Слайд 2Глава 1: установка программы
Программу Adobe Animate CC 2015.2 можно установить как
![Глава 1: установка программы Программу Adobe Animate CC 2015.2 можно установить как](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-1.jpg)
на ПК(персональный компьютер), так и на ноутбук. Для этого нужно, что бы ваше устройство соответствовало минимальным системным требованиям: 4 ГБ свободного места на жестком диске для установки; высокоскоростной доступ к Интернету; операционная система Windows 10 версии 1803, 1809 и более поздних версий; дисплей с разрешением 1024x900. Если ваш компьютер соответствует данным требованиям, то можете смело устанавливать Adobe Animate CC 2015.2
Слайд 3Глава 2: знакомимся с программой
С помощью Adobe Animate CC можно создавать векторную
![Глава 2: знакомимся с программой С помощью Adobe Animate CC можно создавать](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-2.jpg)
анимацию, рекламу, мультимедийный контент, динамические проекты, приложения, игры и многое другое. Кроме того, в Animate предусмотрены эффективные инструменты для рисования и создания иллюстраций. Ваш контент будет доступен практически на любых настольных ПК и мобильных устройствах.
Слайд 4 Первое, что мы видим, когда запускаем программу – рабочая панель. На
![Первое, что мы видим, когда запускаем программу – рабочая панель. На ней](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-3.jpg)
ней мы выбираем, в каком формате будет наша работа ( оптимальный вариант ActionScript 3.0)
Слайд 5 Перед нами появляется рабочая поверхность. На ней мы наблюдаем рабочую область,
![Перед нами появляется рабочая поверхность. На ней мы наблюдаем рабочую область, инструменты,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-4.jpg)
инструменты, свойства документа, временную шкалу и многое другое. Но именно это то, чем мы будем пользоваться чаще всего при создании мультфильма.
Слайд 62.1. Рабочая область
В нашем случае, рабочей областью является белый прямоугольник посредине экрана.
![2.1. Рабочая область В нашем случае, рабочей областью является белый прямоугольник посредине](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-5.jpg)
Его параметры можно регулировать, нажав правую кнопку мышки, выбрав документ и настроить так, как вам нужно.
Слайд 72.2. Инструменты
Инструменты – это то, чем мы будем создавать наш «шедевр».
![2.2. Инструменты Инструменты – это то, чем мы будем создавать наш «шедевр».](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-6.jpg)
Инструменты, которыми можно рисовать, делятся на инструменты с выпуклым вектором и инструменты с вогнутым вектором. В чем отличия? Итак, если мы нарисуем 2 линии (одну карандашом, другую кисточкой), выберем инструмент редактировать и попробуем растянуть их по очереди, тут мы и увидим разницу:
Было Стало
Слайд 8 На панели инструментов мы видим не только кисточку и карандаш. Перед
![На панели инструментов мы видим не только кисточку и карандаш. Перед нами](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-7.jpg)
нами множество инструментов выделения (например, инструмент выделение, спецвыделение, свободное преобразование и др.), рисования (например, инструмент перо, текст, линия, прямоугольник, круг и др.) и инструменты закраски (например, инструмент кость, заливка, чернильница, пипетка и др.)
Слайд 92.3. Временная шкала
Временная шкала или Time Line упорядочивает содержимое документа по времени
![2.3. Временная шкала Временная шкала или Time Line упорядочивает содержимое документа по](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-8.jpg)
и управляет слоями и кадрами. Временная шкала показывает, в каком месте документа находится анимация, а также контуры движения. На ней отображаются секунды, слои и кадры. Временная шкала содержит многослойные структуры. Это когда текущий слой становится прозрачным и видно предыдущие кадры.
Слайд 10 Что бы создать новые кадры, нужно нажать клавишу F7. они появятся
![Что бы создать новые кадры, нужно нажать клавишу F7. они появятся вот](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-9.jpg)
вот тут
Из данной картинки видно, что мы создали 25 кадров, а значит 1 секунду видео.
Это очень кропотливый и сложный процесс рисовать покадрово, но со временем это затягивает.
Слайд 11Глава 3: приступим к работе
Создаем рабочую область (ActionScript).
2. Подгоняем FPS (это частота
![Глава 3: приступим к работе Создаем рабочую область (ActionScript). 2. Подгоняем FPS](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-10.jpg)
кадров), обычно используется 25 кадров в секунду, но это очень много и лучше использовать 10-15.
3. Если у вас имеется рисунок, нарисованный в каком -нибудь другом приложении, то нажимаем файл-импорт-импорт в библиотеку.
Слайд 125. Выбираем изображение и нажимаем готово. Если такого нет, то рисуем в
![5. Выбираем изображение и нажимаем готово. Если такого нет, то рисуем в](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-11.jpg)
Adobe Animate все, что душе угодно.
6. Заходим в библиотеку, нажимаем на картинку и перетаскиваем ее на рабочую область. Подгоняем по размеру.
7. Выделяем картинку, нажимаем ПКМ преобразовать в символ. Называем и выбираем тип графика.
Слайд 13
8. В графе стиль выбираем альфаканал и настраиваем яркость.
9. Создаем слой. Для
![8. В графе стиль выбираем альфаканал и настраиваем яркость. 9. Создаем слой.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-12.jpg)
каждого элемента, который будет двигаться, создаем отдельно.
10. После прорисовки одного из объектов преобразуем его в символ и указываем тип.
Слайд 1411. Двойным щелчком мыши заходим в созданный символ и дополняем его на
![11. Двойным щелчком мыши заходим в созданный символ и дополняем его на](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-13.jpg)
разных слоях.
ПО ТАКОМУ ПРИНЦИПУ СОЗДАЕМ ВСЕ ОБЪЕКТЫ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ ДВИГАТЬСЯ.
12. Скрыть все слои, создать новый. На нем создаем примерные движения объекта. Каждый кадр – это отдельное движение.
Слайд 1513. Слой, с примерными движениями делаем прозрачным и создаем новый слой. На
![13. Слой, с примерными движениями делаем прозрачным и создаем новый слой. На](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/895447/slide-14.jpg)
каждом кадре прорисовываем объект, опираясь на модель. При этом слой с эскизом блокируем.
Продолжаем работать по указанной выше инструкции создавая новые объекты и движения.