Слайд 2Актуальность темы исследования. В настоящее время игры стали набирать огромные обороты популярности,
и мы решили воспользоваться этим моментом и создать собственную игру.
Цель работы: написать игру “Змейка” и приобрести опыт в написании игр.
Задачи:
Изучить функции и их структуру библиотеки “PyGame” для создания самой игры.
С помощью полученных знаниях, написать пробную игру и выявить недочёты программы.
Исправить все ошибки и недочёты, и закончить написание кода игры.
Слайд 3О САМОЙ ИГРЕ “ЗМЕЙКА”
История игры «Змейка» началась за несколько лет до появления
первых мобильных телефонов. В 1977 году компания Gremlin Industries выпустила игровой автомат Hustle, рассчитанный на одного или двух игроков, в которой нужно было управлять «змейками», направляя их на бессистемно появляющиеся цели. Для победы нужно было заполучить больше очков, чем у оппонента, преграждая по ходу игры ему путь к новым целям (в случае многопользовательской игры), или просто побить установленный на игровом автомате рекорд. В 1984 году Gremlin Industries была вынуждена закрыться, но игра Hustle начала набирать обороты: сначала появился порт для компьютеров TRS-80, затем для Commodore PET и Apple II.
Слайд 5КАК СОЗДАВАЛСЯ КОД НАШЕЙ ИГРЫ
Для начала мы подключили нужные нам библиотеки “Pygame”
и “Random”.
После указали размеры окна, координаты появления змейки и скорость передвижения змейки по экрану .
Слайд 6После, создали функцию “game_over”, которая вызывается при проигрыше.
В ней указали размер, расположение
и цвет текста.
Сделали возобновлении игры при нажатии на клавишу “Q” и выход на клавишу “Z”
Слайд 7Сделали управление и написали условие при который игра заканчивается
Слайд 8СОЗДАЛИ КООРДИНАТЫ “ЯБЛОК” И НАПИСАЛИ УСЛОВИЯ ПРИ КОТОРЫХ ЗМЕЙКА БУДЕТ СТАНОВИТЬСЯ ДЛИННЕЕ,
СЪЕВ ИХ.
Слайд 9Сделали счётчик съеденных “Яблок”
И сделали прорисовку яблок и змейки