- Главная
- Информатика
- Язык программирования Паскаль. Операторы ввода, вывода, присваивания
Содержание
- 2. ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий
- 3. КОМАНДЫ ВЫВОДА WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в
- 4. КОМАНДЫ ВВОДА READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные
- 5. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только
- 6. ЗАДАЧА Найти произведение двух целых чисел. Решение: Вводим два целых числа с клавиатуры. Вычисляем их произведение.
- 8. Скачать презентацию
Слайд 2ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.
ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». (подробнее)
Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Слайд 3КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры,
КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры,

курсор остается в этой же строке.
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
Слайд 4КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные
КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные

в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
Слайд 5СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с
СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с

буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела.
В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.
В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.
Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.
В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.
Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
Слайд 6ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим
ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим

результат на экран.
Программа будет иметь вид:
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
Программа будет иметь вид:
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
- Предыдущая
Как пригласить давнего знакомого в бизнесСледующая -
Препараты железа при анемии у беременных