Содержание
- 2. Повторить весь ранее пройденный материал. Написать программы для закрепления с упором на самостоятельную работу.
- 3. Что уже знаем? блоки
- 4. Котик попал под дождь
- 5. Спрайт « дождь».
- 6. аа Дождь
- 7. аа Котик
- 8. аа Комната
- 9. аа Персик
- 10. аа Котик
- 11. ПЕРЕМЕНА 5 м и н у т Отдохните от компьютера попейте воды сходите в туалет
- 12. Задание Ферма.
- 13. Обсуждение Ферма.
- 14. Задание Футбол.
- 15. Игрок 1
- 16. Игрок 2
- 17. Игрок 3
- 19. Скачать презентацию
















Графический интерфейс и событийные процедуры
Таблица. Предметы (код предмета, название, цикл, объем часов, преподаватели)
Logit & probit модели
Язык программирования Pascal
Методология разработки программного модуля
Чек-лист полезных ссылок для поиска работы
Анализ информационного наполнения официального интернет-путеводителя Свердловской области gotoural.com
История Выч.тех
Типы данных языка С#
Regrese primka
Электронный читальный зал для официального интернет-ресурса архивной службы
Введение в базы данных. Общая характеристика основных понятий
Составление и выполнение алгоритмов чертёжника
Организация и разрядность интерфейсов ЭВМ
Логические команды, сдвиги, битовые команды. Логические команды. (Лекция 11)
History of the profession System administrator
Использование информационных технологий в обучении истории и обществознания
Вычисление информационного объема сообщения
Большая перемена. Школьная газета МКОУ Обуховская СОШ
Сравнительный анализ сайтов
Кодирование в системах связи. Тема 3
Сравнение немецких сайтов
Основные технические элементы компьютерного симулятора
Двоичное кодирование и информационные процессы
Принципы упр АСУ от ЦВМ
Математическое моделирование семейств псевдослучайных последовательностей
Разгони свой сайт. Кэширование
Fakty z chuseok