- Главная
- Информатика
- Язык программирования Паскаль. Операторы ввода, вывода, присваивания

Содержание
- 2. ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий
- 3. КОМАНДЫ ВЫВОДА WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в
- 4. КОМАНДЫ ВВОДА READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные
- 5. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только
- 6. ЗАДАЧА Найти произведение двух целых чисел. Решение: Вводим два целых числа с клавиатуры. Вычисляем их произведение.
- 8. Скачать презентацию
Слайд 2ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.
ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». (подробнее)
Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Слайд 3КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры,
КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры,

курсор остается в этой же строке.
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
Слайд 4КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные
КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные

в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
Слайд 5СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с
СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с

буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела.
В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.
В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.
Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.
В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.
Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
Слайд 6ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим
ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим

результат на экран.
Программа будет иметь вид:
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
Программа будет иметь вид:
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
- Предыдущая
Как пригласить давнего знакомого в бизнесСледующая -
Препараты железа при анемии у беременных
Интернет педагогика
Activation red RED BULL M.E.O. Communication with computer clubs
Виды упаковки
Свободный пакет офисных приложений - Libreoffice.org
Продвижение библиотеки в социальных сетях. Всероссийский конкурс
Безопасность в интернете
Информационные модели 1-ый урок
Программное обеспечение
Учет технического оснащения колледжа
Облачные технологии как средство развития эстетических потребностей учащихся
I часть бланка, выданного экспериментатором
Неделя информатики
Уровни моделирования
Модель OSI
Студия переводов и озвучивания Vert Dider. Научно-популярный видеоблог Sci-One
Подготовка специалистов в области информационной безопасности
Предварительное закрытие месяца
Десять причин моей ненависти. Андрей Солнцев. QA Fest
Пазл. Откройте фотографию
Диаграммы размещения
Принципы построения компьютерных сетей
Новейшие источники информации как средство обучения детей дошкольного возраста
Символьные массивы в языке С++. Работа со строками. Лекция 6
SMM. Оформление социальных сетей
Первый канал. Портрет СМИ
Сайт для поиска преподавателей
Проектирование информационных систем. Структурные модели ПО (лекция 8)
программное обеспечение