Содержание
- 2. 1. Информационно – коммуникационная технология 2. Технология развития критического мышления 3. Проектная технология 4. Здоровьесберегающие технологии
- 3. · Информационно – коммуникационная технология · использование информационно – коммуникационных технологий в учебном процессе; · формирование
- 4. 1. Стадия вызова 2. Стадии осмысления (или реализации смысла) 3. Стадия размышления (рефлексии) Технология критического мышления
- 5. 1. Интеллектуальная разминка 2. Эссе 3. Приём «Корзина идей» 4. Метод контрольных вопросов 5. Приём «Знаю../Хочу
- 6. —обучающие —тренинговые —контролирующие —обобщающие —познавательные —творческие —развивающие Игровые технологии 1. по характеру педагогического процесса:
- 7. —предметные —сюжетные —ролевые —деловые —имитационные —драматизация 2. По игровой технологии:
- 8. а) распознавать, б) сравнивать, в) характеризовать, г) раскрывать понятия , д) обосновывать, е) применять Обучение в
- 9. - стимулируется познавательная деятельность - активизируется мыслительная деятельность - самопроизвольно запоминаются сведения - формируется ассоциативное запоминание
- 10. альтернатива классно-урочной организации учебного процесса; может быть использована не только в случае изучения нового материала ,
- 11. Практическое применение элементов проектной технологии. 1. характеризуется высокой коммуникативностью; 2. предполагает выражение учащимся своего собственного мнения,
- 12. · соблюдение санитарно-гигиенических требований (свежий воздух, оптимальный тепловой режим, хорошая освещенность, чистота), правил техники безопасности; ·
- 13. Отличительными признаками традиционной классно-урочной технологии являются: 1) учащиеся приблизительно одного возраста и уровня подготовки составляют группу,
- 15. Скачать презентацию