Содержание
- 2. Введение в проблему Графическая программа Вершинный конвейер Цель: преобразоватъ трёхмерные описания объектов в двухмерную картинку Средство:
- 3. Вершинный конвейер Вершинные Операции (Transformation and Lighting) Сборка примитивов Отсечение Перспектива Окно Отбраковка Вершинный конвейер работает
- 4. Вершинные операции координаты вершин преобразуются по видовым матрицам и матрицам проекции преобразуются нормали и текстурные координаты
- 5. Сборка примитивов формирование примитивов (точки, линии, многоугольники) необходимый этап, т.к. дальше идёт работа уже с наборами
- 6. Обработка примитивов отсечение по плоскостям отсечения и отображаемому объёму расчёт перспективы с перспективой без перспективы
- 7. Обработка примитивов приведение к оконным (экранным) координатам проверка расположен ли примитив на переднем плане (отбраковка)
- 8. Растеризация Растеризация примитивов Растеризованные примитивы (фрагменты) Обработанные вершины на входе: обработанные вершины (после вершинного конвейера) на
- 9. Фрагментный конвейер Предварительная обработка фрагментов Операции над фрагментами Фрагментный конвейер Обработка фрагментов: текстурирование, дымка, сложение цветов…
- 10. Программируемый конвейер Позволяет заменить фиксированную часть обработки вершин и фрагментов программируемой Графическая программа Вершинный конвейер Растеризация
- 11. Вершинный процессор позволяет программировать этап обработки вершин работает по отдельности с каждой вершиной должен полностью заменять
- 12. Фрагментный процессор позволяет программировать этап обработки фрагментов работает по отдельности с каждым фрагментом должен полностью заменять
- 13. Преобразования координат каждое пространство координат имеет свои свойства большая гибкость Нормализованное пространство Предметное пространство Глобальное пространство
- 14. Преобразования координат переходим от одного предмета к нескольким необходимы общие единицы измерения расположение начала координат должно
- 15. Преобразования координат учитываем параметры обзора (точка обзора, точка фокуса, направление верха) начало координат теперь в точек
- 16. Преобразования координат исключаем примитивы, не входящие в область обзора область обзора определяют видимый объём и пользовательские
- 17. Преобразования координат проводится расчёт перспективы все графические примитивы помещаюься в пространство между (-1, -1, -1) и
- 18. Преобразования координат переходим в оконные координаты растеризация происходит в оконных координатах Нормализованное пространство Оконное пространство
- 19. Другие конвейеры разработана Lusacfilm и Pixar для высококачественного рендеринга сложных сцен имеет четыре стадии Конвейер Reyes
- 20. Другие конвейеры Отличия Reyes от OpenGL операция текстурирования не нуждается в дополнительной фильтрации основной примитив –
- 22. Скачать презентацию