Содержание
- 2. Диффузное и зерк альное отражение
- 3. Диффузное отражение Интенсивность освещения рассчитывается отдельно для каждой компонент R, G и B.
- 4. Зеркальное отражение Зеркальное отражение рассчитывается по закону Фонга
- 5. Уравнение освещенности l n h P’ e Фоновое освещение не имеет источника и зависит только от
- 6. Рисуем тор x y z φ 0 X Z Y ϕ P Q Qi,j Qi+1,j Qi+1,j+1
- 7. Уравнение освещенности OpenGL еm ,am , sm , dm , hm – свойства материала ai ,si
- 8. Установка параметров освещения в OpenGL void glMaterialfv(GLenum face,GLеnum param,GLfloat *value); face = {GL_FRONT|GL_BACK} param = {GL_AMBIENT|GL_DIFFUSE|GL_EMISSIVE|GL_SPECULAR}
- 9. Установка параметров освещения. Часть 2. void glLightfv(GLenum light, GL_POSITION,GLfloat *value); face = {GL_LIGHT0|GL_LIGHT1|…} value = float[4]
- 10. Растеризация V1 V2 V3 Интерполяция цвета вдоль примитива - закраска по Гуро Интерполяция координаты z Интерполяция
- 11. I=0 I=0 I=1 I=1 I=0 I=0 I=1 I=1 Фонг и Гуро - ошибки интерполяции Освещенность зависит
- 12. Текстурирование u v 0 x y 0 “Перспективное” текстурирование: 1 1 x1,y1,u1,v1 x2,y2,u2,v2 x3,y3,u3,v3
- 13. Текстурирование в OpenGL GLuint texture; glGenTextures(1,&texture); Создаем текстуру - прямоугольный массив с цветами пикселов. Высота и
- 14. Текстурирование в OpenGL: часть 2 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
- 16. Скачать презентацию