Слайд 2Задание на практическую работу
Задание «Имя». Написать программу, которая выводит на экран Ваше
![Задание на практическую работу Задание «Имя». Написать программу, которая выводит на экран](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-1.jpg)
имя.
Задание «Арифметика». Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму, разность, произведение и, если возможно, частное от деления одного на другое.
Задание «Уравнение». Для любых введенных с клавиатуры b и c решить уравнение вида bx + c = 0.
Задание «Еще уравнение». Для любых введенных с клавиатуры a, b и c решить уравнение вида ax2 + bx + c = 0.
Задание «Лампа со шторой». В комнате светло, если на улице день и раздвинуты шторы или если включена лампа. Ваша программа должна, в зависимости от времени суток и состояния лампы и штор, отвечать на вопрос, светло ли в комнате.
Слайд 3Начало работы в программной среде
Первой программой, с которой знакомятся на курсах по
![Начало работы в программной среде Первой программой, с которой знакомятся на курсах](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-2.jpg)
процедурному программированию – “Hello World!”, где фраза выводится в консольном окне. В нашем случае, мы будем выводить имя студента. Следующие указания будут применимы для Visual Studio, однако, не сильно отличаться от других любых программных сред и их версий.
Откройте меню «Файл → Создать → Проект». Далее, найдите и создайте консольное приложение. В окне программы скорее всего уже будет находиться код, достаточный, для того, чтобы получить результат “Hello World”. Разберемся, что к чему.
Слайд 4Директивы компилятору
Директива #include используется для подключения других файлов в код. Строка #include
![Директивы компилятору Директива #include используется для подключения других файлов в код. Строка](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-3.jpg)
будет заменена содержимым файла iostream.h, который находится в стандартной библиотеке языка и отвечает за ввод и вывод данных на экран.
#include - подключение стандартной библиотеки С. В нашем случае она необходимо для работы функции system.
Слайд 5Методические указания для начала работы в программной среде
using namespace std – подключение
![Методические указания для начала работы в программной среде using namespace std –](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-4.jpg)
стандартного пространства имен std. Все, что находится внутри скобок главной функции main, будет автоматически выполняться после запуска программы.
Строка cout << "Hello, world!" << endl; приказывает программе выводить сообщение с текстом Hello, world на экран. Обратите внимание на cout << - данный оператор предназначен для вывода текста. После него ставятся угловые скобки <<, а после, в кавычках – текст, который будет показан в окне. Endl переводит строку вниз и возвращает курсор в ее начало. Это аналог двух действий пишущей машинки: «перевод строки» и «возврат каретки».
Если в процессе выполнения произойдет какой-либо сбой, то будет сгенерирован код ошибки, отличный от нуля. Если же работа программы завершилась без сбоев, то код ошибки будет равен нулю. Команда return 0 необходима для того, чтобы передать операционной системе сообщение об удачном завершении программы.
Слайд 6Методические указания для начала работы по процедурному программированию
Обратите внимание на то, что
![Методические указания для начала работы по процедурному программированию Обратите внимание на то,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-5.jpg)
в конце каждой команды ставятся ; точка с запятой. Большинство ошибок запуска программ так или иначе связано с их отсутствием или неправильным применением!
Теперь нужно скомпилировать и запустить программу. Для тех, кто пользуется VS (Visual Studio) – достаточно нажать комбинацию CTRL+F5. Если все сделано правильно – то впоявится окошко с желаемым результатом, а если ошибка – то в окне снизу красным будет написан номер ошибки, строка и то, что «не устроило» компилятор. Поэкспериментируйте с выводом различной информации!
Слайд 7Задание «Имя»
Теперь выполните задание «Имя», которое заключается в том, что вы должны
![Задание «Имя» Теперь выполните задание «Имя», которое заключается в том, что вы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-6.jpg)
написать программу, выводящую на экран ваше имя.
Слайд 8Типы данных языка программирования C++
Для заданий 2-5 нам понадобятся переменные и различные
![Типы данных языка программирования C++ Для заданий 2-5 нам понадобятся переменные и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-7.jpg)
типы данных.
Важно понимать, что в С++ все переменные – имеют какой-нибудь тип данных. Тип данных присваивается переменной при ее объявлении или инициализации. Какие бывают типы данных? Перечислим основные скалярные типы данных:
int — целочисленный тип данных.
float — тип данных с плавающей запятой.
double — тип данных с плавающей запятой двойной точности.
char — символьный тип данных.
bool — логический тип данных.
Слайд 9Объявление переменных
Как объявить переменную? Вот несколько примеров.
int a; // объявление переменной
![Объявление переменных Как объявить переменную? Вот несколько примеров. int a; // объявление](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-8.jpg)
a целого типа.
Переменная а может хранить в себе такие данные, как целые числа, например: 1, 2, 1024, 2020.
float b; // объявление переменной b типа данных с плавающей запятой.
Переменная b может хранить в себе такие данные, как дробные числа, например: 3.38, или 5.0, или 0.5.
Слайд 10Инициализация переменной типа double
double c = 14.2; // инициализация переменной типа double.
![Инициализация переменной типа double double c = 14.2; // инициализация переменной типа](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-9.jpg)
Переменная с может хранить в себе такие данные, как дробные числа. В чем разница по сравнению с float? Дело в точности, которую необходимо соблюсти при получении информации в этой переменной. Точность float составляет 6-9 цифр после десятичной точки, а double - 15-18 цифр после десятичной точки.
Слайд 11Инициализация переменной типа char
char d = 's'; // инициализация переменной типа char.
![Инициализация переменной типа char char d = 's'; // инициализация переменной типа](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-10.jpg)
Переменная d может хранить в себе такие различные символы, например: s, d, Б, Z и т.д.
Слайд 12Инициализация переменной типа bool
bool k = true; // инициализация логической переменной k.
![Инициализация переменной типа bool bool k = true; // инициализация логической переменной](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-11.jpg)
Переменная k может хранить в себе логические данные: логический ноль (False) или логическую единицу (TRUE).
Слайд 13Выполнение заданий
Ознакомившись с представленными материалами, выполните остальные задания.
![Выполнение заданий Ознакомившись с представленными материалами, выполните остальные задания.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-12.jpg)
Слайд 14Задание «Арифметика»
Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму, разность, произведение
![Задание «Арифметика» Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму, разность,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-13.jpg)
и, если возможно, частное от деления одного на другое.
Пояснение: прежде чем делить одно число не другое, проверьте, не является ли делитель нулем.
Слайд 15Задание «Уравнение»
Для любых введенных с клавиатуры b и c решить уравнение вида
![Задание «Уравнение» Для любых введенных с клавиатуры b и c решить уравнение](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-14.jpg)
bx + c = 0.
Пояснение. Решить уравнение – это значит:
получить все решения, если их конечное число, или
вывести диагностическое сообщение о бесконечном количестве решений, или
вывести диагностическое сообщение об отсутствии решений.
Слайд 16Залание «Еще уравнение»
Для любых введенных с клавиатуры a, b и c решить
![Залание «Еще уравнение» Для любых введенных с клавиатуры a, b и c](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-15.jpg)
уравнение вида
ax2 + bx + c = 0.
Пояснение. Обратите внимание: в задании отсутствует упоминание о квадратном уравнении!
Слайд 17Задание «Лампа со шторой»
В комнате светло, если на улице день и раздвинуты
![Задание «Лампа со шторой» В комнате светло, если на улице день и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1124040/slide-16.jpg)
шторы или если включена лампа. Ваша программа должна, в зависимости от времени суток и состояния лампы и штор, отвечать на вопрос, светло ли в комнате.