Блюпринты в действии. Лекция 10

Содержание

Слайд 2

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ

Цели этой лекции:
Показать трансформации
Объяснить что такое мировые координаты
Продемонстрировать разницу

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Показать трансформации Объяснить что такое
между относительными и мировыми преобразованиями.
Показать, как использовать векторные операции
Показать некоторые векторные функции

К концу этой лекции вы сможете:
Использовать векторы для обозначения местоположения и движения
Различать мировые и локальные координаты
Использовать векторные операции и функции

Слайд 3

ТРАНСФОРМАЦИЯ

Каждый Актор имеет три свойства Transform которые представляют его положение в мире,

ТРАНСФОРМАЦИЯ Каждый Актор имеет три свойства Transform которые представляют его положение в
вращение и масштаб, как показано на верхнем изображении справа.
Вы можете изменить трансформации Актора с помощью панели Details или с помощью гизмо в редакторе Level Editor.
В Level Editor есть три кнопки для выбора типа трансформации для применения к Актору. Картинка справа снизу показывает эти кнопки в красной рамочке.

Слайд 4

МИРОВЫЕ КООРДИНАТЫ

3D пространство представляется тремя осями: X, Y, и Z.
Есть разные способы

МИРОВЫЕ КООРДИНАТЫ 3D пространство представляется тремя осями: X, Y, и Z. Есть
организовать эти оси. Unreal Engine использует подход, показанный на рисунке справа.
Любое положение в трехмерном пространстве может быть представлено с помощью набора значений для X, Y и Z, указывающих положение на каждой оси. Эти значения хранятся в переменной Location, которая является частью структуры преобразования, и они определяют то, что известно как местоположение в мире.

Слайд 5

ФУНКЦИИ LOCATION

По умолчанию единица измерения Unreal (uu) равна 1 сантиметру. Чтобы использовать

ФУНКЦИИ LOCATION По умолчанию единица измерения Unreal (uu) равна 1 сантиметру. Чтобы
значения переменной Location в Blueprint, можно использовать следующие функции:
GetActorLocation: Возвращает текущую позицию Актора.
SetActorLocation: Устанавливает новую позицию для Актора.
AddActorWorldOffset: Использует значения параметра Delta Location для изменения текущего положения Актора.

Слайд 6

ОТНОСИТЕЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ

Есть еще одна концепция, известная как относительная транформация.
Чтобы понять эту

ОТНОСИТЕЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ Есть еще одна концепция, известная как относительная транформация. Чтобы понять
концепцию, возьмите в качестве примера Blueprint с двумя компонентами: базовый компонент, который является корневым компонентом, и компонент PowerPill, как показано на изображении справа.
Значения Location компонента PowerPill X = “0”, Y = “0”, Z = “70”.
Положение компонента PowerPill относительно положения корневого компонента, поэтому при перемещении базового компонента компонент PowerPill будет следовать за движением корневого компонента, поскольку он всегда должен находиться на расстоянии 70 см от базового компонента по оси Z.

Слайд 7

ФУНКЦИИ ОТНОСИТЕЛЬНОЙ ТРАНФОРМАЦИИ

Положение компонента PowerPill можно получить двумя способами: его относительное расположение,

ФУНКЦИИ ОТНОСИТЕЛЬНОЙ ТРАНФОРМАЦИИ Положение компонента PowerPill можно получить двумя способами: его относительное
которое в этом примере равно (0, 0, 70); или его мировое положение, которое в данном случае является мировым положением родительского компонента (базового компонента) плюс относительное положение компонента PowerPill.
Положение компонента также можно определить двумя способами, используя функции SetRelativeLocation и SetWorldLocation. Функция SetRelativeLocation определяет новое положение компонента PowerPill относительно положения корневого компонента, а функция SetWorldLocation получает в качестве входного параметра мировую координату и определяет положение компонента PowerPill так, чтобы сумма положения базового компонента и положение компонента PowerPill равно указанным мировым координатам.

Слайд 8

ТОЧКИ И ВЕКТОРЫ

Вектор представлен в Unreal Engine как структура, которая содержит значения

ТОЧКИ И ВЕКТОРЫ Вектор представлен в Unreal Engine как структура, которая содержит
с плавающей запятой X, Y и Z.
Эти значения можно интерпретировать по-разному. Один из способов использования вектора - это представление точки (или положения) в трехмерном пространстве. Например, у каждого Актора есть переменная «Location», которая возвращает значение вектора.
Векторы также используются для представления движения. В примере справа, чтобы направить робота от стула к столу, необходимы две части информации: направление, в котором робот должен двигаться, и расстояние.
И направление, и расстояние можно собрать в вектор: «300, 0, 0».

Слайд 9

СЛОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ

Сумма двух векторов определяется сложением их элементов.
Пример:
V1 = (5, 0,

СЛОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ Сумма двух векторов определяется сложением их элементов. Пример: V1 =
9) и V2 = (4, 0, 2)
V1 + V2 = (5 + 4, 0 + 0, 9 + 2)
V1 + V2 = (9, 0, 11)
Картинка снизу справа показывает Blueprint оператор для суммы векторов.

Слайд 10

ВЫЧИТАНИЕ ВЕКТОРОВ

Вычитание одного вектора из другого определяется вычитанием каждого элемента друг из

ВЫЧИТАНИЕ ВЕКТОРОВ Вычитание одного вектора из другого определяется вычитанием каждого элемента друг
друга:
Пример:
V1 = (12, 0, 14) и V2 = (4, 0, 8)
V1 – V2 = (12 – 4, 0 – 0, 14 – 8)
V1 – V2 = (8, 0, 6)
Картинка справа показывает оператор Blueprint для вычитания векторов.

Слайд 11

ДЛИНА ВЕКТОРА

Длину или величину вектора можно рассчитать с помощью функции Blueprint, показанной

ДЛИНА ВЕКТОРА Длину или величину вектора можно рассчитать с помощью функции Blueprint,
на изображении справа.
Значение можно использовать для представления расстояния между двумя точками.

Слайд 12

НОРМАЛИЗАЦИЯ ВЕКТОРОВ

Векторная нормализация используется для нахождения единичного вектора. Единичный вектор имеет длину,

НОРМАЛИЗАЦИЯ ВЕКТОРОВ Векторная нормализация используется для нахождения единичного вектора. Единичный вектор имеет
равную «1».
Нормализованный вектор часто используется, когда нужно указать только направление. В некоторых вычислениях следует использовать только нормализованный вектор.

Слайд 13

СКАЛЯРНОЕ УМНОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ

Умножение вектора на скалярное значение выполняется путем умножения каждого из

СКАЛЯРНОЕ УМНОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ Умножение вектора на скалярное значение выполняется путем умножения каждого
его элементов на скалярное значение.
Эта операция изменяет длину вектора.

Слайд 14

СКАЛЯРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ

Скалярное произведение можно использовать для проверки взаимосвязи между двумя векторами, например,

СКАЛЯРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ Скалярное произведение можно использовать для проверки взаимосвязи между двумя векторами,
перпендикулярны они или параллельны.
Если два вектора нормализованы, скалярное произведение равно косинусу угла, образованного между векторами, и может находиться в диапазоне от –1 до 1.
На изображении справа показаны некоторые примеры скалярного произведения двух векторов.

Слайд 15

ФУНКЦИЯ GET ACTOR FORWARD VECTOR

Функция Get Actor Forward Vector возвращает нормализованный вектор

ФУНКЦИЯ GET ACTOR FORWARD VECTOR Функция Get Actor Forward Vector возвращает нормализованный
(длина = 1), который представляет направление, в котором указывает актор.
На верхнем изображении справа событие InputAxis MoveForward использует функцию Get Actor Forward Vector для перемещения игрока вперед или назад в зависимости от значения параметра Axis Value.
Например, используя стандартные клавиши «WASD» для перемещения, нажатие клавиши «W» устанавливает значение параметра Axis Value события InputAxis MoveForward на «1.0», а нажатие клавиши «S» устанавливает значение на «- 1.0», чтобы изменить направление..
Есть две похожие функции, которые предоставляют векторы, представляющие другие направления: функция Get Actor Right Vector и функция Get Actor Up Vector, как показано на нижнем изображении.
Имя файла: Блюпринты-в-действии.-Лекция-10.pptx
Количество просмотров: 34
Количество скачиваний: 0