Игра “Змейка” написанная на языке программирования ”python”

Слайд 2

Актуальность темы исследования. В настоящее время игры стали набирать огромные обороты популярности,

Актуальность темы исследования. В настоящее время игры стали набирать огромные обороты популярности,
и мы решили воспользоваться этим моментом и создать собственную игру.
Цель работы: написать игру “Змейка” и приобрести опыт в написании игр.
Задачи:
Изучить функции и их структуру библиотеки “PyGame” для создания самой игры.
С помощью полученных знаниях, написать пробную игру и выявить недочёты программы.
Исправить все ошибки и недочёты, и закончить написание кода игры.

Слайд 3

О САМОЙ ИГРЕ “ЗМЕЙКА”

История игры «Змейка» началась за несколько лет до появления

О САМОЙ ИГРЕ “ЗМЕЙКА” История игры «Змейка» началась за несколько лет до
первых мобильных телефонов. В 1977 году компания Gremlin Industries выпустила игровой автомат Hustle, рассчитанный на одного или двух игроков, в которой нужно было управлять «змейками», направляя их на бессистемно появляющиеся цели. Для победы нужно было заполучить больше очков, чем у оппонента, преграждая по ходу игры ему путь к новым целям (в случае многопользовательской игры), или просто побить установленный на игровом автомате рекорд. В 1984 году Gremlin Industries была вынуждена закрыться, но игра Hustle начала набирать обороты: сначала появился порт для компьютеров TRS-80, затем для Commodore PET и Apple II.

Слайд 5

КАК СОЗДАВАЛСЯ КОД НАШЕЙ ИГРЫ

Для начала мы подключили нужные нам библиотеки “Pygame”

КАК СОЗДАВАЛСЯ КОД НАШЕЙ ИГРЫ Для начала мы подключили нужные нам библиотеки
и “Random”.
После указали размеры окна, координаты появления змейки и скорость передвижения змейки по экрану .

Слайд 6

После, создали функцию “game_over”, которая вызывается при проигрыше.
В ней указали размер, расположение

После, создали функцию “game_over”, которая вызывается при проигрыше. В ней указали размер,
и цвет текста.
Сделали возобновлении игры при нажатии на клавишу “Q” и выход на клавишу “Z”

Слайд 7

Сделали управление и написали условие при который игра заканчивается

Сделали управление и написали условие при который игра заканчивается

Слайд 8

СОЗДАЛИ КООРДИНАТЫ “ЯБЛОК” И НАПИСАЛИ УСЛОВИЯ ПРИ КОТОРЫХ ЗМЕЙКА БУДЕТ СТАНОВИТЬСЯ ДЛИННЕЕ,

СОЗДАЛИ КООРДИНАТЫ “ЯБЛОК” И НАПИСАЛИ УСЛОВИЯ ПРИ КОТОРЫХ ЗМЕЙКА БУДЕТ СТАНОВИТЬСЯ ДЛИННЕЕ, СЪЕВ ИХ.
СЪЕВ ИХ.

Слайд 9

Сделали счётчик съеденных “Яблок”
И сделали прорисовку яблок и змейки

Сделали счётчик съеденных “Яблок” И сделали прорисовку яблок и змейки

Слайд 10

ИТОГ НАПИСАННОГО КОДА.

ИТОГ НАПИСАННОГО КОДА.
Имя файла: Игра-“Змейка”-написанная-на-языке-программирования-”python”.pptx
Количество просмотров: 43
Количество скачиваний: 0