программу для воспроизведения своей музыки, работавшую в фоновом режиме. Другие игры для ПК, например, Quake, проигрывали музыку с CD, а данные брали исключительно с жёсткого диска, так что можно было заменить CD-диск игры на любой другой компакт-диск с музыкой.
Слайд 10 Пользовательский саундтрек
Слайд 10
Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с
игрой на диск с музыкой, однако, когда игре требовались данные, диски снова приходилось менять. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer, полностью загружалась в оперативную память, позволяя игроку вставить диск с музыкой и слушать её на протяжении всей игры. В Vib Ribbon это стало отличительной чертой геймплея, поскольку игра создавала уровни с учётом того, какая музыка находилась на вставленном игроком диске. Примерно так же организован игровой процесс в Audiosurf для платформы Windows.
Приставка Xbox от Microsoft, одна из консолей шестого поколения, была способна копировать музыку с компакт-диска на внутренний жёсткий диск, что позволило игрокам без всяких затруднений переходить от игрового музыкального сопровождения к своему собственному. Эта особенность, названная «Custom Soundtrack», должна была быть разрешена к использованию разработчиком игры. Она перешла и в седьмое поколение к приставке Xbox 360, но поддерживается уже собственным программным обеспечением консоли и доступна в любой игре.
Слайд 11 Текущая ситуация и возможное развитие
Слайд 11
Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно
поддерживает технологию Dolby Digital, работает с более чем 256-ю аудиоканалами и может воспроизводить 16-битные семплы с частотой 48 кГц. Это весьма мощная и гибкая система, однако ни одна из её составляющих не является каким-то грандиозным изменением в технологии создания и воспроизведения музыки со времён предыдущего поколения консолей. Персональные компьютеры, в свою очередь, по-прежнему полагаются на аппаратные компоненты сторонних компаний для воспроизведения игровой музыки, а семейство звуковых карт SoundBlaster продолжает совершенствоваться, несмотря на то, что является практически единственным крупным игроком на рынке плат расширения для воспроизведения звука в развлекательных программах.
Слайд 12 Текущая ситуация и возможное развитие
Слайд 12
В настоящее время у разработчиков игр
есть много вариантов создания музыки. Скорее всего, изменения в этом процессе будут касаться не технологий, а других факторов игрового бизнеса. Поскольку продажи игровой музыки на Западе отделяются от продаж самой игры, на создание музыки начинают оказывать влияние стандартные бизнес-процессы, которые раньше подобного влияния не имели. Для написания игровой музыки привлекаются не программисты, а композиторы и популярные исполнители, так же, как это делается, когда надо написать саундтрек к фильму. Влияют и другие факторы, например, политика на определённом этапе, или вклад самого исполнителя.
Слайд 13Игровая музыка вне видеоигр
Слайд 13
Музыка из компьютерных игр послужила основой для 8-битных
музыкальные направлений, а в стиле игровой музыки работает например группа Random Encounter.
И композиторы, и фанаты продолжают ценить игровую музыку даже вне собственно контекста игр, особенно музыку третьего и четвёртого поколения приставок, а иногда и более новых поколений. Старые мелодии и композиции продолжают использоваться в новых играх, иногда через десятки лет. Первый концерт игровой музыки за пределами Японии состоялся 20 августа 2003 года в Лейпциге, в концертном зале Гевандхауз. Музыку из самых разнообразных игр, начиная от The Legend of Zelda и заканчивая Final Fantasy, исполнял Чешский национальный симфонический оркестр. Концерт входил в серию «Симфонических концертов игровой музыки» и служил официальным открытием Games Convention, крупнейшей европейской ярмарки видеоигр.