Рынок ММО игр

Содержание

Слайд 2

Объемы мирового рынка MMOG (крупнейшие)

Объемы мирового рынка MMOG (крупнейшие)

Слайд 3

Объемы мирового рынка MMOG (от 70т до 700т)

Объемы мирового рынка MMOG (от 70т до 700т)

Слайд 4

Динамика мирового рынка MMOG

Динамика мирового рынка MMOG

Слайд 5

Доли рынка крупнейших MMO игр

Доли рынка крупнейших MMO игр

Слайд 6

Распределение игроков WOW по регионам

Распределение игроков WOW по регионам

Слайд 7

Китайский рынок ММО в 2007 году

1.2 млрд, рост 57% - по оценке

Китайский рынок ММО в 2007 году 1.2 млрд, рост 57% - по
Data Center of the China Internet (DCCI) и Internet Society of China
1.66 млрд., рост 60% - по оценке Pearl Research
в 2007-м в онлайновые тайтлы играло 48 млн. китайцев, а в этом году их число предположительно увеличится на 20% до 59 млн. человек.

Слайд 8

Становление российского рынка MMOG

2002 год - появляется легендарный Бойцовский Клуб
2004 - TimeZero,

Становление российского рынка MMOG 2002 год - появляется легендарный Бойцовский Клуб 2004
Территория, Арена, Годжубасовые Войны, Carnage
Апрель 2006 - на КРИ-2006 заявляется о кризисе ретейлового рынка, но никто ничего не знает об ММО
Октябрь 2006 - появление компании Nival Online, IT Территория заявляет, что становится крупной компанией
Апрель 2007 - КРИ-2007 проходит под девизом: «Все – в онлайн».
Декабрь 2007 год – образуется холдинг «Astrum Online Entertainment», который объединяет компании «Nival Online», «IT Territory», «TimeZero» и «NIKITA.Online». Заявляет о том, что контролирует 45% российского рынка MMO.

Слайд 9

Объем рынка России

Объем рынка ММО РФ в 2007 году составил $70-80

Объем рынка России Объем рынка ММО РФ в 2007 году составил $70-80 млн.
млн.

Слайд 10

Во что играют в России

Браузерные и клиентские игры российских разработчиков
Лицензированные и локализованные

Во что играют в России Браузерные и клиентские игры российских разработчиков Лицензированные
зарубежные игры
Российские игроки, играющие в зарубежные игры на зарубежных серверах
Пиратские сервера известных мировых игр

Слайд 11

Источники доходов российских MMOG

За что платят игроки
(модель без абонентской платы):

Покупка игровой

Источники доходов российских MMOG За что платят игроки (модель без абонентской платы):
валюты
Уникальный аватар
Артефакты
Премиум аккаунты

Слайд 12

Как платят

Как платят

Слайд 13

Доходы пиратских серверов

Оборот – около $ 11 млн. в год, т.е.

Доходы пиратских серверов Оборот – около $ 11 млн. в год, т.е.
16% от объема рынка.
Перевели игру Lineage II на модель free to play. Официальная игра использует модель подписки.

Слайд 14

Объем рекламы ММО игр

Типы популярных площадок
Развлекательные блоги
Торренты
Игровые порталы

Объем рекламы ММО

Объем рекламы ММО игр Типы популярных площадок Развлекательные блоги Торренты Игровые порталы
игр составляет $3,6млн. в год.

Стоимость вывода новой игры на рынок становится дороже.

Слайд 15

Перспективы рынка ММО игр в 2008 году

Браузерные MMOG российской разработки (непрофильные инвесторы)
Проекты

Перспективы рынка ММО игр в 2008 году Браузерные MMOG российской разработки (непрофильные
холдинга Astrum Online Entertainment (около 20 релизов)
Локализованные клиентские зарубежные MMOG
Зарубежные браузерные игры на рынке РФ (BigPoint, Gameforge и т.д.)

Релиз большого количества новых проектов :

Слайд 16

Перспективы рынка ММО игр в России

*Количество качественных игр растет быстрее, чем

Перспективы рынка ММО игр в России *Количество качественных игр растет быстрее, чем
объем рынка.

Ожидаемый рост объема рынка в 2008 году составит около 80% - т.е. $126 – $144 млн.

Слайд 17

Секреты успеха новой ММОG

Казуальная
Простая в освоении
Красочная
Использующая модель free to play
Обладающая доступом

Секреты успеха новой ММОG Казуальная Простая в освоении Красочная Использующая модель free
к целевому игровому траффику
Имя файла: Рынок-ММО-игр.pptx
Количество просмотров: 149
Количество скачиваний: 0