- Главная
- Информатика
- Язык программирования Паскаль. Операторы ввода, вывода, присваивания 
Содержание
- 2. ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий
- 3. КОМАНДЫ ВЫВОДА WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в
- 4. КОМАНДЫ ВВОДА READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные
- 5. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только
- 6. ЗАДАЧА Найти произведение двух целых чисел. Решение: Вводим два целых числа с клавиатуры. Вычисляем их произведение.
- 8. Скачать презентацию
Слайд 2ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.
ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». (подробнее)
Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:
<имя переменной>:=<выражение>;
Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.
Пример:
а:=2;
b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных
трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Слайд 3КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры,
КОМАНДЫ ВЫВОДА
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры,

курсор остается в этой же строке.
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.
В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.
Пример:
Writeln('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3;у:=6;
Writeln(х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
Слайд 4КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные
КОМАНДЫ ВВОДА
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные

в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );
Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.
Пример:
Запросить с клавиатуры значение переменной а.
Write (‘a=’);
Readln(а);
На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
Слайд 5СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с
СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с

буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела.
В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.
В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.
Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.
В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.
Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
Слайд 6ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим
ЗАДАЧА
Найти произведение двух целых чисел.
Решение:
Вводим два целых числа с клавиатуры.
Вычисляем их произведение.
Выводим

результат на экран.
Программа будет иметь вид:
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
Программа будет иметь вид:
Program N2;
Var a, b :Integer;
p: Longint;
Begin
Writeln(' Введите два числа ');
Readln(а,b);
р:=а*b;
Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);
Readln;
End.
- Предыдущая
Как пригласить давнего знакомого в бизнесСледующая -
Препараты железа при анемии у беременных Slaidy.com
 Slaidy.com Автоматизация проектирования технологических процессов
 Автоматизация проектирования технологических процессов Преобразование типов
 Преобразование типов Web-сайт, определение и классификация
 Web-сайт, определение и классификация История появления и развития внешней памяти
 История появления и развития внешней памяти Решение задания №10. Паскаль
 Решение задания №10. Паскаль Элементы инфографики: фигуры
 Элементы инфографики: фигуры Работа с электронными таблицами
 Работа с электронными таблицами Художники. База данных
 Художники. База данных Логика, побитовые операции. Задание №15
 Логика, побитовые операции. Задание №15 Средства защиты информации
 Средства защиты информации Human-Computer Interaction
 Human-Computer Interaction Блоги в Instagram Фото
 Блоги в Instagram Фото Стандартная библиотека шаблонов STL. Обобщенные алгоритмы. (Лекция 15)
 Стандартная библиотека шаблонов STL. Обобщенные алгоритмы. (Лекция 15) Информация и информационные процессы. Ключевые слова
 Информация и информационные процессы. Ключевые слова Язык разметки гипертекста HTML
 Язык разметки гипертекста HTML Компьютерная инди-игра в жанре песочницы
 Компьютерная инди-игра в жанре песочницы Краудфандинг. Интернет площадка
 Краудфандинг. Интернет площадка Техника LOW POLY
 Техника LOW POLY Mobirise - руководство
 Mobirise - руководство Устройство компьютера. Обобщение материала
 Устройство компьютера. Обобщение материала Из чего состоит компьютер, системный блок
 Из чего состоит компьютер, системный блок Списки – способ упорядочивания информации
 Списки – способ упорядочивания информации Алгоритм для исполнителя с фиксированным набором команд
 Алгоритм для исполнителя с фиксированным набором команд Внутреннее строение ПК
 Внутреннее строение ПК Действия с файлами и каталогами
 Действия с файлами и каталогами Lektsia_1_IT
 Lektsia_1_IT Введение_в_web_программирование
 Введение_в_web_программирование Инструкция по работе с личным кабинетом автора в eLibrary.ru
 Инструкция по работе с личным кабинетом автора в eLibrary.ru