Слайд 2Структуры
Структура – это множество поименованных элементов в общем случае разных типов.
Объявление типа

struct имеет вид:
struct имя_типа {описание элементов};
Элементы структуры называются полями, могут иметь любой тип, в том числе быть указателями на тип самой структуры.
Слайд 3Поля структуры
Имена полей в структуре должны различаться.
Имена элементов разных структур могут

совпадать.
Элементом структуры может быть другая структура.
struct pets { char name[10];
int age };
struct boy { char name[10];
int age;
pets pet };
Слайд 4В языке С++
Тип struct является видом класса и обладает всеми свойствами классов.

Все поля класса struct по умолчанию открыты (public), но их можно переопределить как закрытые (private).
Слайд 5Объявление переменных
Следующий оператор:
struct book library;
создает объект типа struct book, под который

выделяется 110 байт памяти в соответствии со структурным шаблоном.
Используя тип struct book, можно описать несколько объектов:
struct book library, catalog[10], *plibrary;
Слайд 6Объявление переменных
Можно объединить описание структурного шаблона и фактическое определение структурной переменной:
struct book

{ char title[81];
int year;
int page;
float price;
} library;
Слайд 7Инициализация и доступ
Структурную переменную можно инициализировать в операторе описания подобно массиву:
struct book

library = { “Язык С++”, “Страуструп”, 1990, 500, 1000 };
Доступ к элементам структуры осуществляется с помощью операции точка:
library.author=”Павловская”; // явная инициализация
gets (library.author); //ввод значения
Слайд 8Массивы структур
Описание массива структур аналогично описанию любого другого массива:
struct book catalog[10];
Каждый

элемент массива catalog представляет собой структуру типа book.
Для доступа к элементу массива используется индекс, который присоединяется к имени массива:
catalog[2].title
catalog[4].price
catalog[2].title[5] //6 элемент символьного массива
в 3-й структуре
Слайд 9Списки структур
Элемент структуры может быть объявлен как указатель на тип структуры, в

которую он входит. Это позволяет создавать связанные списки структур:
struct sample
{ char c;
float f;
struct sample *next; } x;
Присвоим переменной x.next адрес динамически выделенной области памяти для хранения значения структуры того же типа:
x.next = (struct sample*) malloc (sizeof (x));
Слайд 10Вложенные структуры
Элементом структуры может быть другая структура.
struct myfile { char name[10];
char

ftype[4];
int ver; };
struct dir { struct myfile f;
int size; } my_f [100];
Шаблон для вложенной структуры должен располагаться перед определением фактической структурной переменной в рамках другой структуры.
my_f [0].size //элемент size 1-ой структуры
my_f [2].f.ver //элемент ver вложенной структуры f в 3-й структуре my_f
Слайд 11Указатели на структуры
Объявим указатель на структуру:
struct dir *pst;
Указатель *pst можно использовать для

ссылок на любые структуры типа dir:
pst = &my_f [0];
Слайд 12Указатели на структуры
Доступ к полям структуры через указатель осуществляется с помощью операции

косвенного доступа
pst->size ≡ my_f [0].size
(pst+i)->size ≡ my_f [i].size
Для вложенных структур:
my_f [0].f.ver ≡ pst (f.ver)
my_f [0].f.name[0] ≡ pst (f.name[0])
Слайд 13Структуры и функции
Для передачи информации о структуре внутрь функции используются следующие способы:
Использование

в качестве фактического аргумента элемента структуры.
Использование в качестве фактического аргумента адреса структуры.
Использование в качестве фактического аргумента самой структуры.
Слайд 14Перечисления в C++
Перечисление - это тип данных, который описывает набор именованных целочисленных

констант.
Переменным перечислимого типа можно присваивать только именованные значения перечислимых констант.
Целочисленным переменным можно присваивать значения перечислимых констант.
Применение перечислений делает программы нагляднее.
Слайд 15Объявление перечислимого типа:
enum color {red, green, black}; // вариант 1
const int

red = 0;
const int green = 1;
const int black = 2;
enum color
{ red = 2, green = 2, black = 6 }; // вариант 2
Слайд 16Объявление переменной перечислимого типа:
enum color с;
color d;
enum color

{red, green, black} a;
enum color c = red;
int i = red;