Содержание
- 2. Аффинные преобразования в пространстве
- 3. Аффинные преобразования в пространстве I. Вращение в пространстве Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол ϕ
- 4. Аффинные преобразования в пространстве Матрица вращения вокруг оси ординат на угол ψ:
- 5. , Матрица вращения вокруг оси аппликат на угол θ: Аффинные преобразования в пространстве
- 6. Аффинные преобразования в пространстве II. Масштабирование: Коэффициенты: α>0 –вдоль оси абсцисс, β>0 –вдоль оси ординат, γ>0
- 7. Аффинные преобразования в пространстве III. Отражение Матрица отражения относительно плоскости XOY:
- 8. Матрица отражения относительно плоскости YOZ: Аффинные преобразования в пространстве
- 9. Аффинные преобразования в пространстве Матрица отражения относительно плоскости XOZ:
- 10. IV. Перенос Матрица переноса: где (λ, μ, ν) – вектор переноса. Аффинные преобразования в пространстве
- 11. ПРОЕКТИВНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
- 12. МЕТОДЫ И АЛГОРИТМЫ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
- 13. Аффинные преобразования в пространстве Системы координат
- 14. ВИДЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
- 15. Преобразования координат
- 16. Системы координат
- 17. Мировая (глобальная) система координат
- 18. Экранная система координат
- 19. Система координат сцены
- 20. Объектная система координат
- 24. Область визуализации и функция кадрирования
- 25. Функция кадрирования
- 27. Параллельное проектирование Ортографическая проекция Матрица проектирования вдоль оси Х на плоскость YOZ
- 28. Если плоскость проектирования параллельна координатной плоскости, необходимо умножить матрицу на матрицу переноса:
- 29. Триметрия – нормаль к картинной плоскости образует с ортами координатных осей попарно различные углы. Аксонометрическая проекция
- 30. Диметрия – два угла между нормалью к картинной плоскости и координатными осями равны. Аксонометрическая проекция
- 31. Аксонометрическая проекция Изометрия – все три угла между нормалью к картинной плоскости и координатными осями равны.
- 32. Параллельное проектирование Косоугольная проекция При косоугольном проектировании на плоскость XOY имеем: Матрица преобразования имеет вид:
- 33. Свободная проекция: Кабинетная проекция: Косоугольная проекция
- 34. Перспективное проектирование Одноточечное перспективное преобразование
- 35. Одноточечное перспективное преобразование
- 36. Перспективное проектирование Двухточечное перспективное преобразование
- 37. Двухточечное перспективное преобразование
- 38. Перспективное проектирование Трехточечное перспективное преобразование
- 39. на оси x: на оси y: на оси z: .
- 40. OpenGL (Open Graphic Library) – библиотека графических функций, интерфейс для графических прикладных программ.
- 41. Open Graphics Library — открытая графическая библиотека, графическое API — спецификация, определяющая независимый от языка программирования
- 42. Включает более 250 функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых (2D) примитивов. Используется при создании
- 43. OpenGL 1.0 Silicon Graphics Incorporated (SGI) 1992 г. OpenGL 2.0 3DLabs 2001 г. OpenGL 3.0 Khronos
- 44. История развития OpenGL 2015 Mantle - спецификация низкоуровневого API, разработанная компанией AMD в качестве альтернативы DirectX
- 45. MoltenVK Единственная возможность работать с Vulkan на MacOS Стоисть ≈250$ Работает с потерей производительности
- 46. Ручное управление памятью Отсутствие проверок в драйвере Спроектирован для многопоточности
- 47. - Vulkan это: а) Лишь стандарт, а значит реализация лежит на разработчиках драйверов. б) Очень молодой
- 48. Интерфейс OpenGL Graphics Library (GL) Graphics Library Utility (GLU) Graphics Library Utility Toolkit (GLUT)
- 49. glBegin( ); // указываем тип примитива glVertex[2 3][ i f v](...); // первая вершина ……………………………// остальные
- 50. Визуализация двумерных объектов
- 51. Визуализация двумерных объектов
- 52. Визуализация двумерных объектов
- 53. Область вывода После применения матрицы проекций на вход следующего преобразования подаются усеченные координаты, для которых значения
- 54. МАТРИЦЫ OPENGL glMatrixMode(mode); Mode: Видовая: GL_MODELVIEW, Проекций: GL_PROJECTION, Tекстуры: GL_TEXTURE glLoadIdentity = glPushMatrix glPopMatrix
- 55. ПРЕОБРАЗОВАНИЯ OPENGL Масштабирование: glScale[2 3] [I f d] (α, β ,γ); α – относительно оси абсцисс,
- 56. TAO Tao Framework: OpenGL + C#
- 57. Установка Скачать Tao Framework можно с официальной страницы фреймворка на sourceforge.net: www.sourceforge.net/projects/taoframework Установка крайне проста, состоит
- 58. В открывшемся окне «Добавить ссылку» перейдите к закладке «Обзор». После этого перейдите к директории, в которую
- 60. OpenGL + Delphi (Object Pascal)
- 61. Визуализация двумерных объектов
- 62. Визуализация двумерных объектов
- 63. Визуализация двумерных объектов
- 64. Визуализация двумерных объектов
- 66. glPointSize (20); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glBegin (GL_POINTS); glVertex2f (-1, -1); glVertex2f (-1, 1); glVertex2f (0,
- 67. glLineWidth (2.5); glBegin (GL_LINES); glVertex2f (-1, -1); glVertex2f (1, 1); glVertex2f (-1, 1); glVertex2f (1, -1);
- 68. СОБЫТИЕ, СООБЩЕНИЕ, КОНТЕКСТ procedure TfmTest.Button1Click(Sender: TObject); var H : HWND; begin H := FindWindow('TForm1', 'Form1'); If
- 69. ССЫЛКИ НА КОНТЕКСТ УСТРОЙСТВА И ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ var dc : HDC; { ссылка на контекст устройства }
- 70. КОНТЕКСТ Приложению для того, чтобы воспользоваться функциями воспроизведения Windows, необходимо только указать ссылку на контекст устройства,
- 71. ФОРМАТ ПИКСЕЛЯ Прежде чем получить контекст воспроизведения, сервер OpenGL должен получить детальные характеристики используемого оборудования. Эти
- 72. Uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, OpenGL; ……. Private hrc: HGLRC; МИНИМАЛЬНАЯ ПРОГРАММА
- 73. procedure SetDCPixelFormat (hdc : HDC); var pfd : TPixelFormatDescriptor; nPixelFormat : Integer; begin FillChar (pfd, SizeOf
- 74. procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); begin wglMakeCurrent(Canvas.Handle, hrc); // устанавливает текущий контекст воспроизведения glViewPort (0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
- 75. procedure TfrmGL.FormCreate(Sender: TObject); begin SetDCPixelFormat(Canvas.Handle); hrc := wglCreateContext(Canvas.Handle); end; СОЗДАНИЕ ФОРМЫ
- 77. Скачать презентацию















































![glBegin( ); // указываем тип примитива glVertex[2 3][ i f v](...); //](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/878921/slide-48.jpg)





![ПРЕОБРАЗОВАНИЯ OPENGL Масштабирование: glScale[2 3] [I f d] (α, β ,γ); α](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/878921/slide-54.jpg)




















Додавання тексту. Основні елементи формату символів. Шрифт, накреслення, колір, розмір
Блог как персональное СМИ
Учебные исследовательские проекты на MS Excel. Построение и исследование функций одного аргумента
Архитектура и ПО сетевых устройств. Основы сетевых технологий
Теория информации. История развития систем передачи информации. Основные понятия и определения. Лекция № 1
Методы и средства создания и сопровождения сайта
Электронные таблицы
Презентация на тему Логические величины, операции, выражения
Конструирование алгоритмов. 9 класс
Wykorzystanie informatyki w logistyce. Systemy IT dla łańcuchów dostaw
Брокгаузы и Эфроны XXI века
Основы программирования. Лабораторная работа №13
Операторы. Операторы управления
Компьютерное информационное моделирование
Автор работы: учитель начальных классов МБОУ «Зензелинская СОШ» Лиманского района Астраханской области Пивоварова Анжела Анатол
Контрольные задания по java
Кластер. Как составить кластер
Internet of Things
Интерактивные визуальные коммуникации.Genially
Строки. Определение
Разработка Web-сайтов с использованием языка разметки гипертекста HTML
Национальная Электронная Библиотека (НЭБ)
Журналистика 2000-х годов
Обеспечение надежности передачи информации
Drive. Управляемые клоны
Программы текстовой обработки
Программа курса SEO
17varAsemb