Слайд 2 Язык программирования –
это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и

структур данных. это средство общения человека и компьютера. При этом код на языке программирования пишется так, чтобы он был понятен человеку. Один из критериев хорошего кода – программист читает его и понимает, что это, для чего нужно и как будет работать.
Слайд 3Алгоритм — это последовательность команд, набор инструкций, описывающих порядок действий для достижения результата.

Слайд 4Цикл - это программа или часть программы, которая выполняется определенное количество раз,

пока не достигнет определенной цели в условии или не закончит установленное количество повторений. Также есть бесконечные циклы.
Слайд 5Подпрограмма (функция) – это отдельная функционально независимая часть программы. Любая подпрограмма обладает

той же структурой, которой обладает и вся программа.
Подпрограммы решают три важные задачи:
избавляют от необходимости многократно повторять в тексте программы аналогичные фрагменты;
улучшают структуру программы, облегчая ее понимание;
Слайд 6Событие – это некое действие, например, нажатие на клавишу. Программа будет ожидать,

пока событие не произойдет, и лишь тогда заработает.
Слайд 7Массив — упорядоченный набор элементов, каждый из которых хранит одно значение, идентифицируемое с

помощью одного или нескольких индексов. В простейшем случае массив имеет постоянную длину и хранит единицы данных одного и того же типа, а в качестве индексов выступают целые числа.