ПРОГРАММИРОВАНИЕ II

Содержание

Слайд 2

Литература

Торрес Р.Дж. Практическое руководство по проектированию и разработке пользовательского интерфейса. –М.: Вильямс,

Литература Торрес Р.Дж. Практическое руководство по проектированию и разработке пользовательского интерфейса. –М.:
2002.
Мандел Тео. Разработка пользовательского интерфейса. М.: ДМК Пресс, 2001.
Скопин И.Н. Разработка интерфейсов программных систем. // Проблемы архитектуры, анализа и разработки программных систем / Системная информатика - Вып.6. - Новосибирск: Наука, 1998.
Macintosh Human Interface Guidelines. Apple. http://developer.apple.com/techpubs/mac/HIGuidelines/
Microsoft Official Guidelines for User Interface Developers and Designers. Microsoft. http://msdn.microsoft.com/library/default.asp

Слайд 3

Аспекты взаимодействия человека и машины

Адекватные функциональные средства взаимодействия с пользователем.
Средства установки,

Аспекты взаимодействия человека и машины Адекватные функциональные средства взаимодействия с пользователем. Средства
конфигурирования и корректного удаления программной системы.
Система подсказок и документация.
Интернационализация.
Использование системы людьми с ограниченными возможностями.

Слайд 4

Классификация управляющих средств пользовательских интерфейсов

Классификация управляющих средств пользовательских интерфейсов

Слайд 5

ПИ стандарты. Нужно ли?

Вы не знаете о существовании стандартов или не

ПИ стандарты. Нужно ли? Вы не знаете о существовании стандартов или не
считаете нужным следовать им.
Вы создаете произведение искусства / развлекательную программу.
Вы создаете программу с экстраординарными требованиями и отступление от стандартов преследует определенные цели.
Вы претендуете на создание нового индустриального стандарта.

Слайд 6

Интерфейсный стиль

Интерфейсный стиль программного изделия – социально узнаваемый образ, который ассоциируется с этим проектом,

Интерфейсный стиль Интерфейсный стиль программного изделия – социально узнаваемый образ, который ассоциируется
продуктом и его составными частями.
Дизайн интерфейса должен не противоречить, а подчеркивать общий стиль проекта.
Компоненты дизайна не произвольны, а образуют некоторое стилевое единство.

Слайд 7

Указания ISO 9241-10-98 об оценке и измерении usability ПИ

эффективность (effectiveness) - влияния

Указания ISO 9241-10-98 об оценке и измерении usability ПИ эффективность (effectiveness) -
интерфейса на полноту и точность достижения пользователем целевых результатов;
продуктивность (efficiency) или влияния интерфейса на производительность пользователя;
степень (субъективной) удовлетворенности (satisfaction) конечного пользователя этим интерфейсом.

Слайд 8

Основные элементы управления

Основные элементы управления

Слайд 9

Что нужно учитывать

Использование стандартных элементов управления.
Использование стандартных процедур размещения (layout engine)

Что нужно учитывать Использование стандартных элементов управления. Использование стандартных процедур размещения (layout
элементов управления?
Следует придерживаться западной модели размещения информации.
Доступ к функциональности должен быть обеспечен как с помощью клавиатуры, так и мыши.
Информирование пользователя о длительно исполняемых действиях.
Умолчания (default actions, Cancel, сохранение при закрытии приложения).
Сообщение программы должны быть осмысленными.
Использование системных цветов. Использование системных метрик. Неиспользование предположений о графическом режиме.
Систематическая поддержка средств помощи (tooltips, context help, user manuals).
....

Слайд 10

Некоторые примеры из CUA (IBM, около 1980 г.)

любую операцию можно выполнить

Некоторые примеры из CUA (IBM, около 1980 г.) любую операцию можно выполнить
как мышью, так и клавиатурой;
меню вызываются и скрываются клавишей   F10 ;
меню открываются нажатием клавиши   Alt  и подчёркнутой буквы в их названиях;
команды меню, требующие уточнения параметров выполняемого действия, заканчиваются многоточием (…);
параметры запрашиваются вторичными (диалоговыми) окнами;
параметры сортируются по разделам с помощью вкладок;
перемещение внутри полей в диалоговых окнах осуществляется клавишами управления курсором; между самими полями — клавишей   Tab, а сочетанием   Shift + Tab  — в обратном направлении;
в диалоговых окнах есть кнопка «Отмена», эквивалентная нажатию   Esc , которая сбрасывает изменения, а также «ОК», эквивалентная нажатию Enter, которая принимает изменения;
в программах есть встроенная справочная система, вызываемая из меню «Справка», расположенного в конце строки меню; контекстно-зависимая справка может вызываться клавишей   F1;
первое меню должно называться «Файл» и должно содержать операции по работе с файлами (создать, открыть, сохранить, сохранить как) и команду выхода; следующее меню «Правка» содержит команды отмены, повтора, вырезания, копирования, вставки и удаления;
команда «Вырезать» выполняется нажатием   Shift +  Del , «Копировать» — Ctrl +  Ins , а «Вставить» —  Shift +  Ins.

Слайд 11

Сообщения

Системные сообщения – данные, передаваемые о некотором событии, случившемся в системе (нажатие

Сообщения Системные сообщения – данные, передаваемые о некотором событии, случившемся в системе
клавиши на клавиатуре, перемещение мыши или нажатие ее клавиши, изменение размеров окна, …), включают:
идентификатор окна, которому сообщение предназначено;
идентификатор сообщения;
параметры сообщения.
Сообщения, определяемые приложениями. Event-driven programming – программирование приложений, управляемых событиями.

Слайд 12

Event-driven programming

Proc1

Proc2

Proc3

Proc4

Proc8

Proc5

Proc6

Proc7


Cобыт1

Cобыт2

Cобыт3

Cобыт4

Proc2

Proc3

Proc4

Proc5

Proc6

Proc7

Proc8

Сравнить E-D с С-B техникой.

Event-driven programming Proc1 Proc2 Proc3 Proc4 Proc8 Proc5 Proc6 Proc7 … Cобыт1

Слайд 13

Модель обработки событий

клавиатура

драйвер
клавиатура

системная
очередь
сообщений

очередь
сообщений
задачи

программный
обработчик

Системная очередь сообщений – хранилище всех сообщений,

Модель обработки событий клавиатура драйвер клавиатура системная очередь сообщений очередь сообщений задачи
полученных от клавиатуры или мыши и ожидающих передачи в очереди сообщений задач.
Очередь сообщений задач – хранилище сообщений, уже идентифицированных как соответствующих задаче и ожидающих обработки в цикле обработки.
В цикле обработке сообщения выбираются, параметры распаковываются и передаются в соответствующие програмные обработчики.

Слайд 14

Некоторые события

Initialize, Terminate, Resize, Paint, Load, Show, Hide, QueryUnload, Unload
GotFocus, LostFocus
Click, DblClick
KeyDown,

Некоторые события Initialize, Terminate, Resize, Paint, Load, Show, Hide, QueryUnload, Unload GotFocus,
KeyUp, KeyPress
MouseDown, MouseUp, MouseMove, MouseOver
DragDrop, DragOver
Change
BeforeEdit, AfterEdit
Expand (TreeView), Scroll (ScrollBar), ClickUp/ClickDown (UpDown)

Слайд 15

Программные интерфейсы

BEGIN_MESSAGE_MAP(myFORM, CFormView)
//{{AFX_MSG_MAP(myFORM)
...
ON_BN_CLICKED(IDC_VeryImportantButton, OnVeryImportantButton)
ON_NOTIFY(LVN_KEYDOWN, IDC_MyListObjects, OnKeydownMyListObjects)
...
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
...
void FORM::OnVeryImportantButton()
{
// TODO: Add your control

Программные интерфейсы BEGIN_MESSAGE_MAP(myFORM, CFormView) //{{AFX_MSG_MAP(myFORM) ... ON_BN_CLICKED(IDC_VeryImportantButton, OnVeryImportantButton) ON_NOTIFY(LVN_KEYDOWN, IDC_MyListObjects, OnKeydownMyListObjects) ...
notification handler code here
}
void FORM::OnKeydownMyListObjects(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
{
LV_KEYDOWN* pLVKeyDow = (LV_KEYDOWN*)pNMHDR;
// TODO: Add your control notification handler code here
*pResult = 0;
}

Слайд 16

Приложение Windows Forms

Создать проект типа Visual C++\CLR\Windows Forms Application.
Добавить в проект новы

Приложение Windows Forms Создать проект типа Visual C++\CLR\Windows Forms Application. Добавить в
элемент (форму) типа Visual C++\UI\Windows Form.
Открыть Toolbox и установить на форму необходимые элементы управления.
Для упрощения процедур перерисовки использовался PictureBox.
Определить необходимые события.

Слайд 17

Получение доступа к Graphics

Ссылку на объект Graphics можно получить через параметр типа

Получение доступа к Graphics Ссылку на объект Graphics можно получить через параметр
PaintEventArgs, который передается в событие Paint, определенное для формы или элемента управления (ЭУ, control). void Form1_Paint(Object^ sender, PaintEventArgs^ pe) { Graphics^ g = pe->Graphics; ... }
Метод CreateGraphics, имеющийся у форм или элементов управления, дает ссылку на объект Graphics. Этот объект представляет всю графическую поверхность формы или ЭУ. Bitmap^ g = this->CreateGraphics();
Всякий объект типа, являющийся наследником класса Image, предоставляет доступ к объекту Graphics. Bitmap^ myBmp = gcnew Bitmap("D:\\Pics\\myPic.bmp"); Graphics^ g = Graphics::FromImage(myBmp);

Слайд 18

С использованием PictureBox

private:
System::Void Form1_Load(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
//...
pbImage->Image=gcnew Bitmap(pbImage->Width,pbImage->Height);
}
private:
System::Void btnPaint_Click(System::Object^

С использованием PictureBox private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { //... pbImage->Image=gcnew
sender,
System::EventArgs^ e) {
Graphics^ gr = Graphics::FromImage(pbImage->Image);
//...
delete gr;
pbImage->Refresh();
}

Слайд 19

Разное

gr->SmoothingMode=Drawing2D::SmoothingMode::HighQuality;
SolidBrush^ br=gcnew SolidBrush(Color::Honeydew);
gr->FillRectangle(br,0,0,pbImage->Width,pbImage->Height);
Pen^ pn=gcnew Pen(Color::Black, 2);
gr->DrawLine(pn, 10, 100, 200, pbImage->Height);
array^ points={Point(0,0),Point(100,10),
Point(20,5),Point(305,100)};
gr->FillClosedCurve(gcnew

Разное gr->SmoothingMode=Drawing2D::SmoothingMode::HighQuality; SolidBrush^ br=gcnew SolidBrush(Color::Honeydew); gr->FillRectangle(br,0,0,pbImage->Width,pbImage->Height); Pen^ pn=gcnew Pen(Color::Black, 2); gr->DrawLine(pn, 10,
SolidBrush(Color::Red), points);
gr->DrawCurve(pn, points);
gr->DrawString(«Какой-нибудь текст...",
gcnew Drawing::Font("Arial",16), br, 30, 30);
delete pn;
delete br;
Имя файла: ПРОГРАММИРОВАНИЕ-II.pptx
Количество просмотров: 71
Количество скачиваний: 0