Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Показать трансформации Объяснить что такое мировые координаты Продемонстрировать разницу
- 3. ТРАНСФОРМАЦИЯ Каждый Актор имеет три свойства Transform которые представляют его положение в мире, вращение и масштаб,
- 4. МИРОВЫЕ КООРДИНАТЫ 3D пространство представляется тремя осями: X, Y, и Z. Есть разные способы организовать эти
- 5. ФУНКЦИИ LOCATION По умолчанию единица измерения Unreal (uu) равна 1 сантиметру. Чтобы использовать значения переменной Location
- 6. ОТНОСИТЕЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ Есть еще одна концепция, известная как относительная транформация. Чтобы понять эту концепцию, возьмите в
- 7. ФУНКЦИИ ОТНОСИТЕЛЬНОЙ ТРАНФОРМАЦИИ Положение компонента PowerPill можно получить двумя способами: его относительное расположение, которое в этом
- 8. ТОЧКИ И ВЕКТОРЫ Вектор представлен в Unreal Engine как структура, которая содержит значения с плавающей запятой
- 9. СЛОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ Сумма двух векторов определяется сложением их элементов. Пример: V1 = (5, 0, 9) и
- 10. ВЫЧИТАНИЕ ВЕКТОРОВ Вычитание одного вектора из другого определяется вычитанием каждого элемента друг из друга: Пример: V1
- 11. ДЛИНА ВЕКТОРА Длину или величину вектора можно рассчитать с помощью функции Blueprint, показанной на изображении справа.
- 12. НОРМАЛИЗАЦИЯ ВЕКТОРОВ Векторная нормализация используется для нахождения единичного вектора. Единичный вектор имеет длину, равную «1». Нормализованный
- 13. СКАЛЯРНОЕ УМНОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ Умножение вектора на скалярное значение выполняется путем умножения каждого из его элементов на
- 14. СКАЛЯРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ Скалярное произведение можно использовать для проверки взаимосвязи между двумя векторами, например, перпендикулярны они или
- 15. ФУНКЦИЯ GET ACTOR FORWARD VECTOR Функция Get Actor Forward Vector возвращает нормализованный вектор (длина = 1),
- 17. Скачать презентацию














Первые вирусные атаки
Pensil code
Отель Crowne Plaza Moscow-Tretykovskaya
Работа с видео и звуком. Практическое задание
Архитектура компьютера. Процессор, его назначение. Память. Внешние и внутренние запоминающие устройства
Компьютерная сеть
Универсальный язык программирования Паскаль
Введение в классы
Розробка програмного забезпечення тривимірного моделювання архітектурного проекту будинку на базі технології Microsoft .NET
Характеристики языка Java
Представления текстовой и графической информации
Основные виды
Видеотехнологии. Кодирование видео (теория)
Начало информационной эпохи. Постмодернизм
Работа с десятичной системой счисления
Середа О.А. ГПНТБ России. Бесконтактные библиотечные услуги (2)
Технология XPath, XQuery
Программирование. Сложные условия
Презентация на тему Что такое программирование 9 класс
Цифровая обработка звукового сигнала
Анализ результатов версии 10.1
О фотошопе
Технологический цикл обработки информации на компьютере. Лекция 2
Пресса Африки
Проводник пассажирского вагона 3-го разряда с использованием социальной сети ВКонтакте
Кодирование и шифрование данных
Лабиринт. Меню игры
Телебачення: погляд у світ