Содержание
- 2. Расчет теней Вершинный (vertex shadows): (+): простота, скорость (–): интерполяция тени по примитиву Проекционный (projected shadow):
- 3. Расчет теней (shadow maps, shadow buffers) Генерируется сцена с позиции источника света Результат записывается в текстуру
- 4. Расчет теней (shadow volumes) «Теневой объем» (Shadow Volume) – это особый невидимый объект, представляющий собой объемную
- 5. Расчет теней (shadow volumes) Строим теневой объем в виде усеченной пирамиды (с позиции источника света) Рисуем
- 6. Расчет теней (пример) (shadow volumes)
- 7. Проекционный расчет теней (projected shadow)
- 8. Проекционный расчет теней A B h1 h2 L X Z Y Цель: спроецировать точку A на
- 9. Проекционный расчет теней A B L X Z Y Цель: спроецировать точку A на произвольную плоскость
- 10. Проекционный расчет теней A B L X Z Y Цель: спроецировать точку A на произвольную плоскость
- 11. Объект Карты освещения (light maps) 1 2 Затеняющий объект (+): скорость на этапе рендеринга (–): память,
- 13. Скачать презентацию