- Главная
- Информатика
- Развитие саундтреков в играх
Содержание
- 2. Ранние технологии: музыка на интегральных схемах Слайд 2 В 1970-х, когда видеоигры как одна из форм
- 3. Ранние технологии: музыка на интегральных схемах Слайд 3 Преобразование программного кода в звук в 1970-х позволяло
- 4. Ранние технологии: музыка на интегральных схемах Слайд 4 Создание музыкального сопровождения для игр в то время
- 5. Начало попыток оцифровки и семплирования Слайд 5 С выпуском в 1987 году свободно распространяемой программы под
- 6. Потоковое аудио в играх Слайд 6 Воспроизведение семплов вместо генерации музыки из кода имеет много достоинств,
- 7. Потоковое аудио в играх Слайд 7 Обычный ПК не имел ни специализированных вычислительных мощностей, ни устройства
- 8. Потоковое аудио в играх Слайд 8 Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх широко используются и
- 9. Пользовательский саундтрек Слайд 9 Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом обычно означало выключение
- 10. Пользовательский саундтрек Слайд 10 Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с игрой на диск
- 11. Текущая ситуация и возможное развитие Слайд 11 Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно поддерживает технологию Dolby
- 12. Текущая ситуация и возможное развитие Слайд 12 В настоящее время у разработчиков игр есть много вариантов
- 13. Игровая музыка вне видеоигр Слайд 13 Музыка из компьютерных игр послужила основой для 8-битных музыкальные направлений,
- 16. Скачать презентацию
Слайд 2Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 2
В 1970-х, когда видеоигры как одна
Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 2
В 1970-х, когда видеоигры как одна
Слайд 3Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 3
Преобразование программного кода в звук в
Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 3
Преобразование программного кода в звук в
Слайд 4Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 4
Создание музыкального сопровождения для игр в
Ранние технологии: музыка на интегральных схемах
Слайд 4
Создание музыкального сопровождения для игр в
Слайд 5 Начало попыток оцифровки и семплирования
Слайд 5
С выпуском в 1987 году свободно
Начало попыток оцифровки и семплирования
Слайд 5
С выпуском в 1987 году свободно
Слайд 6 Потоковое аудио в играх
Слайд 6
Воспроизведение семплов вместо генерации музыки из кода
Потоковое аудио в играх
Слайд 6
Воспроизведение семплов вместо генерации музыки из кода
Слайд 7 Потоковое аудио в играх
Слайд 7
Обычный ПК не имел ни специализированных вычислительных
Потоковое аудио в играх
Слайд 7
Обычный ПК не имел ни специализированных вычислительных
Слайд 8 Потоковое аудио в играх
Слайд 8
Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх
Потоковое аудио в играх
Слайд 8
Оба подхода к музыкальному сопровождению в играх
Генерация музыки из кода продолжает использоваться в играх, по большей части RPG. Иногда применяются одновременно и генерация, и потоковый звук. Такие игры как Republic: The Revolution и Command & Conquer: Generals использовали сложную систему управления звучанием фоновой музыки, связывая короткие музыкальные фразы в мелодию с учётом обстановки вокруг игрока и его действий. Другие игры динамически формируют звук, основываясь на игровой обстановке. Так, если игрок-сноубордист прыгает с трамплина, фоновая музыка приглушается, а свист и шум ветра становятся сильнее, чтобы создать ощущение полёта. Когда же игрок приземляется, музыка снова приобретает нормальную громкость. Такую систему управления звуком впервые представила компания «LucasArts» со своей системой, использованной в ранних приключенческих играх и симуляторах полёта Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter, где музыка изменяется в зависимости от уровня опасности
Слайд 9 Пользовательский саундтрек
Слайд 9
Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом
Пользовательский саундтрек
Слайд 9
Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом
Слайд 10 Пользовательский саундтрек
Слайд 10
Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с
Пользовательский саундтрек
Слайд 10
Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с
Приставка Xbox от Microsoft, одна из консолей шестого поколения, была способна копировать музыку с компакт-диска на внутренний жёсткий диск, что позволило игрокам без всяких затруднений переходить от игрового музыкального сопровождения к своему собственному. Эта особенность, названная «Custom Soundtrack», должна была быть разрешена к использованию разработчиком игры. Она перешла и в седьмое поколение к приставке Xbox 360, но поддерживается уже собственным программным обеспечением консоли и доступна в любой игре.
Слайд 11 Текущая ситуация и возможное развитие
Слайд 11
Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно
Текущая ситуация и возможное развитие
Слайд 11
Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно
Слайд 12 Текущая ситуация и возможное развитие
Слайд 12
В настоящее время у разработчиков игр
Текущая ситуация и возможное развитие
Слайд 12
В настоящее время у разработчиков игр
Слайд 13Игровая музыка вне видеоигр
Слайд 13
Музыка из компьютерных игр послужила основой для 8-битных
Игровая музыка вне видеоигр
Слайд 13
Музыка из компьютерных игр послужила основой для 8-битных
И композиторы, и фанаты продолжают ценить игровую музыку даже вне собственно контекста игр, особенно музыку третьего и четвёртого поколения приставок, а иногда и более новых поколений. Старые мелодии и композиции продолжают использоваться в новых играх, иногда через десятки лет. Первый концерт игровой музыки за пределами Японии состоялся 20 августа 2003 года в Лейпциге, в концертном зале Гевандхауз. Музыку из самых разнообразных игр, начиная от The Legend of Zelda и заканчивая Final Fantasy, исполнял Чешский национальный симфонический оркестр. Концерт входил в серию «Симфонических концертов игровой музыки» и служил официальным открытием Games Convention, крупнейшей европейской ярмарки видеоигр.