Интерактивная Компьютерная Графика

Содержание

Слайд 2

Расчет теней

Вершинный (vertex shadows):
(+): простота, скорость
(–): интерполяция тени по примитиву
Проекционный (projected shadow):
(+):

Расчет теней Вершинный (vertex shadows): (+): простота, скорость (–): интерполяция тени по
простота, возможность смягчения теней
(–): висячие тени, наложение («двойное смешение» - reblending)
Текстурный
Теневые объемы (shadow volumes, стенсил-тени)
(+): корректность
(–): затратность, неинвариантность, резкость
Карты теней (shadow maps, shadow buffers)
(+): скорость
(–): ступенчатость
Карты освещения (light maps)
(+): скорость на этапе рендеринга
(–): статичность

Слайд 3

Расчет теней (shadow maps, shadow buffers)

Генерируется сцена с позиции источника света

Результат записывается

Расчет теней (shadow maps, shadow buffers) Генерируется сцена с позиции источника света
в текстуру (карту теней)

Генерируется сцена с позиции камеры

«Исправленные» текстуры с тенями накладываются на объект

Достоинства:
(+) регулируемая точность
(+) аппаратная поддержка
Недостатки:
(–): размер текстуры ограничен
(–): ступенчатость

Слайд 4

Расчет теней (shadow volumes)

«Теневой объем» (Shadow Volume) – это особый невидимый

Расчет теней (shadow volumes) «Теневой объем» (Shadow Volume) – это особый невидимый
объект,
представляющий собой объемную тень, отбрасываемую объектом.

Т.е. все, что попадает в тень от исходного объекта,
находится внутри его «теневого объема»

Фактически, «теневой объем» – это сам объект,
вытянутый по направлению от источника

Слайд 5

Расчет теней (shadow volumes)

Строим теневой объем в виде усеченной пирамиды
(с позиции

Расчет теней (shadow volumes) Строим теневой объем в виде усеченной пирамиды (с
источника света)

Рисуем все объекты без теней со включенным Z-буфером

Рисуем в S-буфер «теневой объем» так,
чтобы ненулевое значение получают затеняемые пиксели

Рисуем сцену со включенным S-буфером

Достоинства:
(+) корректность
Недостатки:
(–) затратность
(–) неинвариантность относительно положения наблюдателя
(–) резкость теней

Слайд 6

Расчет теней (пример) (shadow volumes)

Расчет теней (пример) (shadow volumes)

Слайд 7

Проекционный расчет теней (projected shadow)

Проекционный расчет теней (projected shadow)

Слайд 8

Проекционный расчет теней

A

B

h1

h2

L

X

Z

Y

Цель: спроецировать точку A
на плоскость XZ
по

Проекционный расчет теней A B h1 h2 L X Z Y Цель:
вектору, выпущенному из точки L

h1 – расстояние от A до XZ

h1+h2 – расстояние от L до XZ

Вектор от L до A :

Вектор от L до XZ :

Слайд 9

Проекционный расчет теней

A

B

L

X

Z

Y

Цель: спроецировать точку A
на произвольную плоскость P
(проходящую

Проекционный расчет теней A B L X Z Y Цель: спроецировать точку
через начало координат)
по вектору, выпущенному из точки L

Вектор нормали к плоскости P :

Вектор от L до P :

P

Слайд 10

Проекционный расчет теней

A

B

L

X

Z

Y

Цель: спроецировать точку A
на произвольную плоскость P
по

Проекционный расчет теней A B L X Z Y Цель: спроецировать точку
вектору, выпущенному из точки L

– вектор нормали к плоскости P в точке С

P

С

Слайд 11

Объект

Карты освещения (light maps)

1

2

Затеняющий объект

(+): скорость на этапе рендеринга
(–): память, статичность

Определяется ограничивающий прямоугольник-текстура

Объект Карты освещения (light maps) 1 2 Затеняющий объект (+): скорость на
(карта освещения)

В каждом текселе (как точке объекта) определяются все видимые источники

Цвет текселя определяется по модели освещения

Полученная текстура накладывается на объект в режиме смешивания

Имя файла: Интерактивная-Компьютерная-Графика-.pptx
Количество просмотров: 163
Количество скачиваний: 0