Содержание
- 2. На прошлой лекции Полигональные модели Текстура используется как средство передачи освещения и параметров материала Проективные текстуры
- 3. На лекции Трассировка лучей. Сравнение с алгоритмами растеризации Методы поиска пересечений Интерактивная трассировка лучей 30 ноября
- 4. ТРАССИРОВКА VS. РАСТЕРИЗАЦИЯ Часть 1/3 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 5. Экранизация в компьютерной графике 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений Растеризация: Прямая проекция геометрии Трассировка лучей:
- 6. Растеризация 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений Конвейер Успешная технология Аппаратная поддержка Достоинства Простой и проверенный
- 7. Растеризация: особенности 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений Базовая операция всей компьютерной графики Построчное сканирование по
- 8. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 9. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 10. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 11. Трассировка лучей: трассирование луча Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра 30 ноября 2006 Основы
- 12. Трассировка лучей : трассирование луча Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра 30 ноября 2006
- 13. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 14. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 15. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 16. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 17. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 18. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 19. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 20. Генерация луча Трассирование луча Пересечение Тонирование Буфер кадра Трассировка лучей 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 21. Трассировка лучей: свойства Глобальное освещение Параллелизм Расширямость Вычисления только по запросу Попиксельные операции 30 ноября 2006
- 22. Растеризация vs. Трассировка лучей Определение: растеризация Дан набор лучей и притимивов, вычислить подмножество лучей, пересекающихся с
- 23. Растеризация vs. Трассировка лучей 3D индекс в мировом пространстве Ограничивает динамику сцены (перестройка) Масштабируемость O(log n)
- 24. Растеризация vs. Трассировка лучей Слияние: 2D-сетка + 3D-структура в мировом пространстве Растеризация становится ближе к трассировке
- 25. Растеризация vs. Трассировка лучей Попиксельная эффективность Функции тонирования имеют одинаковую сложность Растеризация Инкрементное вычисление между пикселями
- 26. Растеризация vs. Трассировка лучей Достоинства вычислений «по запросу» Только требуемые вычисления ? эффективность Пример: не нужно
- 27. Растеризация vs. Трассировка лучей Аппаратная поддержка Растеризация имеет полную аппаратную поддержку Быстрое развитие Высокая производительность, параллелизм,
- 28. ОСНОВЫ ТРАССИРОВКИ И АЛГОРИТМЫ ПОИСКА ПЕРЕСЕЧЕНИЙ Часть 2/3 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 29. Трассировка поверхностей Предположение: пустое пространство полностью прозрачно Поверхности Трехмерные геометрические модели объектов Материалы поверхностей Отражение, поглощение,
- 30. Основные шаги Генерация первичных лучей Rays from viewpoint into 3D scene Трассировка лучей Первое пересечение с
- 31. Генерация лучей Камера-обскура o: Центр проекции (наблюдатель) f: Вектор зрения (фокусное расстояние) x, y: Оконные координаты
- 32. Ray Generation Камера-обскура for (x= 0; x for (y= 0; y { d= f + 2(x/xres
- 33. Представления луча и объектов Луч: r(t)=o+t d o=(ox, oy, oz), d=(dx, dy, dz) Геометрия сцены Plane:
- 34. Пересечение луча со сферой Сфера Сфера в начале координат (x2 + y2 + z2 - 1=
- 35. Пересечение луча с плоскостью Плоскость Уравнение плоскости: p·n - D = 0, |n| = 1 Неявное
- 36. Пересечение луча с треугольником Барицентрические координаты Невырожденный трк. ABC P= λ1A + λ2B + λ3C λ1
- 37. Пересечение луча с треугольником Пересечение с плоскостью треугольника Дана 3D-точка пересечения Спроецировать точку на плоскость xy,
- 38. Проблема точности 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 39. Ускорение трассировки Пересечение луча со всеми объектами и сортировка для поиска ближайшего пересечения Очень дорого! Ускорение
- 40. Сетки Построение сетки Начинаем с описывающего параллелепипеда Треугольники разбиваются по вокселям Трассировка Алгоритм Брезенхема в 3D
- 41. Сетка: проблемы Обход сетки Перечисление вокселей вдоль луча Очень простой алгоритм, возможна аппаратная реализация Разрешение сетки
- 42. Сетка: проблемы Объекты в нескольких вокселях Хранить только ссылки на объекты Хранить информацию о найденных пересечениях
- 43. Иерархические сетки Простой алгоритм построения Рекурсивное создание сеток в вокселях с высокой плотностью Проблема: какое должно
- 44. Октодерево Иерархическое разбиение пространства Адаптивное рекурсивное разбиние пространства на 8 равных частей Проблемы Достаточно сложный алгоритм
- 45. Описывающие объемы Идея Вычислять пересечение с объектом только если луч пересекает простой описывающий объем Возможные описывающие
- 46. Иерархия описывающих сфер Идея: Разбиваем рекурсивно Преимущества: Очень хорошая адаптивность Эффективный обход O(log N) Проблемы Как
- 47. BSP- и Kd-деревья Рекурсивное разбиение пространства на полупространства Двоичное разбиение пространства (BSP): Разбиение плоскостями в произвольных
- 48. Построение kD-дерева 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 49. Построение kD-дерева 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 50. Построение kD-дерева 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 51. Построение kD-дерева 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 52. ТРАССИРОВКА: ИНТЕРАКТИВНАЯ ТРАССИРОВКА 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 53. Интерактивная трассировка лучей В: Что такое интерактивная трассировка лучей? О: Это обычная трассировка + оптимизации, оптимизации,
- 54. Что можно оптимизировать? 1. Построение пространственного индекса 2. Алгоритм трассирования луча 3. Вычисление освещения 30 ноября
- 55. Оптимизации: построение пространственного индекса kD-деревья Адаптивны Компактны Быстрый обход За счет хорошо построенного дерева можно получить
- 56. Оптимизации: Алгоритм трассирования луча Оптимизация структуры данных для узла дерева Учет процессорного кэша Оптимизация цикла трассировки
- 57. Оптимизации: Алгоритм трассирования луча Трассировка луча все равно очень дорога Два варианта: Трассировать больше лучей в
- 58. Алгоритм трассирования луча: корректирующие текстуры 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 59. Оптимизации: Вычисление освещения Проблема: вычисление интеграла Подходы: Квази-статические (квази Монте-Карло) Гибридные Использование растеризационной аппаратуры Технологии на
- 60. Почему сейчас? Успех растеризации и отсутствие прогресса остановили развитие алгоритмов трассировки лучей в 90е Мало низкоуровневой
- 61. Причины использования интерактивной трассировки Реалистичные изображения по умолчанию Физическая корректность Поддержка массивных сцен Интеграция различных типов
- 62. Реалистичные изображения по умолчанию Volkswagen Beetle with correct shadows and (multi-)reflections on curved surfaces 30 ноября
- 63. Физическая корректность Fully ray traced car head lamp, faithful visualization requires up to 50 rays per
- 64. Физическая корректность Rendered directly from trimmed NURBS surfaces, with smooth environment lighting 30 ноября 2006 Основы
- 65. Физическая корректность BTF Data Courtesy R. Klein, Uni Bonn Rendered with accurately measured BTF data that
- 66. Физическая корректность VR scene illuminated from realtime video feed, AR with realtime environment lighting 30 ноября
- 67. Поддержка массивных сцен 30 ноября 2006 Основы синтеза изображений
- 68. Интеграция различных типов примитивов Triangles, Bezier splines, and subdivision surfaces fully integrated 30 ноября 2006 Основы
- 69. Интеграция различных типов примитивов Volume visualization using multiple iso-surfaces in combination with surface rendering 30 ноября
- 70. Интеграция различных типов примитивов Realtime ray tracing of point clouds (1 Mpoints each) On one dual-Opteron
- 71. Декларативное описание сцен Декларативный интерфейс задания сцены Приложение задает всю сцену за раз Экранизация полностью выполняется
- 72. Глобальное освещение Conference room (380 000 tris, 104 lights) with full global illumination in realtime 30
- 73. Глобальное освещение 250k / 3 fps 25M / 11 fps Light pattern from a car head
- 74. Глобальное освещение 250k / 3 fps 25M / 11 fps Photograph Light pattern from a car
- 75. Проблемы интерактивной трассировки лучей Динамические сцены Изменения геометрии ? обновление пространственного индекса Подходы Деление сцен исходя
- 76. Проблемы интерактивной трассировки лучей Эффективное устранение ступенчатости и блестящие (glossy) отражения Нужно много лучей для корректного
- 77. Проблемы интерактивной трассировки лучей Аппаратная поддержка Сейчас вся mainstream-поддержка разрабатывается под растеризацию Возможные решения Многоядерные CPU
- 78. Итоги Трассировка лучей = быстрый поиск пересечения Трассировка vs. Растеризация Интерактивная трассировка лучей = оптимизация 30
- 80. Скачать презентацию