WAR & POWER Война и Власть

Содержание

Слайд 2


МЕНЮ

Вводная

Первая часть

Выберете этап разработки

Организация

Мир игры

Моделлерам

Внимание!
Слайды переключать по щелчку мыши!!!

МЕНЮ Вводная Первая часть Выберете этап разработки Организация Мир игры Моделлерам Внимание!

Слайд 3

Изначально проект задумывался как глобальная MMORTS. Но т.к. это довольно сложный

Изначально проект задумывался как глобальная MMORTS. Но т.к. это довольно сложный и
и трудоемкий процесс, то было принято решение начать с чего-то более простого, в данном случае, создание сетевой (одиночной) игры. Она более примитивная чем задумывалось, но зато содержит в себе изначальный функционал (механику) которая будет лежать в основе. Она будет дорабатываться и со временем примет необходимый нам вид. Таким образом сделав фундамент, мы по кирпичикам построим наш проект.

Этап 1

Этап 2

Этап “n”

Весь проект представим в виде:

Этап 1 – есть то, с чего мы начнем, а именно это та примитивная игра которая послужит нам фундаментом.

Участник 1

Участник 2

Участник “n”

Слайд 4

Теперь перейдем к нашему фундаменту и рассмотрим то, чем он должен стать:

История(сюжет):

Теперь перейдем к нашему фундаменту и рассмотрим то, чем он должен стать:
Является первым наброском, чтобы было с чего начать. Она должна обязательно быть доработана и по необходимости изменена !

Жанр: RTS с элементами RPG.
Одиночный режим является своего рода обучением игроков, который раскрывает все ее возможности.
Режимы: Однопользовательский Многопользовательский

Это наш Фэнтази мир “Oskol”.
Мир в котором идет борьба за Власть и Ресурсы.

Слайд 5

Однопользовательский режим

Наш герой – сын кузнеца, на семью которого нападает местный

Однопользовательский режим Наш герой – сын кузнеца, на семью которого нападает местный
Феодал с целью узнать секрет производства «Стали»

Сын спасается, он прыгает в реку. Очнувшись, оказывается на песчаном берегу реки. Там его находят жители деревни, которые спаслись бегством от нападавших на их деревню разбойников.
И вот они вместе решили бороться с напастями этого непростого мира.

Слайд 6

Перечень задуманных возможностей:

Управление юнитами, в аналогии с обычными RTS.
Возможность управлять экипировкой юнитов,

Перечень задуманных возможностей: Управление юнитами, в аналогии с обычными RTS. Возможность управлять
т.е. у всех должен присутствовать инвентарь.
Система атрибутов у каждого юнита и ее развитие.
Добыча ресурсов. (Лес, Руды, Продовольствие)
Возможность обучать юнитов определенным специализациям. (Строитель, Охотник, Командир, Рабочий и т.п.)
Проектировка зданий и их строительство.
Обучение навыкам у тренеров, а также возможность их передачи другим юнитам.
Возможность разрабатывать тактику (макросы) по которым буду взаимодействовать юниты в сражениях.
При гибели юнита, есть возможность подобрать другим юнитам все то, что было у погибшего в инвентаре.(мародерство)
Возможность организации торговли, в которой будет участвовать не только игрок но и ИИ.
Развитие поселений под руководством ИИ, которыми не владеет игрок.
Динамический мир. В котором ИИ взаимодействуют между собой.

Такой игра должен быть в конечном итоге.
Но вернемся на землю….
Данный список не является конечным и будет дополняться…

Слайд 7

Первые шаги

Итак, нужно начинать с самого простого – с фундамент а, который

Первые шаги Итак, нужно начинать с самого простого – с фундамент а,
сотворят программисты и моделлеры.

1

Первое что нам нужно это:

Камера. Управление поворотом , наклоном смещением, приближением/отдалением.
Select юнитов.
Движение юнита к точке по нажатию правой кнопки мыши.
Расчет пути движения и построение групп юнитов.
Действие юнита с другими объектами.
Модель первого юнита.
Его анимация. (Движение, атака, действие, бездействие, гибель)
Начальный интерфейс. (карта, панель управления, меню)
Создание системы атрибутов и ее привязка к юниту.
Создание бара жизней для наглядного отображения.
Инвентарь юнита.
Моделирование объектов сцены. (Декоративные: дома, руины, камни. Экипировка: weapons & armors)
Привязка моделей экипировки к игроку, влияние предметов на атрибуты.
Взаимодействие предметов инвентаря с игроком.
….
Список не завершен!

Слайд 8

Вход идет культура

Следом подключаются дизайнеры:

2

Разработка эскизов игрового интерфейса. (кнопок, меню, карты и

Вход идет культура Следом подключаются дизайнеры: 2 Разработка эскизов игрового интерфейса. (кнопок,
прочее..)
Рационализация объектов интерфейса. (простота и удобность)
Эскизы всех объектов сцены. (декоративные предметы и предметы экипировки.
Разработка текстур для моделей. ( в помощь моделлерам).

Список не завершен!

Назад в меню

Слайд 9

Первая шаги

1

Камера. Управление поворотом , наклоном смещением, приближением/отдалением.
Select юнитов.
Движение юнита к точке

Первая шаги 1 Камера. Управление поворотом , наклоном смещением, приближением/отдалением. Select юнитов.
по нажатию правой кнопки мыши.
Расчет пути движения и построение групп юнитов.
Действие юнита с другими объектами.

Точка маршрута, либо
противник которого
необходимо атаковать

Наш юнит
Слайд содержит Анимацию!
Подождите!

Слайд 10

RTS камера

2

Один из важных элементов любой игры – это Камера, но с

RTS камера 2 Один из важных элементов любой игры – это Камера,
условием
гибкости и удобности.
Камера должна:

Изменять колесиком мыши зум (+/-) .
Вращаться вокруг своей оси нажатием клавиши Alt + движение мышью.
Двигаться с помощью «W,A,S,D», а также при помощи смещения мыши к краю экрана.
Реагировать на изменение высот ландшафта
Слайд содержит Анимацию!
Подождите!

Слайд 11

RTS камера

2

Один из важных элементов любой игры – это Камера, но с

RTS камера 2 Один из важных элементов любой игры – это Камера,
условием
гибкости и удобности.
Камера должна:

Изменять колесиком мыши зум (+/-) .
Вращаться вокруг своей оси нажатием клавиши Alt + движение мышью.
Двигаться с помощью «W,A,S,D», а также при помощи смещения мыши к краю экрана.
Реагировать на изменение высот ландшафта
Слайд содержит Анимацию!
Подождите!

Слайд 12

Первый персонаж

3

Следующим шагом является создание первого персонажа.
Человек – гуманоид. Одетый в

Первый персонаж 3 Следующим шагом является создание первого персонажа. Человек – гуманоид.
штаны и рубаху.
Данная модель будет задействована на всех этапа разработки и отладки проекта.
Вследствие чего должны быть подготовлены для него анимации.
Первостепенные:
Бег
Атака
Действие (открыть сундук)
Гибель

Второстепенные:
Ходьба стоя
Ходьба в присяди (крадется)
Бездействие (смотрит по сторонам)

Слайд 13

Инвентарь

4

Рисунок приводится в качестве примера будущего инвентаря юнитов.
Колонка юнитов справа

Инвентарь 4 Рисунок приводится в качестве примера будущего инвентаря юнитов. Колонка юнитов
говорит о том что они находятся в одном боевом подразделении. Поэтому мы можем просмотреть содержимое рюкзака каждого бойца.

Снаряжение

Характеристики

Умения

Статистика
(Каких результатов достиг)

Имеются вкладки характеризующие ту или иную сторону юнита:
Снаряжение
Характеристика
Умения
Статистика

Скролл

Слайд 14

Характеристики

5

Сила - сильный персонаж имеет больше жизней, и наносит больше урона .
Ловкость -

Характеристики 5 Сила - сильный персонаж имеет больше жизней, и наносит больше
Каждое очко, потраченное на эту характеристику, увеличивает скорость вашей атаки.
Интеллект - Каждое очко, потраченное на эту характеристику, позволяет изучать более сложные способности и быстрее развиваться.
Удача - повышает вероятность критического попадания и вероятность уклонения от удара противника.

В качестве начальных характеристик для юнитов, определяющих их боеспособность можно использоваться следующие:

Итоговый список в разработке.

Слайд 15

Умения

6

Охота - Умение позволяющее охотиться на животных. Увеличивает способность стрельбы из лука. Позволяет

Умения 6 Охота - Умение позволяющее охотиться на животных. Увеличивает способность стрельбы
добывать мясо и шкуры.
Командование – позволяет организовывать различные типы построений юнитов.
Строительство – умение позволяющее организовывать постройку зданий.
Геология - позволяет вести добычу полезных ископаемых.

В качестве умений персонажа выступают:

Данный перечень навыков является наброском, который будет структурироваться и дополняться…

Назад в меню

Слайд 16

Организационная структура

Для качественного выполнения поставленных задач, необходимо создать систему управления деятельностью:

1

1

Организационная структура Для качественного выполнения поставленных задач, необходимо создать систему управления деятельностью:
ОТД.

Отделы:
Планирования
Программирования
Моделирования
Дизайнерский

2 ОТД.

3 ОТД.

4 ОТД.

Руководить отделом будет наиболее опытный сотрудник данного
направления.

Его задачи:
Распределении задач между сотрудниками.
Быть в курсе выполнения задачи.
Синтезировать наработки сотрудников.
Отчет о ходе выполнения.

Назад в меню

Слайд 17

Организационная структура

Для качественного выполнения поставленных задач, необходимо создать систему управления деятельностью:

1

Первое что

Организационная структура Для качественного выполнения поставленных задач, необходимо создать систему управления деятельностью:
нам нужно это:

Слайд 18

Мир игры

Фэнтази мир игры W&P содержит в себе дух варварства эпохи

Мир игры Фэнтази мир игры W&P содержит в себе дух варварства эпохи
«Конана». В нем есть что-то от мифов и культуры Скандинавии и Руси. Тот старый и неотёсанный уклад. Та жажда к власти, познаниям и богатствам.

Слайд 19

Мир игры

Здесь любой может стать знатным торговцем, и путешествовать из одного

Мир игры Здесь любой может стать знатным торговцем, и путешествовать из одного
королевства в другое, торгуя редкими артефактами павших империй. Но при этом не стоит забывать об опасностях, поджидающих на каждом шагу.

Слайд 20

Мир игры

Есть те, кто захочет стать наемником за определенную плату, и

Мир игры Есть те, кто захочет стать наемником за определенную плату, и путешествовать по землям «Оскола».
путешествовать по землям «Оскола».

Слайд 21

Мир игры

Любой тот, кто не привык прогибаться под ударами судьбы, может

Мир игры Любой тот, кто не привык прогибаться под ударами судьбы, может
стать великим воином, повести за собой народ и построить своё справедливое королевство.

Слайд 22

Мир игры

Есть и те, кому чужды чьи-то законы, те, кто сам

Мир игры Есть и те, кому чужды чьи-то законы, те, кто сам
себе хозяин. Они готовы разжиться разбоями и нападениями, построив на этом свою маленькую империю.

Слайд 23

Мир игры

Города воздвигаются из пыли, превращаясь в процветающие государства, где рекою

Мир игры Города воздвигаются из пыли, превращаясь в процветающие государства, где рекою
течет жизнь. Также быстро превращаются в песок под натиском варварских племен. Леса превращаются в равнины, горы изрываются вдоль и поперек на благо жаждущих правителей.

Слайд 24

Мир игры

Кем быть, тебе подскажет сердце. Каждый твой вздох, каждый взмах

Мир игры Кем быть, тебе подскажет сердце. Каждый твой вздох, каждый взмах
твоего меча сыграет свою роль в истории мира «Оскол».

Назад в меню

Слайд 25

Мир игры

1

Фэнтази мир игры W&P содержит в себе дух варварства эпохи «Конана».

Мир игры 1 Фэнтази мир игры W&P содержит в себе дух варварства
В нем есть что-то от мифов и культуры Скандинавии и Руси. Тот старый и неотёсанный уклад. Та жажда к власти, познаниям и богатствам.
Здесь любой может стать знатным торговцем, и путешествовать из одного королевства в другое, торгуя редкими артефактами павших империй. Но при этом не стоит забывать об опасностях, поджидающих на каждом шагу. Есть те, кто захочет стать наемником за определенную плату, и путешествовать по землям «Оскола». Любой тот, кто не привык прогибаться под ударами судьбы, может стать великим воином и повести за собой народ и построить своё счастливое королевство. Есть и те, кому чужды чьи-то законы, те, кто сам себе хозяин. Они готовы разжиться разбоями и нападениями, построив на этом свою маленькую империю.
Города воздвигаются из пыли, превращаясь в процветающие государства, где рекою течет жизнь. Также быстро превращаются в песок под натиском варварских племен. Леса превращаются в равнины, горы изрываются вдоль и поперек на благо жаждущих правителей.
Кем быть, тебе подскажет сердце. Каждый твой вздох, каждый взмах твоего меча сыграет свою роль в истории мира «Оскол».

Слайд 26

Первые задачи для моделлеров

1

Первая задача - создание первого персонажа.
Человек , муж.

Первые задачи для моделлеров 1 Первая задача - создание первого персонажа. Человек
Рост 1,8м. Среднего телосложения.
Одетый в сапоги, штаны и рубаху.

Данная модель будет задействована на всех этапа разработки и отладки проекта.

Также необходимо подготовить элементы экипировки:
Шлем
Кольчуга
Щит
Топор / Меч

Имя файла: WAR-&-POWER-Война-и-Власть-.pptx
Количество просмотров: 115
Количество скачиваний: 0