Содержание
- 2. При решении заданий С3 обязательным условием является создание дерева решений, а также умение сделать правильный вывод
- 3. Рассмотрим задачу: Два игрока играют в игру. На координатной плоскости в точке с координатами (-3;2) стоит
- 4. Помним о том, что выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до начала координат будет
- 8. Вывод: Выиграет второй игрок при любом ходе первого игрока, если первый ход второго игрока будет (2;6)
- 9. Пример 1 Пример 2
- 10. Два игрока играют в «Верёвку». Игроки ходят по очереди. В начале игры верёвка имеет длину 14
- 11. Даны две горки фишек, содержащих соответственно 3 и 1 фишку. За один ход разрешается или удвоить
- 12. Спасибо за внимание!
- 14. Скачать презентацию











Презентация на тему Понятия «Истина» и «Ложь» 4 класс
Курсовой проект по Adobe Illustrator
Программирование линейных алгоритмов
Одномерные массивы
Документальные системы
Способы подключения к Интернету
С кого человек списал компьютер? 5 класс
Как вставить презентацию на страницу блога
Требования к оформлению индивидуального проекта
Методы сортировки. Алгоритмы методов простого выбора, пузырька, сортировки расческой, быстрой сортировки
Возможности искусственного интеллекта для жителей умного города
Книжная графика, как активный медиасигнал. Раскрытие специфики детской книжной иллюстрации
Фрейм технологии
Разработка и проверка работоспособности алгоритма множественного доступа с конечным числом очередей для устройств
Изучение возможностей и синтаксиса Python: Строки и работа с файлами. 7 занятие
Заголовок презентации. Подготовка к показу презентации (Виды компьютерной графики)
2D Design. Художественное конструирование предметов быта, интерьеров, промышленных изделий
Как сделать виртуальные экскурсии?
Поколения ЭВМ
Конкурсные механики
Покоряем html ссылки
Панель рисования в MS Word
Логобук. Что включает в себя логобук?
Презентация на тему Тексты в памяти компьютера (6 класс)
Размещение виджета организации
Современные периферийные устройства виртуальной реальности
Программирование на языке Паскаль (продолжение). Вычисления (случайные числа)
Пиксельные задачи первого типа