Содержание
- 2. Система команд 1. наполни A 2. вылей A 3. перелей из A в B A A
- 3. Табличная запись решения Есть 5-литровый сосуд (A) и 3-литровый (B). Отмерьте 1 литр воды. наполни B
- 4. Запись программы в Кумире использовать Водолей алг Отмерить 1 литр нач наполни B перелей из B
- 5. Добавление в меню пункта «Водолей» Если в строке меню нет пункта «Водолей» - выполните отмеченные действия.
- 6. Открываем окно исполнителя и пульт Для закрепления окна Пульта, поверх остальных, воспользуйтесь кнопочкой.
- 7. Создаём новое задание Например, у нас есть задание: «Как, имея лишь два сосуда вместимостью 5 л
- 8. С помощью пульта Рассмотрите кнопки на пульте. Ряд № 1 – наполнить сосуд водой. Ряд №
- 9. Без пульта, с протоколом выполнения Добавлять команды, скопированные с пульта, нужно строго между строчками «нач» и
- 10. Очень вкусный квас ☺ Имеются три бочонка кваса, вместимостью 6 вёдер, 3 ведра и 7 вёдер.
- 11. Решение Пошаговое выполнение – клавиша F8
- 13. Скачать презентацию










Мекеменің табысын талдауға арналған бағдарламалық қамтама құру
Представление вещественных чисел
Информационное моделирование. Модели объектов и их назначение
Программное обеспечение ЭВМ
Инфракрасные интерфейсы IrDa
Знакомство с Visual Studio 2010. Visual Basic 2010
Устройство компьютера
Курсовое проектирование. Темы для ознакомления
Разработка Web-сайтов с использованием языка разметки гипертекста HTML
Виды ошибок и способы их устранения
Флешмоб #явмаске
Скины 187-го легиона
Растровая графика. Растровое кодирование
Анализ работы. Как теперь выглядит страница CROSS life SPA
Аппаратное и программное обеспечение ЭВМ и сетей
Мультимедиа в Государственном музее политической истории России
Введение в Processing
Безопасность школьников в сети интернет
Интерпретация уравнения регрессии
Построение инфокоммуникационных систем и сетей. Исторический обзор средств телекоммуникаций и основная терминология
Институт культуры и искусства. Брендинг
Мобильная аркадная видеоигра
Поиск информации в Интернете
iFrame/IMG pixel installation on the CPAExchange platform
Алгоритм. Свойства. Способы записи. Линейные алгоритмы
Игровой компьютер
Информационные технологии в архитектурном проектировании
ТРПО. Лекция 1