Содержание
- 2. Мультитекстурирование. Современные видеокарты и OpenGL поддерживают мультитекстурирование – то есть наложение на один объект сразу нескольких
- 3. Мультитекстурирование. При этом процесс наложения нескольких текстур происходит поэтапно: Вначале вычисляется цвет фрагмента. Если режим расчета
- 4. Мультитекстурирование.
- 5. Вывод модели. Указание текстурных координаты. В случае наложения нескольких текстур (то есть использования нескольких текстурных блоков)
- 6. Вывод модели. Указание текстурных координаты. 6. Указать откуда следует брать все прочие данные – такие как
- 7. Вывод модели. Указание текстурных координаты. Рассмотрим два способа хранения текстурных координат для наложения двух текстур. В
- 8. Вывод модели. Указание текстурных координаты. Второй способ подразумевает что обе текстуры накладываются либо по одним и
- 9. Вывод модели. Указание текстурных координаты. В качестве примера использования одних и тех же текстурных координат можно
- 10. Вывод модели. Указание текстурных координаты. Другим примером является наложение текстуры детализации. В этом случае текстура детализации
- 11. Вывод модели. Указание текстурных координаты. Для наложения двухмерных текстур всегда используется вектор из двух компонент для
- 12. Использование матриц текстурных координат. Перед обращение к текстурному объекту для получения значения из текстуры, OpenGL автоматически
- 13. Использование матриц текстурных координат. В результате текстура будет наложена по тем же самым текстурным координатам без
- 14. Использование матриц текстурных координат. Теперь рассмотрим что будет, если в качестве текстурной матрицы на момент вывода
- 15. Использование матриц текстурных координат. В результате текстурные координаты перешли из диапазона 0..1 в диапазон 0..2. Результат
- 16. Использование матриц текстурных координат. Подобная матрица, в которой вместо единиц на главной диагонали стоят другие значения,
- 17. Использование матриц текстурных координат. Процесс установки матриц текстурных координат выполняется по следующему сценарию: 1. Выбор текстурного
- 18. Использование матриц текстурных координат. Пример загрузки матрицы текстурных координат для нулевого текстурного блока: // выбор активного
- 19. Использование матриц текстурных координат. Используя матрицу преобразования текстурных координат, можно добиться различных эффектов – сдвиг, масштабирование
- 20. Использование матриц текстурных координат. 2) Матрица переноса:
- 21. Использование матриц текстурных координат. При постоянном плавном изменении матрицы переноса можно добиться интересных эффектов движущейся поверхности:
- 22. Использование матриц текстурных координат. 3) Матрица поворота на уголь альфа вокруг оси OZ:
- 23. Использование матриц текстурных координат. 4) Общий случай перехода к новой системе координат. Так же можно напрямую
- 24. Использование матриц текстурных координат. Рассмотрим пример из лабораторной работы. Для полигона, чьи текстурные координаты заданы в
- 25. Использование матриц текстурных координат. Таким образом, нам необходимо преобразовать систему координат представленную слева, где текстурные координаты
- 26. Использование матриц текстурных координат. Определим, чему должны быть равны текстурные координаты в вершинах полигона и выразим
- 27. Использование матриц текстурных координат. Посмотрим как ведут себя текстурные координаты, умноженные на эту матрицу:
- 28. Режим адресации текселей (wrap mode). После того, как в некотором текстурном модуле текстурные координаты были умножены
- 29. Режим адресации текселей (wrap mode). Режима адресации текселей, так же как и любые другие параметры текстурного
- 30. Режим адресации текселей (wrap mode). Рассмотрим режим GL_REPEAT для полигона с текстурными координатами представленными на рисунке
- 31. Режим адресации текселей (wrap mode). Режим GL_MIRRORED_REPEAT определен следующим образом: Если целая часть текстурной координат четная,
- 32. Режим адресации текселей (wrap mode). Режим GL_CLAMP_TO_EDGE отсекает текстурные координаты до диапазона (0..1). Все значения большие
- 33. Режим адресации текселей (wrap mode). Режим GL_CLAMP_TO_BORDER подразумевает что с текстурным объектом связанно такое понятие как
- 34. Режим адресации текселей (wrap mode). Результат применения режима GL_CLAMP_TO_EDGE. Для фрагментов, чьи текстурные координаты выходят из
- 35. Режим адресации текселей (wrap mode). Однако, в случае использования альфа-значения цвета границы (например - использования режима
- 36. Режим наложения текстуры. После того, как для фрагмента по его текстурным координатам было выбрано значение из
- 37. Режим наложения текстуры. Второй параметр pname – задает имя устанавливаемого параметра. Список возможных значений зависит от
- 38. Режим наложения текстуры. Третий параметр param – задает значение параметра. Для различных параметров существует различные возможные
- 39. Режим наложения текстуры GL_REPLACE: Режим наложения GL_REPLACE игнорирует ранее вычисленный цвет и в качестве итогового цвета
- 40. Режим наложения текстуры GL_REPLACE: Пример наложения текстуры с режимом наложения GL_REPLACE:
- 41. Режим наложения текстуры GL_MODULATE : Режим наложения GL_MODULATE покомпонентно перемножает ранее вычисленный цвет и цвет полученный
- 42. Режим наложения текстуры GL_MODULATE : Пример наложения текстуры с режимом GL_MODULATE :
- 43. Режим наложения текстуры GL_MODULATE : Если накладывать только одну текстуру, то при приближении к объекту заметно
- 44. Режим наложения текстуры GL_MODULATE : Для того, чтобы нивелировать этот недостаток, используют текстуру детализации. В этом
- 45. Режим наложения текстуры GL_MODULATE : Снизу приведен результат наложения только основной текстуры (слева) и только текстуры
- 46. Режим наложения текстуры GL_MODULATE : Наложение обоих текстур при взгляде издалека и вблизи:
- 47. Режим наложения текстуры GL_ADD : Режим наложения GL_ADD покомпонентно складывает ранее вычисленный цвет и цвет полученный
- 48. Режим наложения текстуры GL_ADD : Снизу приведен результат наложения только основной текстуры (слева) и только текстуры
- 49. Режим наложения текстуры GL_ADD : Наложение обоих текстур при взгляде издалека и вблизи:
- 50. Режим наложения текстуры GL_DECAL : Режим наложения GL_DECAL позволяет смешивать ранее вычисленное значение со значением из
- 51. Режим наложения текстуры GL_DECAL : Рассмотрим результат наложения двух текстур. В нулевом модуле используется режим GL_MODULATE,
- 52. Режим наложения текстуры GL_DECAL : Так же для задания альфа-канала текстуры накладываемой с режимом GL_DECAL можно
- 53. Режим наложения текстуры GL_DECAL : Ниже приведен результат наложения второй текстуры с режимом GL_DECAL. Обратите внимание,
- 54. Режим наложения текстуры GL_BLEND : Режим наложения GL_BLEND позволяет смешивать ранее вычисленное значение с фиксированным цветом
- 55. Режим наложения текстуры GL_BLEND : Результат наложения текстуры в режиме GL_BLEND по формуле С = Cp
- 57. Скачать презентацию