Видеоигры как способ социализации

Содержание

Слайд 2

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СДЕЛАНЫ ЛЮДЬМИ И ДЛЯ РАЗВЛЕЧЕНИЯ ЛЮДЕЙ, НО ДО СИХ ПОР

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СДЕЛАНЫ ЛЮДЬМИ И ДЛЯ РАЗВЛЕЧЕНИЯ ЛЮДЕЙ, НО ДО СИХ ПОР
ИСПОЛЬЗУЮТ ДРЕВНЕЙШИЕ ТРИГГЕРЫ ПРОБУЖДЕНИЯ ИНТЕРЕСА — ВОЗМОЖНОСТЬ УЗНАТЬ, НАУЧИТЬСЯ ЧЕМУ-ТО НОВОМУ И ПОИГРАТЬ ВМЕСТЕ С БЛИЗКИМИ.

Слайд 3

С ПОМОЩЬЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ЧЕЛОВЕК РАЗВИВАЕТСЯ, УЧИТСЯ ВХОДИТЬ В ПОЛОЖЕНИЕ ДРУГОГО ЧЕЛОВЕКА,

С ПОМОЩЬЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ЧЕЛОВЕК РАЗВИВАЕТСЯ, УЧИТСЯ ВХОДИТЬ В ПОЛОЖЕНИЕ ДРУГОГО ЧЕЛОВЕКА,
ПРОСЛЕЖИВАТЬ И ПОНИМАТЬ СИТУАЦИЮ ИЗНУТРИ, ЧТО ОСОБЕННО ВАЖНО В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ. В ВИДЕОИГРЕ ВОЗМОЖНО УЧИТСЯ ВЫСТРАИВАТЬ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ СО СВЕРСТНИКОМ – СОТРУДНИЧАТЬ, ДОГОВАРИВАТЬСЯ, СЛЫШАТЬ ЕГО, В ЧЕМ-ТО ПОСТУПАТЬСЯ СВОИМИ АМБИЦИЯМИ РАДИ ОБЩЕГО ДЕЛА, А В ЧЕМ-ТО НАСТАИВАТЬ НА СВОЕМ.

Слайд 4

ОДНОЙ̆ ИЗ ВАЖНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ̆ СОЦИАЛИЗАЦИИ ИГРОКА ЯВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ В СРЕДЕ ИГРЫ

ОДНОЙ̆ ИЗ ВАЖНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ̆ СОЦИАЛИЗАЦИИ ИГРОКА ЯВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ В СРЕДЕ ИГРЫ
В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. ПРИ ЭТОМ КОЛИЧЕСТВО СОБЕСЕДНИКОВ В ОНЛАЙН-ИГРЕ НЕ ОГРАНИЧЕНО. ИГРОКИ ИМЕЮТ ЗНАЧИТЕЛЬНО БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ ДЛЯ ОБДУМЫВАНИЯ И СОСТАВЛЕНИЯ ОТВЕТА. ПОМИМО ЭТОГО ОНИ, НЕ ТРАТЯ ВРЕМЯ НА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ, ИМЕЮТ ВОЗМОЖНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С ЛЮДЬМИ ИЗ РАЗНЫХ УГОЛКОВ МИРА ОДНОВРЕМЕННО.

Слайд 5

ГОЛОВОЛОМКИ И ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ, ПЕРЕНЕСЕННЫЕ НА КОМПЬЮТЕР.

Группа этих игр разделена на статические

ГОЛОВОЛОМКИ И ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ, ПЕРЕНЕСЕННЫЕ НА КОМПЬЮТЕР. Группа этих игр разделена на
и динамические. Первые – это в большинстве своем традиционные, адаптированные для компьютера, а также специально созданные новые компьютерные игры. Динамические же игры и головоломки направлены на развитие логического мышления и сообразительности. В них развиваются также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры.

Слайд 6

ПРИМЕРЫ ГОЛОВОЛОМКИ И ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ.

Тетрис

Monopoly Plus

ПРИМЕРЫ ГОЛОВОЛОМКИ И ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ. Тетрис Monopoly Plus

Слайд 7

АРКАДЫ (ПЛАТФОРМЕРЫ).

Их задача – управление движением героя игры и проведение его через

АРКАДЫ (ПЛАТФОРМЕРЫ). Их задача – управление движением героя игры и проведение его
последовательность лабиринтов, препятствий и т. п. Положение играющего может быть описано как позиция «вне ситуации». Характер героя не персонифицирован, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой может быть заменен без изменения смыслового значения игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия в ней смыслового плана.

Слайд 8

ПРИМЕРЫ АРКАД

Mortal Kombat

Mario Bros.

ПРИМЕРЫ АРКАД Mortal Kombat Mario Bros.

Слайд 9

СТРАТЕГИИ.

Характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью – это, как

СТРАТЕГИИ. Характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью – это,
правило, моделирование процессов управления, командования. Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим. Она изменяется с развитием объекта, но изменяются только титул (должность) и полномочия, т. е. возможности играющего. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека. Важно отметить, что для детей дошкольного возраста более характерны игры с элементами стратегии. Такие игры ориентированы на операционально-техническую сторону человеческой деятельности, на ее логические основания. В этих играх не представлен аспект человеческих отношений, и они не обеспечивают в полной мере развитие воображения, фантазии. 

Слайд 10

ПРИМЕРЫ ИГР-СТРАТЕГИЙ

Fallout

warcraft

ПРИМЕРЫ ИГР-СТРАТЕГИЙ Fallout warcraft

Слайд 11

СИМУЛЯТОРЫ. 

Их основное отличие в том, что играющий находится внутри ситуации. Здесь, кроме

СИМУЛЯТОРЫ. Их основное отличие в том, что играющий находится внутри ситуации. Здесь,
скорости реакции и сенсомоторной координации, становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности. Симуляторы – это игры имитации, которые направлены на развитие скорости реакции, но они обычно не несут в себе большое число насилия в отличие от игры-действия. 

Слайд 12

ПРИМЕРЫ СИМУЛЯТОРОВ

Серия игр The Sims

Spore

ПРИМЕРЫ СИМУЛЯТОРОВ Серия игр The Sims Spore

Слайд 13

ИГРЫ-ПОВЕСТВОВАНИЯ.

Они представляют собой игры с непрерывным развивающимся сюжетом. Их можно определить как

ИГРЫ-ПОВЕСТВОВАНИЯ. Они представляют собой игры с непрерывным развивающимся сюжетом. Их можно определить
интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Действие отделено от играющего и передается им герою.

Слайд 14

ПРИМЕРЫ ИГР-ПОВЕСТВОВАНИЯ

Life Is Strange 

Beyond: Two Souls

ПРИМЕРЫ ИГР-ПОВЕСТВОВАНИЯ Life Is Strange Beyond: Two Souls

Слайд 15

КОМПЬЮТЕРНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (РПГ)

Компьютерные ролевые игры являются, по сути, моделями социального мира,

КОМПЬЮТЕРНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (РПГ) Компьютерные ролевые игры являются, по сути, моделями социального
предоставляющими возможность проживания истории в роле различных героев (не обязательно человеческой). Обычно характер создаваемых героев близок к идеальному образу «Я» автора. Такое моделирование собственного «идеального поведения» близко к традиционной ролевой игре ребенка. Оно дает возможность реализации неосуществимых желаний и импульсов, использование различных способов поведения. 

Слайд 16

ПРИМЕРЫ РПГ-ИГР

The Elder Scrolls V: Skyrim

Dragon Age: Origins

ПРИМЕРЫ РПГ-ИГР The Elder Scrolls V: Skyrim Dragon Age: Origins

Слайд 17

ПЛЮСЫ ВИДЕОИГР

Следует отметить, что компьютерные игры помогают хорошо адаптироваться в современном компьютеризированном

ПЛЮСЫ ВИДЕОИГР Следует отметить, что компьютерные игры помогают хорошо адаптироваться в современном
мире, логически просчитывать как свои действия, так и других людей.  С помощью видео игр люди могут общаться с друзьями онлайн, совместно проводить досуг на расстоянии. Например, такие игры как Overwatch, Battlefield, Fortnite и другие являются сетевыми, где человек может играть с игроками со всего мира, заводя таким образом друзей, обмениваясь опытом и культурой, а также приобретая социальный навык общения.

Слайд 18

МИНУСЫ ВИДЕОИГР

Злоупотребление компьютерами   у детей и подростков возраста негативно влияет на личность

МИНУСЫ ВИДЕОИГР Злоупотребление компьютерами у детей и подростков возраста негативно влияет на
человека, вызывая отклонения в сфере эмоциональных психических состояний и повышении уровня тревожности. Отклонения в личностных качествах и состояниях детей, зависимых от компьютерных игр, - результат не столько игровой деятельности, сколько длительного и регулярного нахождения в компьютерных играх. Особенно это относится к играм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающим виртуального героя к насилию ради выживания. 

Слайд 19

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Компьютерная ролевая игра [Электронный ресурс] : Википедия. Свободная энциклопедия. – URL:

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ Компьютерная ролевая игра [Электронный ресурс] : Википедия. Свободная энциклопедия. –
https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_ролевая_игра#Исследование
Ноздрина Н.А., Дегтярев Р.Р. (2019) История развития видеоигр и их влияние на жизнь человека (социально - психологический аспект) // ОБЩЕСТВО - НАУКА – ИННОВАЦИИ. Оренбург, 17 июня 2019 г.

Гарбузов И. С., Галихутдинов О. Д. (2017) Компьютерные игры в культуре современной российской молодежи: риски формирования зависимости // Гражданская самореализация личности в современном социуме. Материалы VI Международного Форума. 2017 Издательство: [б. и.]

Имя файла: Видеоигры-как-способ-социализации.pptx
Количество просмотров: 33
Количество скачиваний: 0