Содержание
- 2. Понятие объекта Пример : автомашина - пассат Объект – это некоторая сущность в виртуальном пространстве. Каждый
- 3. Понятие класса Класс - шаблон, на основе которого строятся однотипные (похожие) объекты, имеющие одинаковый набор характеристик
- 4. Реализация класса и объекта 1. Объявление объекта Класс Объект; Авто машина; машина = new Авто(); Пример:
- 5. Примеры работы с объектами //Создание двух объектов одного класса Авто Машина1 = new Авто(); Авто Машина2
- 6. Создание класса на С# [public] class имя_класса { [уровень доступа] [static] поле [уровень доступа] [static] метод
- 7. Создание файла с классом Обычно класс размещается в отдельном файле проекта с расширением cs.
- 8. Уровень доступа В раздел private помещают члены класса, которые необходимо защитить, спрятать (инкапсуляция). Они доступны только
- 9. Правила объявления класса Правила на поля (свойства) класса Поля схожи с переменными: указываются тип и имя
- 10. Правила объявления класса Правила на методы класса Метод раздела public доступен из любых мест программы Метод
- 11. Пример класса на С# class Passat { //Поля-свойства private int speed; //Скорость машины //Методы private void
- 12. Описание объекта Шаблон объявления объекта Имя_класса Имя_объекта; Класс – это новый тип. Память под класс не
- 13. Описание объекта class Program { //Главный метод программы static void Main() { Passat car; //Объявили один
- 14. Замечания Для каждого объекта выделяется своя память под свойства. Изменения в одном объекте не затрагивают свойства
- 15. Обращение к полям и методам Объект.Свойство = значение; //Нестатическое Класс.Свойство = значение; //static Обращение к методу
- 16. Доступ к членам класса static void Main() { … car.gaz(50); //Разгон одной машины cars[1].gaz(50); //Разгон 2-ой
- 17. Ключевое слово this class Example { private int code; //Закрытое поле public int Get() //Открытый метод
- 18. Практическая работа на ПК «Классы и объекты» Создать класс «Avto». Свойства класса (private): номер авто -
- 19. Оценивание практической работы На «Удовлетворительно» Создать один объект на основе класса. Заполнить бак бензином (объем вводит
- 20. Практическая работа на ПК На оценку «Удовлетворительно» Выполнить действия для одного объекта На оценку «Хорошо» Выполнить
- 21. Практическая работа Постановка задачи: Создать класс «Счет в банке». Реализовать методы класса, влияющие на значения свойств.
- 22. Практическая работа на ПК «Классы и объекты» Создать класс «Игровой персонаж». Свойства класса: название персонажа -
- 24. Скачать презентацию




![Создание класса на С# [public] class имя_класса { [уровень доступа] [static] поле](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1175414/slide-5.jpg)
















Создание и отладка комплекса мероприятий по защите персональных данных
Как не потерять ни одного документа и сэкономить на почте
История развития киберспортивных шутеров
Технология работы с информационными источниками
Средства анализа и визуализации данных обработка числовой информации в электронных таблицах
Программирование и основы алгоритмизации. Тема 8. Алгоритмы и структуры данных. Поиск
Текстовый редактор MS-WORD
Dates. Round
Методология объектно-ориентированного программирования
Формы представления информации
Методология оптимизации параметров. Настройка параметров оптимизации
Курсовая работа. Теоретические основы HR- брендинга
Диаграммы классов и состояний
Миссионерская церковь копимизма
Голоса выставочной индустрии. Шаблон
Основы классификации (объектов)
Burint OS 8.1
Задачи по теме Алгоритмы и исполнители ОГЭ. Пример 5: Исполнитель Черепашка
Двумерные массивы
Введение в программирование на языке Python
Влияние информационных технологий на социальные процессы
Развитие вычислительных систем
Автоматизированная система мониторинга безопасности движения
С компьютером на ты
Работа с фрагментами
Презентация на тему Логическая структура дисков
Компьютеры на электронных лампах
Блок Экран. Занятие 3