Точки и вектора. Геометрия

Содержание

Слайд 2

Точки и вектора

Любую геометрическую задачу можно решить оперируя только точками и векторами.
Отрезок

Точки и вектора Любую геометрическую задачу можно решить оперируя только точками и
можно представить как 2 точки. Ломаную – как последовательный набор точек. Любой многоугольник – это замкнутая ломаная.
Прямую или луч можно представить как точку и направляющий вектор.
Окружность или сферу – как точку, задающую центр, и радиус-вектор.
Для решения задач определяются структуры, описывающие точку и вектора, после чего реализуется алгоритм, который уже не содержит в себе координатного метода.

Слайд 3

Реализация вектора 1

Создадим структуру Vector. Сделаем её шаблонной так, как некоторые задачи

Реализация вектора 1 Создадим структуру Vector. Сделаем её шаблонной так, как некоторые
решаются в целых числах, а некоторые в вещественных. Шаблонность добавляет универсальности но обычно не нужна в условиях соревнования.

Слайд 4

Реализация вектора 2

Одной из характеристик вектора является его длина, которая равна sqrt(x2

Реализация вектора 2 Одной из характеристик вектора является его длина, которая равна
+ y2). Заметим, что даже если сам вектор имеет целочисленные координаты, его длина, скорее всего, имеет вещественное значение. Однако в некоторых задачах достаточно узнавать квадрат длины.

Слово const после имени метода позволяет его вызывать у констант типа данной структуры.

Слайд 5

Реализация вектора 3

Сумма двух векторов – это вектор начало которого совпадает с

Реализация вектора 3 Сумма двух векторов – это вектор начало которого совпадает
началом первого, а конец – с концом второго, отложенного от конца первого.
Разность двух векторов – это вектор, который начинается в конце второго и заканчивается в конце первого, если первый и второй отложить от одной точки.

Унарный минус меняет направление вектора на обратное.

Слайд 6

Реализация вектора 4

Скалярное произведение векторов a и b – это число, равное

Реализация вектора 4 Скалярное произведение векторов a и b – это число,
произведению длин этих векторов на косинус угла между ними. Зная координаты векторов, скалярное произведение можно вычислить как a.x * b.x + a.y * b.y в двухмерном пространстве или a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z в трёхмерном пространстве.
Векторное произведение векторов a и b в трёхмерном пространстве – это вектор c направленный перпендикулярно плоскости, задаваемой данными векторами, длина которого равна произведению длин этих векторов на синус угла между ними. В двухмерном пространстве векторное произведение – это число, равное a.x * b.y - a.y * b.x. По знаку этого числа можно определить, как по отношению к вектору a повёрнут вектор b (векторное произведение > 0 – против часовой стрелки, < 0 – по часовой стрелке, 0 – коллинеарные).

Слайд 7

Реализация вектора 4

Произведения вектора a на число b – это вектор с,

Реализация вектора 4 Произведения вектора a на число b – это вектор
коллинеарный вектору а, его длина равна длине а, умноженной на b, а направление совпадает с а, если k > 0, иначе является противоположным. Для того чтобы получить произведение вектора на число нужно каждую координату вектора умножить на это число.

a

b

a^b < 0 b^a > 0

Слайд 8

Реализация вектора 5

Для удобства будет не лишним переопределить и операторы потокового ввода-вывода.
Деление

Реализация вектора 5 Для удобства будет не лишним переопределить и операторы потокового
вектора a на число b – это операция, эквивалентная произведению вектора а на число 1/b.

Слайд 9

Реализация вектора 6

В качестве вспомогательных шагов часто может понадобиться получить вектор в

Реализация вектора 6 В качестве вспомогательных шагов часто может понадобиться получить вектор
вещественных числах (если изначально он в целых), нормализовать вектор (получить вектор длиной 1 и с тем же направлением) и изменить длину на заданную.

Слайд 10

Реализация вектора 7

Для того что бы повернуть вектор на определённый угол нужно

Реализация вектора 7 Для того что бы повернуть вектор на определённый угол
умножить матрицу поворота на этот вектор.

Стандартные функции С++ работают с радианами.

Слайд 11

Проекция вектора на вектор

a

b

c

alpha

Вектор с – проекция вектора а на вектор b.
Длина

Проекция вектора на вектор a b c alpha Вектор с – проекция
вектора с равна произведению длины вектора а на косинус угла alpha. Она относиться к длине b как некоторый коэффициент k = |a|*cos(alpha)/|b|.
Тогда c = b * k.
Если вспомнить, что a * b = |a| * |b| * cos(alpha), то можно определить k как a * b / |b|2.

Слайд 12

Реализация вектора 8

Метод ProjectionK возвращает коэффициент, на который нужно умножить вектор, у

Реализация вектора 8 Метод ProjectionK возвращает коэффициент, на который нужно умножить вектор,
которого вызван метод, чтобы получить проекцию на него вектора, который является аргументом.
Метод Projection возвращает вектор-проекцию вектора v1 на вектор, у которого вызван метод.

Слайд 13

Реализация точки 1

Структура точки довольно похожа на структуру вектора. В некоторых случаях

Реализация точки 1 Структура точки довольно похожа на структуру вектора. В некоторых
из точки может понадобиться получить вектор. Операторы ввода-вывода переопределяются аналогичным образом.

Слайд 14

При прибавлении к точке вектора получается новая точка.
Соответственно, при вычитании из одной

При прибавлении к точке вектора получается новая точка. Соответственно, при вычитании из
точки другой получается вектор.

Реализация точки 2

В рамках соревнований, когда времени мало, а готовом шаблоном воспользоваться нельзя, большинство предпочитает реализовывать только структуру вектора в той степени, в какой необходимо, т.к. она по сути полностью покрывает возможности структуры точки.

Слайд 15

Нахождение угла между двумя векторами

Разделив векторное произведение векторов на произведение их длин

Нахождение угла между двумя векторами Разделив векторное произведение векторов на произведение их
получим синус угла между ними.
Разделив скалярное произведение векторов на произведение их длин получим косинус угла между ними.

Слайд 16

Немного прекода от себя…

Немного прекода от себя…

Слайд 17

Полярный угол точки

Полярный угол точки – это угол между вектором, с началом

Полярный угол точки Полярный угол точки – это угол между вектором, с
в точке пересечения координатных осей и концом в этой точке, и осью Х.
Самая точная функция для нахождения полярного угла – это atan2(double Y, double X). Она возвращает значения в диапазоне [-π; π).

Сравнение вещественных чисел на равенство / неравенство

Так как вычисления в вещественных числах происходят с некоторой погрешностью, нельзя гарантировать, что результат вычислений будет равен ожидаемому числу со 100% точностью, а значит эти числа нельзя сравнивать через ‘==‘ или ‘!=‘.
Корректная проверка вещественных чисел на равенство: fabs(a - b) <= EPS (fabs(a - b) > EPS – проверка на неравенство).

Слайд 18

Алгоритм нахождения ориентированной площади многоугольника

Пусть даны вершина N-угольника в порядке обхода.
Заведём переменную

Алгоритм нахождения ориентированной площади многоугольника Пусть даны вершина N-угольника в порядке обхода.
res, изначально равную нулю.
Переберём все вершины. На каждом шаге будем рассматривать ребро между вершинами i и i+1 прибавлять к результату удвоенную площадь трапеции, образуемой данным ребром, нормалями к оси Х и самой осью: res += (pi+1.x - pi.x) * (pi+1.y + pi.y).
В конце возьмём результат по модулю и разделим пополам, т.к. изначально суммировали удвоенную площадь. Это делается для увеличения точности подсчётов. Если координаты точек даны целыми числами, то до последнего шага вычисления можно проводить не прибегая к вещественным числам.

Слайд 19

Алгоритм нахождения ориентированной площади многоугольника

Y

X

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Алгоритм нахождения ориентированной площади многоугольника Y X 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Слайд 20

Уравнение прямой

Каноническое уравнение прямой имеет вид a*x + b*y + c =

Уравнение прямой Каноническое уравнение прямой имеет вид a*x + b*y + c
0.
Пусть известны коэффициенты уравнения задающего прямую, и нужно найти точку и направляющий вектор для описания этой прямой.

Y

X

p

v

v.x

v.y

v

Рассмотрим прямую, параллельную заданной и проходящую через начало координат. Она имеет такой же направляющий вектор v и коэффициент c = 0. Получаем, что a*v.x + b*v.y = 0 Откуда v.x = b и v.y = -a

Если прямая не вертикальная (b != 0), то в качестве p.x возьмём 0, тогда уравнение прямой принимает вид b*p.y + c = 0, откуда p.y = -c/b. Иначе возьмём 0 в качестве p.y, тогда p.x = -c/a

Слайд 21

Уравнение прямой 2

Пусть известна точка p и направляющий вектор v, задающие прямую.

Уравнение прямой 2 Пусть известна точка p и направляющий вектор v, задающие
Требуется найти коэффициенты канонического уравнения для этой прямой.

Y

X

p

v

v.x

v.y

Подставим в уравнение a*x + b*y + c = 0 коэффициенты a, b и координаты p, получим: -v.y*p.x + v.x*p.y + c = 0, откуда с = p.x*v.y - p.y*v.x = p.ToVector() ^ v

v

Рассмотрим прямую, параллельную заданной и проходящую через начало координат. Она имеет такой же направляющий вектор v и коэффициент c = 0. Получаем, что a*v.x + b*v.y = 0 Откуда a = -v.y и b = v.x

Имя файла: Точки-и-вектора.-Геометрия.pptx
Количество просмотров: 47
Количество скачиваний: 0