Содержание
- 2. На этом уроке: Мы создадим свою игрушку для досуга, используя знания, полученные на предыдущих уроках DELPHI
- 3. Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7 Создание игры «Раздави пауков»
- 4. Создаем свою игру Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы иметь представление о
- 5. Создаем свою игру ШАГ 1 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму Положим на форму панель
- 6. Создаем свою игру ШАГ 1 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму Вставляем Group Box, в
- 7. Создаем свою игру ШАГ 1 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму В следующем Group Box-e
- 8. Создаем свою игру ШАГ 1 Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму Поместим на форму два
- 9. Создаем свою игру ШАГ 2 Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
- 10. Создаем свою игру ШАГ 2 Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
- 11. Создаем свою игру ШАГ 3 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ Здесь мы видим три переменных:
- 12. Создаем свою игру ШАГ 3 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ Делаем Panel1 (поле боя) доступной
- 13. Создаем свою игру ШАГ 3 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ Запускаем оба таймера: пошел отсчет
- 14. Создаем свою игру ШАГ 3 Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ А здесь идет проверка условия:
- 15. Создаем свою игру ШАГ 4 Опишем событие щелканья мышкой по паучку. Здесь может быть два случая,
- 16. Создаем свою игру ШАГ 4 Опишем событие щелканья мышкой по паучку. Здесь может быть два случая,
- 17. Создаем свою игру ШАГ 4 Опишем событие щелканья мышкой по паучку. Здесь может быть два случая,
- 18. Создаем свою игру ШАГ 5 Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1 управляет частотой перемещения
- 19. Создаем свою игру ШАГ 5 Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1 управляет частотой перемещения
- 20. Создаем свою игру ШАГ 6 Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close) Но вместо обычной
- 21. Создаем свою игру Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство кнопки Glyph, дальше
- 22. Приложения, содержащие несколько форм ШАГ 7 И последний шаг: сохраняем проект и компилируем его. Сейчас можно
- 24. Скачать презентацию





















Системная школа управления
Одноклассники, сверстники, друзья (6 класс)
Диктант по памяти
Фасование и упаковка сыпучих продуктов
Страдательные причастия настоящего времени. Гласные в суффиксах страдательных причастий настоящего времени
Документальный портрет
АРХИТЕКТУРА СОВРЕМЕННЫХ ЭВМЛекция 1:История компьютеров
Дизайн по Папанеку. Анализ дизайна как вида творчества
ОАО «Российский банк развития»
Реферат на тему: « Строение сердечно-сосудистой системы. Наиболее распространенные заболевания сердца и сосудов».
Алгоритм создания основных объектов в Microsoft Office Access 2007
Управление компьютером с помощью меню
Проект Здорового Образа Жизни
Средства защиты в почтовом сервере Exchange 2003 Шаститко Игорь Microsoft Certified Trainer
Динно.ру детское взрослым
Криминологическая характеристика и предупреждение экономической преступности
Направление подготовки Международные отношения
День народного единства- 4 ноября
Анализ производства и реализации продукции
Изображение и реальность. И. Шишкин
Фирма. Поведение фирм в различных рыночных структурах (Лекция 3)
Моя сім'я. Фотоальбом
В этом доме создавался «Лебединый стан»
Презентация на тему История в произведениях Александра Сергеевича Пушкина
Финансовая система России XVII века
Спрямление профиля
Рождество Христово
The Sims