Содержание
- 2. Аффинные преобразования в пространстве
- 3. Аффинные преобразования в пространстве I. Вращение в пространстве Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол ϕ
- 4. Аффинные преобразования в пространстве Матрица вращения вокруг оси ординат на угол ψ:
- 5. , Матрица вращения вокруг оси аппликат на угол θ: Аффинные преобразования в пространстве
- 6. Аффинные преобразования в пространстве II. Масштабирование: Коэффициенты: α>0 –вдоль оси абсцисс, β>0 –вдоль оси ординат, γ>0
- 7. Аффинные преобразования в пространстве III. Отражение Матрица отражения относительно плоскости XOY:
- 8. Матрица отражения относительно плоскости YOZ: Аффинные преобразования в пространстве
- 9. Аффинные преобразования в пространстве Матрица отражения относительно плоскости XOZ:
- 10. IV. Перенос Матрица переноса: где (λ, μ, ν) – вектор переноса. Аффинные преобразования в пространстве
- 11. ПРОЕКТИВНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
- 12. МЕТОДЫ И АЛГОРИТМЫ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
- 13. Аффинные преобразования в пространстве Системы координат
- 14. ВИДЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
- 15. Преобразования координат
- 16. Системы координат
- 17. Мировая (глобальная) система координат
- 18. Экранная система координат
- 19. Система координат сцены
- 20. Объектная система координат
- 24. Область визуализации и функция кадрирования
- 25. Функция кадрирования
- 27. Параллельное проектирование Ортографическая проекция Матрица проектирования вдоль оси Х на плоскость YOZ
- 28. Если плоскость проектирования параллельна координатной плоскости, необходимо умножить матрицу на матрицу переноса:
- 29. Триметрия – нормаль к картинной плоскости образует с ортами координатных осей попарно различные углы. Аксонометрическая проекция
- 30. Диметрия – два угла между нормалью к картинной плоскости и координатными осями равны. Аксонометрическая проекция
- 31. Аксонометрическая проекция Изометрия – все три угла между нормалью к картинной плоскости и координатными осями равны.
- 32. Параллельное проектирование Косоугольная проекция При косоугольном проектировании на плоскость XOY имеем: Матрица преобразования имеет вид:
- 33. Свободная проекция: Кабинетная проекция: Косоугольная проекция
- 34. Перспективное проектирование Одноточечное перспективное преобразование
- 35. Одноточечное перспективное преобразование
- 36. Перспективное проектирование Двухточечное перспективное преобразование
- 37. Двухточечное перспективное преобразование
- 38. Перспективное проектирование Трехточечное перспективное преобразование
- 39. на оси x: на оси y: на оси z: .
- 40. OpenGL (Open Graphic Library) – библиотека графических функций, интерфейс для графических прикладных программ.
- 41. Open Graphics Library — открытая графическая библиотека, графическое API — спецификация, определяющая независимый от языка программирования
- 42. Включает более 250 функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых (2D) примитивов. Используется при создании
- 43. OpenGL 1.0 Silicon Graphics Incorporated (SGI) 1992 г. OpenGL 2.0 3DLabs 2001 г. OpenGL 3.0 Khronos
- 44. История развития OpenGL 2015 Mantle - спецификация низкоуровневого API, разработанная компанией AMD в качестве альтернативы DirectX
- 45. MoltenVK Единственная возможность работать с Vulkan на MacOS Стоисть ≈250$ Работает с потерей производительности
- 46. Ручное управление памятью Отсутствие проверок в драйвере Спроектирован для многопоточности
- 47. - Vulkan это: а) Лишь стандарт, а значит реализация лежит на разработчиках драйверов. б) Очень молодой
- 48. Интерфейс OpenGL Graphics Library (GL) Graphics Library Utility (GLU) Graphics Library Utility Toolkit (GLUT)
- 49. glBegin( ); // указываем тип примитива glVertex[2 3][ i f v](...); // первая вершина ……………………………// остальные
- 50. Визуализация двумерных объектов
- 51. Визуализация двумерных объектов
- 52. Визуализация двумерных объектов
- 53. Область вывода После применения матрицы проекций на вход следующего преобразования подаются усеченные координаты, для которых значения
- 54. МАТРИЦЫ OPENGL glMatrixMode(mode); Mode: Видовая: GL_MODELVIEW, Проекций: GL_PROJECTION, Tекстуры: GL_TEXTURE glLoadIdentity = glPushMatrix glPopMatrix
- 55. ПРЕОБРАЗОВАНИЯ OPENGL Масштабирование: glScale[2 3] [I f d] (α, β ,γ); α – относительно оси абсцисс,
- 56. TAO Tao Framework: OpenGL + C#
- 57. Установка Скачать Tao Framework можно с официальной страницы фреймворка на sourceforge.net: www.sourceforge.net/projects/taoframework Установка крайне проста, состоит
- 58. В открывшемся окне «Добавить ссылку» перейдите к закладке «Обзор». После этого перейдите к директории, в которую
- 60. OpenGL + Delphi (Object Pascal)
- 61. Визуализация двумерных объектов
- 62. Визуализация двумерных объектов
- 63. Визуализация двумерных объектов
- 64. Визуализация двумерных объектов
- 66. glPointSize (20); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glBegin (GL_POINTS); glVertex2f (-1, -1); glVertex2f (-1, 1); glVertex2f (0,
- 67. glLineWidth (2.5); glBegin (GL_LINES); glVertex2f (-1, -1); glVertex2f (1, 1); glVertex2f (-1, 1); glVertex2f (1, -1);
- 68. СОБЫТИЕ, СООБЩЕНИЕ, КОНТЕКСТ procedure TfmTest.Button1Click(Sender: TObject); var H : HWND; begin H := FindWindow('TForm1', 'Form1'); If
- 69. ССЫЛКИ НА КОНТЕКСТ УСТРОЙСТВА И ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ var dc : HDC; { ссылка на контекст устройства }
- 70. КОНТЕКСТ Приложению для того, чтобы воспользоваться функциями воспроизведения Windows, необходимо только указать ссылку на контекст устройства,
- 71. ФОРМАТ ПИКСЕЛЯ Прежде чем получить контекст воспроизведения, сервер OpenGL должен получить детальные характеристики используемого оборудования. Эти
- 72. Uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, OpenGL; ……. Private hrc: HGLRC; МИНИМАЛЬНАЯ ПРОГРАММА
- 73. procedure SetDCPixelFormat (hdc : HDC); var pfd : TPixelFormatDescriptor; nPixelFormat : Integer; begin FillChar (pfd, SizeOf
- 74. procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); begin wglMakeCurrent(Canvas.Handle, hrc); // устанавливает текущий контекст воспроизведения glViewPort (0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
- 75. procedure TfrmGL.FormCreate(Sender: TObject); begin SetDCPixelFormat(Canvas.Handle); hrc := wglCreateContext(Canvas.Handle); end; СОЗДАНИЕ ФОРМЫ
- 77. Скачать презентацию















































![glBegin( ); // указываем тип примитива glVertex[2 3][ i f v](...); //](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/878921/slide-48.jpg)





![ПРЕОБРАЗОВАНИЯ OPENGL Масштабирование: glScale[2 3] [I f d] (α, β ,γ); α](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/878921/slide-54.jpg)




















Запуск новичка в сетевом бизнесе Профессиональная среда
XXII гимназические дни науки Наследие России. Юбилейные даты
Официальный интернет-портал правовой информации
Teams. Инструкция для ученика
Инновации и цифровые технологии в строительной сфере России
OBRABOTKA_INFORMATsII
История развития информационных технологий. Ручная информационная технология
Файлы в языке Pascal
Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Лекция 8
Районная газета Ваша звезда, Павлоградского района Омской области
Введение в С#
Классификация программного обеспечения
Молодёжные медиатренды 2018 года
Неделя информатики. Игра
Мультимедийное пространство
Проект Витрина
Решение задач с ветвлением
Обслуживание компьютера. Средства проверки дисков
Тернарный оператор ?:Лекция 25
Операционные системы для разработчиков программного обеспечения. (Лекция 3)
Вводный курс по написанию научных статей
Видео-инструкция для проведения классного часа Проектный офис
Сетевые адреса
Введение в инфокоммуникационные системы и сети
Изображение-карта на CSS
Смешарики
Основные теоретические вопросы проектирования ПОР. Шум квантования
Информационные и транспортные услуги. 2-курс. Занятие 08