Реализация стрельбы в играх

Содержание

Слайд 2

НАЧАЛО

Одной из главных задач игр - является реализм. Разработчики видеоигр с каждым

НАЧАЛО Одной из главных задач игр - является реализм. Разработчики видеоигр с
годом стараются сделать игру неотличимую от реальности.
Но на истоках видеоигр, в частности шутеров, до реализма было далеко.

Слайд 3

Разберем на примере игры Golden Eye 007. Тогда в играх использовалась геометрия

Разберем на примере игры Golden Eye 007. Тогда в играх использовалась геометрия
для обсчёта всех объектов (персонажи, декорации, стены). Таким образом математические вычисления могли быть использованы в качестве того, произойдёт ли соприкосновение объектов.

Слайд 4

МЕТОД— HITSCAN

HITSCAN - вычисление производимое игрой для нахождения точки, в которой указанный луч

МЕТОД— HITSCAN HITSCAN - вычисление производимое игрой для нахождения точки, в которой
пересекается с объектом. Оно часто используется для определения попала ли пуля в цель после выстрела

Слайд 5

ОГРАНИЧЕНИЯ HITSCAN

Из-за того что пули это по сути лучи, появляются некоторые ограничения
От

ОГРАНИЧЕНИЯ HITSCAN Из-за того что пули это по сути лучи, появляются некоторые
выстрела нельзя увернуться(времени между нажатием кнопки и попаданием, просто не существует)
Не что не может повлиять на траекторию пули

Слайд 6

РАЗВИТИЕ

Чтобы другие условия в игре начали играть свою роль, вам потребуется пуля

РАЗВИТИЕ Чтобы другие условия в игре начали играть свою роль, вам потребуется
работающая не как переключатель, а как фейдер.
Чтобы это реализовать разработчики начали использовать фактические снаряды, имеется ввиду система в которой пуля действительно существует, по крайней мере в виртуальной среде.

Слайд 7

Таким образом у пули появляется своя геометрия, она ведёт себя как объект

Таким образом у пули появляется своя геометрия, она ведёт себя как объект
в мире и на неё влияют все остальные системы в игре, как и на любой другой объект.
Пока ваша пуля перемещается от кадра к кадру, для неё определяется каждый последующий кадр, а в промежутке между двумя кадрами высчитывается наличие столкновения

Слайд 8

В системе, которая постоянно обновляется, по мере продвижения пули каждую долю секунды,

В системе, которая постоянно обновляется, по мере продвижения пули каждую долю секунды,
можно делать и другие расчёты. Наример если вместо пуль использовать краску.

Слайд 9

SPLATOON

Невозможно сделать игру на подобие Splatoon, где боеприпасы являются жидкостью. В ней

SPLATOON Невозможно сделать игру на подобие Splatoon, где боеприпасы являются жидкостью. В
нет ничего похожего на поведение пули. Эту игру не смогли бы сделать 20 лет назад.

Слайд 10

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Многие игры станут куда более реалистичными, когда новые расчёты для пуль будут

ЗАКЛЮЧЕНИЕ Многие игры станут куда более реалистичными, когда новые расчёты для пуль
применяться в каждой игре. А большая реалистичность означает большую сложность. В шутерах завтрашнего дня, нам придётся учитывать значительно больше в процессе прохождения игры. Но в то же время не перестанут выходить игры, работающее по старой схеме отслеживания лучей. Ведь иногда нам просто хочется повеселиться, не думая о том как поведет себя пуля.
Имя файла: Реализация-стрельбы-в-играх.pptx
Количество просмотров: 25
Количество скачиваний: 0