- Главная
- Информатика
- 3D printable RC cars. Поля и правила игры

Содержание
- 2. Проект поля 8х10 Границы поля Центр поля Ресурсы
- 3. Игра «Сценарий 1» - Правила: На поле находятся две машинки, расставленные в противоположных сторонах поля на
- 4. Игра «Сценарий 1» - Правила: Раунд игры длится 3 минуты. Ведущий может дать дополнительную минуту, если
- 5. Игра «Сценарий 1» - Правила: За захват ресурсов соперника и бонусный ресурс начисляется по 2 балла;
- 6. Игра «Сценарий 1» - Правила: Победа присуждается игроку набравшему максимальное количество баллов; 5. Судейство: В случае
- 8. Скачать презентацию
Слайд 3Игра «Сценарий 1» - Правила:
На поле находятся две машинки, расставленные в противоположных
Игра «Сценарий 1» - Правила:
На поле находятся две машинки, расставленные в противоположных

сторонах поля на позициях 4,5А и 4,5J;
В игре участвуют два пилота управляющие машинками, помогать им могут один или несколько человек, стоящие за границами поля;
До начала игры противники расставляют «П» ресурсы на своей половине поля по своему усмотрению. Используя любые клетки, кроме крайних. В центре поля ставится бонусный «Н» ресурс;
В игре участвуют два пилота управляющие машинками, помогать им могут один или несколько человек, стоящие за границами поля;
До начала игры противники расставляют «П» ресурсы на своей половине поля по своему усмотрению. Используя любые клетки, кроме крайних. В центре поля ставится бонусный «Н» ресурс;
1. Подготовка поля:
Слайд 4Игра «Сценарий 1» - Правила:
Раунд игры длится 3 минуты. Ведущий может дать
Игра «Сценарий 1» - Правила:
Раунд игры длится 3 минуты. Ведущий может дать

дополнительную минуту, если один из игроков уложившись в основное время занял положение в центре поля.
Стратегия №1 – Захват ресурсов соперника и бонусного ресурса. Захватом ресурса считается буксировка ресурса за желтую линию на сторону с которой располагается пилот. За захват ресурса начисляется 2 балла.
После захвата ресурса, как только он будет находиться за желтой линией со стороны пилота, объект необходимо удалить с поля. В этом могут помогать зрители и участники команды.
В случае выталкивания за границы поля не захваченных ресурсов, помощники немедленно возвращают их на поле с отступом одной клетки от края.
Стратегия №2 – нанесение ударов сопернику. Ударом считается ускоренное движение, которое приводит к столкновению с бортами или задним бампером соперника. За удар начисляется 1 балл.
Стратегия №3 – доступна тем игрокам, которые набрали 8 и более баллов в игре, используя 1 и 2 стратегию. Целью стратегии №3 является удержание центра поля. Игрок, который первый набрал 8 баллов может занять центр поля. За каждее 15 секунд, которые игрок находится в центре поля, начисляется по 1 бонусному баллу. В случае выезда из центра на целый корпус время нахождения в центре обнуляется. Задачей соперника в данном случае является препятствование игроку занявшему центр находиться в нем. За удары, которые наносятся лидирующему игроку, соперник также получает баллы, которые могут позволить ему сравнять счет в игре.
Стратегия №1 – Захват ресурсов соперника и бонусного ресурса. Захватом ресурса считается буксировка ресурса за желтую линию на сторону с которой располагается пилот. За захват ресурса начисляется 2 балла.
После захвата ресурса, как только он будет находиться за желтой линией со стороны пилота, объект необходимо удалить с поля. В этом могут помогать зрители и участники команды.
В случае выталкивания за границы поля не захваченных ресурсов, помощники немедленно возвращают их на поле с отступом одной клетки от края.
Стратегия №2 – нанесение ударов сопернику. Ударом считается ускоренное движение, которое приводит к столкновению с бортами или задним бампером соперника. За удар начисляется 1 балл.
Стратегия №3 – доступна тем игрокам, которые набрали 8 и более баллов в игре, используя 1 и 2 стратегию. Целью стратегии №3 является удержание центра поля. Игрок, который первый набрал 8 баллов может занять центр поля. За каждее 15 секунд, которые игрок находится в центре поля, начисляется по 1 бонусному баллу. В случае выезда из центра на целый корпус время нахождения в центре обнуляется. Задачей соперника в данном случае является препятствование игроку занявшему центр находиться в нем. За удары, которые наносятся лидирующему игроку, соперник также получает баллы, которые могут позволить ему сравнять счет в игре.
2. Ход игры:
Слайд 5Игра «Сценарий 1» - Правила:
За захват ресурсов соперника и бонусный ресурс начисляется
Игра «Сценарий 1» - Правила:
За захват ресурсов соперника и бонусный ресурс начисляется

по 2 балла;
За удары наносимые сопернику захватывающему ресурсы или удерживающему центр начисляется 1 балл.
За нахождение вне поля более 5и секунд снимается по 1 баллу.
За удары наносимые сопернику захватывающему ресурсы или удерживающему центр начисляется 1 балл.
За нахождение вне поля более 5и секунд снимается по 1 баллу.
3. Подсчет баллов:
Слайд 6Игра «Сценарий 1» - Правила:
Победа присуждается игроку набравшему максимальное количество баллов;
5. Судейство:
В
Игра «Сценарий 1» - Правила:
Победа присуждается игроку набравшему максимальное количество баллов;
5. Судейство:
В

случае неполадок с транспортным средством игрок должен выехать за желтую линию со своей стороны и объявить о необходимости приостановки игры взяв транспортное средство в руки.
В случае возникновения ситуации когда транспортное средство участника не может продолжать участие в игре, назначается техническое поражение;
В случае возникновения ситуации когда транспортное средство участника не может продолжать участие в игре, назначается техническое поражение;
4. Форс-мажор во время игры:

Microsoft Office
Программа. Программное обеспечение. Лекция 5
Windows Azure. Введение
Графические информационные модели
JS2 (JavaScript)
Складні класи, пов'язані з пам'яттю. Теорема Севіча. PSPACE-повнота. Обчислення на логарифмічній пам'яті. NL-повнота
Вирусы и антивирусные системы
Вход в АПС Личный кабинет
Основы кибербезопасности. Виды угроз
Школа Московской биржи. Иркутск, день 2
Программирование (C++). § 19. Символьные строки
Марафон Путь к успеху
Презентация на тему Информация. Компьютер. Информатика.
Расчет перекрытия на четырех колоннах
История развития АСОИУ. Классификация АСОИУ. АСОИУ специального назначения. (Лекция 2)
Векторная графика
Программирование на Python. Условный оператор if
Больше лайков мальчикам, или как гендерные стереотипы воспроизводятся в соцсетях
Архитектура операционных систем. Основы ОС и С
HackerSchool
Основи програмування
Подготовка к ЕГЭ по обществознанию, работа с заданиями В-5. Дифференциация в социальной информации фактов и мнений
Software Engineering Fundamentals (SEF): MS.NET Design Patterns
Перемещение объектов. Урок 6
Создание игр в Construct 2
Рыбка в лампе
Архитектура Oracle. Процессы и потоки Windows (лекция 6)
Алгоритмы и структуры данных