Презентации, доклады, проекты по информатике

Java_amm_lesson_3
Java_amm_lesson_3
Требования к лабораторным Соблюдаем код конвешн Имен переменных – exampleVar Имена констант – EXAMPLE_CONST Имена методов – exampleMethod() Все «магические строки» и «магические числа» выносим в константы Методы не больше 25 строк Имена переменных четко отражают их назначение (исключения – стандартный нейминг в циклах for) Лучше не использовать то, что мы не проходили В предыдущих сериях ООП – основная парадигма Java (но не единственная) Основные принципы ооп – полиморфизм, наследование, инкапсуляция Объект – сущность, имеет состояние и поведение Класс – шаблон, по которому создается объект Свойство – параметр класса, у объекта имеет конкретное значение Метод – функция, описывается в классе, принадлежит объекту, может использовать его состояние Конструктор класса – специальный метод, который «собирает объект по чертежу»
Продолжить чтение
Texture_mapping (1)
Texture_mapping (1)
Текстурирование. Наложение текстуры или текстурирование (texture mapping) - это метод, посредством которого на поверхность объекта накладывается некоторое изображение, называемое изображением текстуры. В общем контексте графического конвейера этот метод открывает огромные возможности, но простота идеи метода наложения текстуры весьма обманчива. Методы текстурирования (MIP-mapping, bump-mapping), фильтрации, сглаживания Технология текстурирования заключается в проецировании изображения (текстуры) на трехмерную поверхность. Таким образом обеспечивается дополнительная детализация 3D объекта без усложнения его геометрии. Когда изображение используется в качестве текстуры, накладываемой на 3D примитив, проявляется множество разнообразных ошибок визуализации, называемых артефактами. Сэмплинг (point-sampling) – простейший метод текстурирования, в котором тек-селы непосредственно переносятся в пикселы изображения с учетом масшта-ба. Методу присущ серьезный артефакт: когда наблюдатель приближается вплотную к текстурированной поверх-ности, происходит пикселизация. Для избежания этого артефакта используют методы текстурирования, основанные на фильтрации текстур. Текстурирование. Сэмплинг и его артефакты
Продолжить чтение
Презентация 14 задание
Презентация 14 задание
СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ История развития информационных технологий характеризуется быстрым изменением концептуальных представлений, технических средств, методов и сфер их применения. В современных реалиях весьма актуальным для большинства людей стало умение пользоваться промышленными информационными технологиями. Проникновение компьютеров во все сферы жизни общества убеждает в том, что культура общения с компьютером становится общей культурой человека. Цель работы - изучить историю возникновения компьютерной графики. Объектом изучения является компьютерная графика. Предмет изучения: история возникновения компьютерной графики. Задачи: изучить и провести анализ литературы по данной теме; дать понятие основным видам компьютерной графики; рассмотреть возможности компьютерной графики.
Продолжить чтение
Лекция №3-4 Объектная модель в языке Java
Лекция №3-4 Объектная модель в языке Java
OOП Java является объектно-ориентированным языком программирования ООП — методология программирования, основанная на представлении программного продукта в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром конкретного класса. ООП использует в качестве базовых элементов взаимодействие объектов. Объект — именнованная модель реальной сущности, обладающая конкретными значениями свойств и проявляющая свое поведение. В применении к объектно-ориентированным языкам программирования понятия объекта и класса конкретизируются. Объект — обладающий именем набор данных (полей и свойств объекта), физически находящихся в памяти компьютера, и методов, имеющих доступ к ним. Имя используется для работы с полями и методами объекта. Любой объект относится к определенному классу. В классе дается обобщенное описание некоторого набора родственных объектов. Объект — конкретный экземпляр класса. Объектно-ориентированное программирование основано на принципах: — инкапсуляции; — наследования; — полиморфизма, в частности, «позднего связывания». Объявление класса Синтаксис объявления класса: [спецификаторы] class ИмяКласса [extends СуперКласс] [implements список_интерфейсов] { /* определение класса */ } Спецификаторы доступа к классу: public final abstract friendly Спецификаторы доступа к методам и свойствам класса: public private protected
Продолжить чтение
Архитектура операционной системы
Архитектура операционной системы
Большинство современных операционных систем представляют собой хорошо структурированные модульные системы, в которые изначально заложены способности к дальнейшему развитию, расширению и переносу на новые платформы. Какой – либо единой архитектуры операционных систем не существует, но существуют универсальные подходы к структурированию операционных систем. Ядро и вспомогательные модули операционной системы Обобщенная структура ОС подразумевает разделение всех ее модулей на две группы: ядро – модули, выполняющие основные функции операционной системы; модули, выполняющие вспомогательные функции операционной системы. Модули ядра выполняют такие базовые функции ОС, как управление процессами, памятью, устройствами ввода-вывода и т.п. Без ядра ОС является полностью неработоспособной и не сможет выполнить ни одну из своих функции.
Продолжить чтение
PHP - Объектно-ориентированное программирование (2022) (4)
PHP - Объектно-ориентированное программирование (2022) (4)
Содержание Основы ООП Создание классов и объектов (class,__construct) Инкапсуляция (public, private, protected) Наследование (extends) Полиморфизм (abstract, interface) Основы ООП Стратегию ООП лучше всего описать как смещение приоритетов в процессе программирования от функциональности приложения к структурам данных. Это позволяет программисту моделировать в создаваемых приложениях реальные объекты и ситуации. В качестве примера возьмем автомобиль. У него есть колеса, цвет, вид кузова, объем двигателя и так далее. Кроме того, водитель может отдавать ему команды: ехать, остановится, повернуть направо, налево и тп. Можно говорить о том, что существует некоторый класс автомобилей, обладающий общими свойствами (у всех есть колеса и всем им можно отдавать команды). Конкретный автомобиль, стоящий на улице - это представитель этого класса, или, другими словами, объект этого класса. У всех объектов этого класса есть свойства: количество колес, цвет, вид кузова и методы: ехать, остановится, повернуть направо, налево.
Продолжить чтение
prezentatsia
prezentatsia
В настоящее время неотъемлемой частью предприятий и организаций является наличие собственного представительства в сети интернет (Web -ресурса). Создание представительства в сети Интернет - часть общей политики распространения фирмой информации о себе во внешнем мире. Задачи, решаемые представительством, определяются направлениями деятельности фирмы, ее перспективными планами и финансовыми возможностями. Основными задачами представительства предприятия в сети Интернет являются: продвижение торговой марки, принадлежащей фирме; -адресная реклама товаров или услуг; - предоставление информации о фирме потенциальным контрагентам; - создание обратной связи с клиентами; - предоставление подробной информации о продуктах и услугах предприятия; - предоставление прочей информации клиентам, формирующей у них положительный образ предприятия. Обобщенная структура представительства предприятия, как правило, всегда включает следующие информационные блоки: 1. Блок информации о предприятии: - история возникновения и развития фирмы; - отличительные особенности, подчеркивающие уникальность предприятия; - наиболее громкие и крупные выполненные проекты; - контактная информация. 2. Информация о продукции и услугах: - состав, свойства, преимущества продукции или услуг; - примеры и рекомендации по применению предлагаемых товаров. 3. Цены на товары и услуги. 4. Описания и ссылки на крупнейших партнеров и клиентов компании. 5. Информация для клиентов: - обзоры товаров или ссылки на них; - ответы на часто задаваемые вопросы. 6. Новости, касающиеся развития предприятия: - перспективные товары и услуги; - текущие результаты деятельности фирмы; - участие в конкурсах и награды. 7. Обратная связь, которая создается при помощи: - специальных форм; - общения через специализированные темы в форумах.
Продолжить чтение
Тема 3.2 - Компьютерный вирус и его типы
Тема 3.2 - Компьютерный вирус и его типы
Компьютерный вирус - это вредоносная программа, написанная специально для получения доступа к компьютеру без разрешения его владельца. Такие программы в основном пишутся для кражи или уничтожения компьютерных данных. Большинство систем заражаются вирусами из-за ошибок в программах, уязвимости операционных систем и плохой защиты. По данным AV-Test, независимой организации, занимающейся анализом и оценкой антивирусного и защитного программного обеспечения, каждый день обнаруживается около 560 000 новых вредоносных программ. Существуют различные типы компьютерных вирусов, которые можно разделить на категории в зависимости от их происхождения, возможностей распространения, места хранения, файлов, которые они заражают, и разрушительной природы. Давайте углубимся и посмотрим, как эти вирусы работают на самом деле. Когда был создан самый первый компьютерный вирус? Первый в истории компьютерный вирус (под названием Creeper) был написан Бобом Томасом из компании BBN Technologies в 1971 году. Creeper был экспериментальной самовоспроизводящейся программой, которая не имела никакого злого умысла. Она лишь отображала простое сообщение: "Я - Крипер. Поймай меня, если сможешь!".
Продолжить чтение