Содержание
- 2. Введение
- 3. Цель работы: создать компьютерную игру средствами программы Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи: 1.
- 4. Методы исследования: Теоретический Анкетирование Сравнение Проектирование и создание собственного программного продукта Сопоставление результатов исследования
- 5. История развития компьютерных игр В 1947 году была запрограммирована первая электронная игра- это был симулятор вражеских
- 6. Первое поколение игр на игровых автоматах (1971-1977 г.) В 1971 году создали игру Spacewar и поместили
- 7. Второе поколение видеоигр (1976-1983) В 1977 году Стив Джобс с товарищами выпускают компьютер для домашнего пользования
- 8. Третье поколение видеоигр (1982-1988) В 1983 появился первый интерактивный мультфильм на игровом автомате Dragon's Lair, работавшем
- 9. Четвертое поколение видеоигр (1988-1994) 1988-1994 гг. ознаменованы появлением цветных 2D игр. В играх начал появляться качественный
- 10. Пятое поколение видеоигр (1994-1999) В 1993 году Atari Jaguar, через год после которого на рынок вышли
- 11. Шестое поколение видеоигр (1999-2005) Microsoft в 2001 году выпускает свою первую консоль Xbox. В то же
- 12. Седьмое поколение видеоигр (2005-2015) Появляются новые консоли, многоядерные процессоры. переходят в цифровой формат.
- 13. Восьмое поколение видеоигр (2015- наше время) Возникновение VR и шлемов виртуальной реальности. Visual Reality начала пробиваться
- 15. Проектирование Определиться с целю, выбрать жанр. . Выбор средств:программный код, игровой движок Творчество Подбор объектов (главный
- 16. ЭТАПЫ СОЗДАНИЕ ИГРЫ «AТАКА Z»
- 17. Разработка компьютерной игры в среде Visual Studio Основные возможности приложения: • разработка проекта с нуля; •
- 20. Наша игра «Атака Z»
- 22. Заключение В результате работы: Проведено исследование, изучены разновидности компьютерных игр, составлена их классификация. Была написана программа
- 24. Скачать презентацию





















Интернет вред или польза. Первая система интернета
Неделя безопасного Рунета
Модульное программирование. Глава 4
Науково-технічна бібліотека ОНПУ
Системный анализ. Теория управления
Схема Цветовой круг
Компьютерная графика. Размер и разрешение
Измерение информации. Алфавитный (объемный) подход. Лекция №2
Прием подписки в плагине. Почта России
Понятие информации. (Вводная)
Умение осуществлять поиск информации в Интернете. ОГЭ - 10 (N8)
Автоматизированные методы расчета пропульсивных качеств судов в учебном процессе
Основы Python. Составные типы данных. Функции. Область видимости переменных
Графические информационные модели. К уроку информатики в 9 классе
Источники Aviation Data
Автоматизированные информационные технологии
Lokalnye_i_globalnye_kompyuternye_seti
Системы счисления
Вычислительная практика. Интерфейс
Представление числовых данных в ЭВМ
Организация локальной сети в административном здании ООО декатлон г. Екатеринбурга
Автопрограмма AutoPlus
Технологія АТМ
Безопасность в интернете
Национальная часть единого реестра
Факторный анализ
Программирование (Python)
Системы объектов