Презентация "Информатика и информация. Кодирование и измерение информации" - скачать презентации по Информатике

Содержание

Слайд 2


Измерение информации. Содержательный и алфавитный подход.
Пример 2.5. Какова мощность алфавита, с

Измерение информации. Содержательный и алфавитный подход. Пример 2.5. Какова мощность алфавита, с
помощью которого записано сообщение, содержащее 2048 символов, если его объем составляет 1,25 Кбайта.
            С помощью программы VersaVerter или арифметически перевести информационный объем сообщения в биты:
I = 10 240 бит
            Определить количество бит, приходящееся на один символ:
10 240 бит : 2 048 = 5 бит
            По формуле определить количество символов в алфавите:
N = 2i = 25 = 32

Слайд 3


Системы счисления. Перевод чисел.

Непозиционные системы счисления – это система,

Системы счисления. Перевод чисел. Непозиционные системы счисления – это система, в которой
в которой вводится ряд символов для представления основных чисел, а остальные числа – результат их сложения и вычитания (римская система счисления).
Позиционная система счисления – это такая система, в которой любое число представляется в виде последовательности цифр, количественное значение которых зависит от их места (позиции) в числе (десятичная система счисления).

Слайд 4


Арифметические операции.

Сложение Вычитание Умножение
0 + 0 = 0 0

Арифметические операции. Сложение Вычитание Умножение 0 + 0 = 0 0 –
– 0 = 0 0 * 0 = 0
0 + 1 = 1 1 0 – 0 = 1 1 * 0 = 0
1 + 0 = 0 1 – 0 = 0 0 * 1 = 0
1 + 1 = 10 1 – 1 = 0 1 * 1 = 1

Слайд 5

1. Перевести из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную целое число

1. Перевести из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную целое число
:
368
2. Перевести из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную дробное число :
0.373
3. Перевести число шестнадцатеричное в двоичную систему счисления: BFC
4. Перевести двоичное число в шестнадцатеричную систему счисления:
10111110101, 110011
5. Решить выражение и записать ответ в двоичной системе счисления:
270(8) +9А (16) - 111000,011(2)


Контрольная работа: "Системы счисления".

Слайд 6

Задача.
Выполнить действия над машинными кодами чисел:
С фиксированной точкой. Формат 16 двоичных разрядов.
Дано:

Задача. Выполнить действия над машинными кодами чисел: С фиксированной точкой. Формат 16
А=190; В=250
Найти: С1=А + В; С2=А – В.
Решение:
А(10) = 190; А(16)=BE=10111110(2)
В(10) = 250; В(16)=FA=11111010(2)
С1 = А+В С2 = А – В
А= 0 000000010111110 А = 0 0000000010111110 (прямой код)
+В= 0 000000011111010 - В = 1 111111100000110 (дополнительный)
С1= 0 000000110111000 С2 = 1 111111111000100
Проверка: Проверка:
С1=110111000(2) С2 = - 111100 = - BC= - 3*16 +12*1 = - 60 (10)
С1(16) = 1В8 = 1*16*16+11*16+8*1 = 440(10)
Ответ:
С1 = 0 000000110111000
С2 = 1 000000000111100


Представление числовой информации. Фиксированная точка.

Слайд 7

Дано:
А = 12,75; В = 250
Найти: С3 = А + В, С4

Дано: А = 12,75; В = 250 Найти: С3 = А +
= А – В
Формат – 32 двоичных разряда со смещенным порядком.
А(10) = 12,75 = А(16) = С.С;
В(10) = 250 = В(16) = FA
Нормализация мантисс
mA = 0.CC; pxA = 40 + 1 = 41
mB = 0.FA; pxB = 40 + 2 = 42
Выравнивание характеристик:
∆p = pxA – pxB = -1
m*A = mA * 16 -1 = 0.0CC; pxA = 41+ 1 = 42
C3 = A + B;
mA = 00 0CC000 pxA = 42
mB = 00 FA0000 pxB = 42
mC3 = 01 06C000 pxC = 42

Нормализация мантиссы результата
mxC3 = 00 106C00;
pxC3 = 42 + 1 = 43
Проверка
С3(16) = 106,C = (C3) = 262,75
C3 = 0 1000011000100000110110000000000
C4 = A – B
mA = 00 0CC000 pxA = 42
mB = 10 06000 pxB = 42
mC3 = 10 12C000 pxC = 42
Нормализация мантиссы результата:
mС4 = 10 ED4000 pxC4 = 42
Проверка:
С4 = - ED.4 = (C4) = - (14 * 16 + 13 * 1 + 4/16) = - 237, 25
C4 = 1 1000010111011010100000000000000

Представление числовой информации. Плавающая точка.

Слайд 8

Кодирование графической информации.
Задача.
Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического

Кодирование графической информации. Задача. Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации
режима монитора High Color с разрешающей способностью 1024х768 точек и палитрой из 65536 цветов.
Глубина цвета составляет:
I = log(2)65536 = 16 бит.
Количество точек изображения равно: 1024х768 = 786432
Требуемый объем видеопамяти равен:
10 бит х786432 = 12582912 бит = 1,2 Мбайта

Кодирование звуковой информации
Задача
Оцените информационный объем высококачественного стереоаудиофайла длительностью звучания 1 минута, если «глубина» кодирования 16 бит, а частота дискретизации 48 кГц.
Информационный объем звукового файла длительностью в 1 секунду равно:
16 бит * 48000 * 2 = 1536000 бит = 187,5 Кбайт.
Информационный объем звукового файла длительностью в 1 минуту равен:
187,5Кбайт/с * 60 с + 11 Мбайт

Представление графической и звуковой информации.

Слайд 9

Контрольная работа по теме: "Представление информации в компьютере".

Задача.
Выполнить действия над машинными

Контрольная работа по теме: "Представление информации в компьютере". Задача. Выполнить действия над
кодами чисел:
С фиксированной точкой. Формат 16 двоичных разрядов.
Дано: А= - 387; В= - 128
Найти: С1=А + В;
Решение:
X = A+B
X = (-A) + ( - B)
А(10) = - 387; А(16)=- 183(16)= - 110000011(2)
В(10) = - 128; В(16)=- 80(16)= - 10000000(2)
A(2) = 1 000000110000011 –прямой код (-А) = 1 111111001111101
А(2) = 1 111111001111100 –обратный код (-В) = 1 111111110000000
А92) = 1 111111001111101 – дополн. код Х = 1 111110111111101 –доп. код
В(2) = 1 000000010000000 –прямой код Х = 1 000001000000010 – обр.код
В(2) = 1 111111101111111 –обратный код Х = 1 000001000000011 – пр.код
В(2) = 1 111111110000000 – дополн. Код Х = - 203(16) = - (2*16*16+0*16+3*1) =
= - (256*2+3) = - (512+3)+ - 515

Слайд 10


Алгебра логики. Логические выражения. Таблицы истинности.

Пример. Для формулы A&(B ∨ &

Алгебра логики. Логические выражения. Таблицы истинности. Пример. Для формулы A&(B ∨ &
) построить таблицу истинности алгебраически и с использованием электронных таблиц.
Количество логических переменных 3, следовательно, количество строк в таблице истинности должно быть 23 = 8.
Количество логических операций в формуле 5, следовательно количество столбцов в таблице истинности должно быть 3 + 5 = 8.

 

Слайд 11

Логические функции

Логической (булевой) функцией называют функцию F(Х1, Х2, ..., Хn), аргументы которой Х1, Х2,

Логические функции Логической (булевой) функцией называют функцию F(Х1, Х2, ..., Хn), аргументы
..., Хn (независимые переменные) и сама функция (зависимая переменная) принимают значения 0 или 1.

Существует 16 различных логических функций от двух переменных.

Логические функции двух переменных

Слайд 12


Логические законы

Логические законы

Слайд 13

Логические законы

Логические законы

Слайд 14


Принцип работы логических устройств.

Принцип работы логических устройств.

Слайд 15

Упростить выражение:
Постройте таблицу истинности для логической функции:
Дана логическая схема:
Напишите по ней логическую

Упростить выражение: Постройте таблицу истинности для логической функции: Дана логическая схема: Напишите
функцию и составьте таблицу истинности.

Контрольная работа: "Алгебра логики".

Слайд 16


Алгоритм: понятное и точное предписание исполнителю выполнить порядок действий, направленных на решение

Алгоритм: понятное и точное предписание исполнителю выполнить порядок действий, направленных на решение
конкретной задачи или достижение поставленной цели
Алгоритм состоит из законченных действий, называемых командами
Команды выполняются одна за другой
Исполнитель :
живое существо или технический объект, выполняющий команды алгоритма

Свойства алгоритмов
Дискретность – каждая команда должнабыть выполнена прежде, чем исполнитель перейдет к выполнению следующей
Понятность – каждая команда должна в ходить в СКИ
Точность (определенность) – команда должна пониматься исполнителем однозначно
Результативность – выполнение всех команд алгоритма должно привести к решению конкретной задачи за конечное число шагов
Массовость – по одному и тому же алгоритму можно решать однотипные задачи

Алгоритм. Алгоритмические конструкции. Свойства алгоритмов.

Слайд 17

Основные алгоритмические конструкции

Следование (линейный тип алгоритма):
Все команды алгоритма следуют последовательно друг за

Основные алгоритмические конструкции Следование (линейный тип алгоритма): Все команды алгоритма следуют последовательно
другом.
Вычислить площадь треугольника по формуле Герона.
program ABS (input, output);
var s, a, b, c, p: real;
begin
writeln (‘a, b, c’);
readln (a, b, c);
p:=(a+b+c)/2;
s:=sqrt (p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
writeln;
writeln (‘s=‘, s);
readln
end.

Слайд 18

Основные алгоритмические конструкции

Ветвление (условный тип алгоритма):
Выбор действия зависит от выполнения некоторого условия.
Условие

Основные алгоритмические конструкции Ветвление (условный тип алгоритма): Выбор действия зависит от выполнения
– выражение, которое может принимать значение либо истина, либо ложь.
Ветвления бывают полные и неполные

Слайд 19

Примеры программ для конструкции ветвления
Краткая форма оператора
Выбрать наименьшее значение из трех различных

Примеры программ для конструкции ветвления Краткая форма оператора Выбрать наименьшее значение из
чисел.
program ABS (input, output);
var a, b, c, min: real;
begin
writeln (‘a, b, c’);
readln (a, b, c);
min:=a;
If b If cwriteln (‘наименьшее число‘, min );
readln
end.
Полная форма оператора
Составить программу для вычисления Y по заданному X, если
program ABS (input, output);
var x,y: real;
begin
writeln (‘введите x=’);
readln (x);
If x<10 then y:=210 else y:=x*x*x;
writeln (‘при x=‘,x, ‘y=‘, y);
readln
end.

Слайд 20

Основные алгоритмические конструкции

Повторение (циклический тип алгоритма)
В алгоритме есть повторяющиеся действия.
Циклы бывают с

Основные алгоритмические конструкции Повторение (циклический тип алгоритма) В алгоритме есть повторяющиеся действия.
предусловием с постусловием
(условие стоит перед (условие стоит после
повторением действий) повторения действий)

Слайд 21


Конструкция повторение. Операторы цикла.

Оператор цикла с постусловием
program zadacha (input, output);
var

Конструкция повторение. Операторы цикла. Оператор цикла с постусловием program zadacha (input, output);
a, b, c, n, I : integer;
begin
writeln (‘Введите N=’);
readln (n);
a:=1;
b:=1;
writeln (a, b);
i:=3;
repeat
c:=a+b;
writeln (c);
a:=b;
i:=i+1;
until I >n;
end.

Оператор цикла с предусловием
program zadacha (input, output);
var s, I : integer;
begin
S:=0;
i:=101;
while i<=301;
begin
s:=s+1;
i:=i+2;
end;
writeln (‘сумма кубов нечетных чисел от 101 до 301=‘, s);
readln;
end.

Слайд 22


Вычислить:
Написать программу, вычисляющую значение Y:
Написать программу, вычисляющую значение S:
S =

Вычислить: Написать программу, вычисляющую значение Y: Написать программу, вычисляющую значение S: S
1+2 +3 + …+ N !
N = 5!

Контрольная работа по теме: "Алгоритмические конструкции".

Слайд 23

Работа со строками.
Тип данных STRING (Строка)
Переменная типа STRING состоит из цепочки

Работа со строками. Тип данных STRING (Строка) Переменная типа STRING состоит из
символов, т.е. элементов типа CHAR.
Описание строковых переменных
<имя переменной> : STRING [<количество символов>];
где <имя переменной> - идентификатор переменной
STRING – тип переменной (строковый)
[<количество символов>] – количество символов в строке.

Стандартные процедуры и функции для строк
LENGTH [<имя переменной>] – определяет фактическую длину текстовой строки, хранящейся в указанной переменной, включая все пробелы.
Пример:
var
word:string;
begin
writeln( (‘введите слово – ‘);
readln (word);
writeln(‘ слово состоит из ‘ length (word), ‘ букв’);
end.

Символьные выражения

Слайд 24


Одномерный массив

С использованием процедур ввода Read, Readln.

Одномерный массив С использованием процедур ввода Read, Readln.

Слайд 25


Двумерный массив

блок заполнения массива с клавиатуры
for i:=l to N do
for

Двумерный массив блок заполнения массива с клавиатуры for i:=l to N do
j:=l to N do begin
write ('A[‘,i,’,’,j,’]=’);
readln (a[i,j]);
writeln
end;

блок заполнения массива случайным образом
randomize;
for i:=l to N do
for j:=l to N do A[i,j]:= random(50);

блок заполнения массива по правилу
for i:=l to N do
for j:=l to N do A[i,j]:= <правило>;
Рассмотрим следующую задачу: сформировать матрицу вида (рис 3.4.):
program zadacha;
var a: array [1..5, 1..5] of integer;
i,j,n: integer;
begin
n=5;

Слайд 26

2/ Дан массив А(10), заполненный датчиком случайных чисел.
program zadacha (input, output);
var
a: array

2/ Дан массив А(10), заполненный датчиком случайных чисел. program zadacha (input, output);
(1..30) of integer;
t , min, max: integer;
begin
randomize;
for I :=1 to 30 do begin
a[i] :=random (50);
writeln (‘значение’ , i ,’эл.массива =‘, a [i] );
end;
min:=a(1);
max:=a(1);
for i:=1 to 30 do begin
If a (i) < min then min :=a [i];
If a(1) >max then max: =a [i];
end;
writeln( ‘max = ‘, max , ‘ min = ‘, min);
end/.

Нахождение суммы
Дан массив А(10). Найти сумму
значений элементов массива,
больших некоторой величины t
Program zadacha (input, output);
Var
a: array [1…10] of real;
i: integer;
t, s: real;
begin
writeln (‘ввести значение переменной t’);
readln (t);
s:=0;
for i:=1 to 10 do begin
writeln (‘вв.знач.’, i, ‘эл-та’);
Readln (a [i]);
If a[i] >t then s:s+a[i]
End;
Writeln (‘сумма элементов =‘,s);
end.

Контрольная работа по теме: "Массивы"

Слайд 27

Информационное моделирование – это творческий процесс. Не существует универсального рецепта построения

Информационное моделирование – это творческий процесс. Не существует универсального рецепта построения моделей,
моделей, пригодного на все случаи жизни, но можно выделить основные этапы и закономерности, характерные для создания самых разных моделей.
Первый этап – постановка задачи. Прежде всего следует уяснить цель моделирования. Исходя из цели моделирования, определяется вид и форма представления информационной модели, а также степень детализации и формализации модели. В соответствии с целью моделирования заранее определяются границы применимости  создаваемой модели. На этом этапе также необходимо выбрать инструментарий, который будет использоваться при моделировании (например, компьютерную программу).

Моделирование физических процессов

Слайд 28

Следующий этап – собственно моделирование, построение модели. На этом этапе важно

Следующий этап – собственно моделирование, построение модели. На этом этапе важно правильно
правильно выявить составляющие систему объекты, их свойства и взаимоотношения и представить всю эту информацию в уже выбранной форме. Создаваемую модель необходимо периодически подвергать критическому анализу, чтобы своевременно выявлять избыточность, противоречивость и несоответствие целям моделирования.
Третий этап – оценка качества модели, заключающаяся в проверке соответствия модели целям моделирования. Такая проверка может производиться путем логических рассуждений, а также экспериментов, в том числе и компьютерных. При этом могут быть уточнены границы применимости модели. В случае выявления несоответствия модели целям моделирования она подлежит частичной или полной переделке.
Четвертый, и последний этап – эксплуатация модели, ее применение для решения практических задач в соответствии с целями моделирования.

Моделирование физических процессов

Слайд 29

Проект 5.11. «Логический калькулятор». В языке Visual Basic основные логические операции могут

Проект 5.11. «Логический калькулятор». В языке Visual Basic основные логические операции могут
быть реализованы с помощью логических операторов And (логическое умножение), Or (логическое сложение), Not (логическое отрицание), Xor (исключающее Or, которое принимает логическое значение True, тогда и только тогда, когда лишь один из аргументов имеет значение True) и Eqv (операция эквалентности, которая принимает логическое значение True, когда оба аргумента имеют значения True или False).
            Логические операторы могут оперировать с логическими аргументами True (логическая единица) и False (логический нуль), а также с логическими переменными типа Boolean.
            Разработаем проект «Логический калькулятор», который позволит определять истинность логических выражений.

Программирование на языке Visual Basic

Слайд 30


Программирование на языке Visual Basic

Программирование на языке Visual Basic

Слайд 31

Программирование на языке Visual Basic

Программирование на языке Visual Basic

Слайд 32

Защита доступа к компьютеру. Для предотвращения несанкционированного доступа к данным, хранящимся

Защита доступа к компьютеру. Для предотвращения несанкционированного доступа к данным, хранящимся на
на компьютере, используются пароли. Компьютер разрешает доступ к своим ресурсам только тем пользователям, которые зарегистрированы и ввели правильный пароль. Каждому конкретному пользователю может быть разрешен доступ только к определенным информационным ресурсам. При этом может производиться регистрация всех попыток несанкционированного доступа.
Защита данных на дисках. Каждый диск, папка и файл локального компьютера, а также компьютера, подключенного к локальной сети, может быть защищен от несанкционированного доступа. Для этого могут быть установлены определенные права доступа (полный только чтение, по паролю), причем права могут быть различными для различных пользователей.
Защита информации в Интернете. Если компьютер подключен к Интернету, то в принципе любой пользователь, также подключенный к Интернету, может получить доступ к информационным ресурсам этого компьютера. Если сервер имеет соединение с Интернетом и одновременно служит сервером локальной сети, то возможно несанкционированное проникновение из Интернета в локальную сеть. Для того чтобы этого не происходило, устанавливается программный или аппаратный барьер между Интернетом и Интранетом с помощью брандмауэра.

Социальная информатика

Слайд 33

Правовая охрана программы для ЗВМ и баз данных впервые в полном

Правовая охрана программы для ЗВМ и баз данных впервые в полном объеме
объеме введена в Российской Федерации Законом РФ «О правовой охране программ для электронных вычислительных машин и баз данных», который вступил в силу в 1992 году. Предоставляемая настоящим законом правовая охрана распространяется на все виды программы для ЭВМ, которые могут быть выражены на любом языке и в любой форме, включая исходный текст на языке программирования и машинный код.

Для признания и осуществления авторского права на программы для ЭВМ не требуется ее регистрация в какой – либо организации. Авторское право на программы для ЭВМ возникает автоматически при их создании.
Для оповещения о своих правах разработчик программы может, начиная с первого выпуска в свет программы, использовать знак охраны авторского права, состоящий из трех элементов:
Буквы С в окружности или круглых скобках;
Наименования (имени) правообладателя;
Года первого выпуска программы в свет.

Правовая охрана

Слайд 34


Итоговый тест за основную школу

Итоговый тест за основную школу
Имя файла: Презентация-"Информатика-и-информация.-Кодирование-и-измерение-информации"---скачать-презентации-по-Информатике.pptx
Количество просмотров: 631
Количество скачиваний: 6