Простой пример игры. Лекция 5

Содержание

Слайд 2

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ

Цели этой лекции:
Реализовать простую игру
Показать, как использовать класс игрового

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Реализовать простую игру Показать, как
режима (Game mode) для определения правил игры
Привести примеры использования макросов, настраиваемых событий и функций.
Продемонстрировать использование таймеров в игре.

К концу этой лекции вы сможете
Преобразуете правила игры в код Blueprint
Организуете код в макросы, настраиваемые события и функции
Оформите информацию с помощью класса HUD
Определите таймеры с помощью функций или настраиваемых событий

Слайд 3

ИГРОВЫЕ КЛАССЫ

Игра, созданная в этой лекции, основана на шаблоне от третьего лица

ИГРОВЫЕ КЛАССЫ Игра, созданная в этой лекции, основана на шаблоне от третьего
Third person. В игре используются четыре основных класса Blueprint:
ThirdPersonCharacter: Подкласс Pawn, который представляет игрока и является частью шаблона от третьего лица. Этот класс назначается параметру Default Pawn Class у Game Mode.
BP_Statue: Класс Актора, представляющий статую. Он проверяет наличие столкновения с игроком и имеет логику, которая периодически меняет его положение.
BP_Guide_GameMode: Контролирует состояние игры и сохраняет некоторые переменные, например, время, счет и уровень. Он также определяет базовые классы, такие как ThirdPersonCharacter.
BP_Guide_HUD: Отвечает за отображение значений времени, очков и уровня игрока на экране.

Слайд 4

ПРАВИЛА ИГРЫ

Игрок должен собрать маленькие статуи, которые появляются на экране, прежде чем

ПРАВИЛА ИГРЫ Игрок должен собрать маленькие статуи, которые появляются на экране, прежде
истечет время.
Начальное время установлено на 30 секунд.
Игра окончена, когда не остается времени.
За каждые пять собранных статуй уровень игрока увеличивается, и ко времени добавляется 15 секунд.
Игрок начинает с уровня игрока 1, а максимальный уровень, которого может достичь игрок, - это уровень игрока 5.
В сценарии есть три статуи, которые периодически меняют положение.
Когда статуя появляется в позиции, она остается там в течение периода времени, который зависит от текущего уровня игрока. Время в секундах, которое требуется статуе, чтобы изменить положение, является результатом выражения «6 - Уровень».
Когда игрок получает статую, появляется другая.
Количество очков за собранную статуию определяется выражением «10 x Уровень».
Значения времени, очков и уровня игрока будут отображены на экране.

Слайд 5

СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА

Создайте новый проект используя шаблон Third Person с наличием starter content.
Удалите

СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА Создайте новый проект используя шаблон Third Person с наличием starter
Static Mesh и Text Render Actors, которые находятся в середине сцены, оставив только пол и боковые стены, как показано на нижнем изображении справа.
В Content Browser создайте новую папку с названием “BP_Guide” которая будет хранить в себе все новые Blueprints.

Слайд 6

BP_GUIDE_GAMEMODE

Создайте новый Блюпринт класс “Game Mode Base” как родительский класс. Назовите его

BP_GUIDE_GAMEMODE Создайте новый Блюпринт класс “Game Mode Base” как родительский класс. Назовите
“BP_Guide_GameMode”.
Создайте переменные Integer перечисленные ниже:
Level: Сохраняет текущий уровень игрока в игре.
Score: Сохраняет счет игрока.
StatueCount: Отслеживает количество собранных статуй.
Time: Сохраняет время, оставшееся до конца игры.
Создайте следующую Boolean переменную:
GameOver: Указывает, закончилась ли игра.

Слайд 7

BP_GUIDE_GAMEMODE: МАКРОС СТАРТА ИГРЫ

На панели My Blueprint создайте макрос с именем “StartGame”.
Этот

BP_GUIDE_GAMEMODE: МАКРОС СТАРТА ИГРЫ На панели My Blueprint создайте макрос с именем
макрос отвечает за инициализацию переменных, управляющих состоянием игры.
На панели Details для макроса StartGame создайте входной параметр “In” и поставьте тип на “Exec”. Создайте выходной параметр “Out” и поставьте тип “Exec”.

Слайд 8

BP_GUIDE_GAMEMODE: МАКРОС СТАРТА ИГРЫ

Макрос StartGame установит начальные значения переменных.
Функция Set Timer создает

BP_GUIDE_GAMEMODE: МАКРОС СТАРТА ИГРЫ Макрос StartGame установит начальные значения переменных. Функция Set
объект Timer, который будет вызывать пользовательское событие с именем «Clock» каждые 1,0 секунды.

Слайд 9

BP_GUIDE_GAMEMODE: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАКРОСА

Макрос StartGame вызывается из события BeginPlay в BP_Guide_GameMode Blueprint.
Было создано

BP_GUIDE_GAMEMODE: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАКРОСА Макрос StartGame вызывается из события BeginPlay в BP_Guide_GameMode Blueprint.
настраиваемое событие с именем «RestartGame», которое также вызывает макрос StartGame.
Пользовательское событие RestartGame вызывается из ThirdPersonCharacter Blueprint, когда игрок нажимает клавишу Enter, как показано на нижнем изображении справа.

Слайд 10

BP_GUIDE_GAMEMODE: СОБЫТИЕ CLOCK

Clock - это настраиваемое событие, которое Timer вызывает каждую секунду.

BP_GUIDE_GAMEMODE: СОБЫТИЕ CLOCK Clock - это настраиваемое событие, которое Timer вызывает каждую
Он имеет следующие обязанности:
Уменьшить на «1» значение переменной Time
Чтобы проверить, равно ли значение переменной Time «0»; если «true», выполнить следующие действия:
Установите для Boolean переменной GameOver значение «true».
Очистите таймер, чтобы он перестал вызывать событие Clock

Слайд 11

BP_GUIDE_GAMEMODE: СОБРАННЫЕ СТАТУИ 1/2

“Statue Collected” - это функция в BP_Guide_GameMode, которая вызывается

BP_GUIDE_GAMEMODE: СОБРАННЫЕ СТАТУИ 1/2 “Statue Collected” - это функция в BP_Guide_GameMode, которая
классом BP_Statue, когда игрок получает статую.
Первая часть функции выполняет следующие действия:
Добавляет к значению переменной Score очки, полученные, когда игрок собирает статую, которая рассчитывается с помощью выражения «10 x Уровень».
Добавляет значение «1» в переменную StatueCount, в которой хранится количество собранных статуй.

Слайд 12

BP_GUIDE_GAMEMODE: СОБРАННЫЕ СТАТУИ 2/2

Вторая часть функции Statue Collected выполняет следующие функции:
Проверяет, кратно

BP_GUIDE_GAMEMODE: СОБРАННЫЕ СТАТУИ 2/2 Вторая часть функции Statue Collected выполняет следующие функции:
ли значение переменной StatueCount 5. Если «true», выполняется следующие действия:
Добавляет значение «15» к переменной Time.
Добавляет значение «1» к переменной уровня, при этом максимальное значение переменной уровня ограничено «5».
Это означает, что за каждые пять собранных статуй игрок продвигается на уровень и получает 15 дополнительных секунд времени.
Оператор по модулю (%) возвращает остаток от деления.

Слайд 13

BP_GUIDE_HUD

Создайте новый класс Blueprint и выберите «HUD» в качестве родительского класса. Назовите

BP_GUIDE_HUD Создайте новый класс Blueprint и выберите «HUD» в качестве родительского класса.
его «BP_Guide_HUD».
Создайте переменную с именем «My_Guide_GameMode» типа «BP_Guide_GameMode Object Reference».
Изображение справа показывает, что событие BeginPlay получает ссылку на игровой режим, приводит ссылку на BP_Guide_GameMode и сохраняет эту ссылку в переменной.
Эта ссылка будет использоваться для доступа к переменным, которые будут отображаться на экране.

Слайд 14

BP_GUIDE_HUD: ЭКРАННЫЕ КООРДИНАТЫ

Единственное действие, которое будет использоваться для рисования в этой игре,

BP_GUIDE_HUD: ЭКРАННЫЕ КООРДИНАТЫ Единственное действие, которое будет использоваться для рисования в этой
- это функция «Draw text». Эта функция принимает некоторые входные значения, в том числе значения для двух параметров, известных как «Screen X» и «Screen Y», которые зависят от разрешения экрана. Например, обычным разрешением является 1280 x 720 пикселей.
Эти значения представляют собой координаты экрана, на котором будет нарисован текст. Верхнее левое положение экрана - это начало координат, где значения Screen X и Screen Y равны «0». Изображение справа показывает, как значения этих двух параметров определяют, где будет отображаться текст.
Значение Screen Y , используемое переменными Score, Time и Level, равно «10», поэтому соответствующий текст отображается в верхней части экрана.
Используемые значения Screen X: «10» для переменной Score, «300» для переменной Time и «550» для переменной Level.

Слайд 15

BP_GUIDE_HUD:
ПОЛУЧЕНИЕ ОТРИСОВКИ HUD 1/3

Чтобы рисовать на экране, событие Receive Draw HUD должно

BP_GUIDE_HUD: ПОЛУЧЕНИЕ ОТРИСОВКИ HUD 1/3 Чтобы рисовать на экране, событие Receive Draw
быть добавлено в Event Graph. Это событие доступно только в Blueprints на основе класса HUD.
Функция Draw Text класса HUD используется для печати счета на экране, как показано на изображении справа.
Функция BuildString (int) используется для создания строки, содержащей текст «Score:» плюс текущее значение переменной Score. Строка с результатом передается в параметр Text функции Draw Text.

Слайд 16

BP_GUIDE_HUD: ПОЛУЧЕНИЕ ОТРИСОВКИ HUD 2/3

Настройка рисования текста для переменных Time и Level очень

BP_GUIDE_HUD: ПОЛУЧЕНИЕ ОТРИСОВКИ HUD 2/3 Настройка рисования текста для переменных Time и
похожа на настройку рисования текста для переменной Score.
Единственные изменения в функции Draw Text касаются параметров Text, Text Color и Screen X.

Слайд 17

BP_GUIDE_HUD:
ПОЛУЧЕНИЕ ОТРИСОВКИ HUD 3/3

Последняя часть события Receive Draw HUD проверяет, имеет ли

BP_GUIDE_HUD: ПОЛУЧЕНИЕ ОТРИСОВКИ HUD 3/3 Последняя часть события Receive Draw HUD проверяет,
значение переменной GameOver значение «true». Если это так, то он рисует на экране строки «GAME OVER» и «Press Enter».

Слайд 18

BP_STATUE

Создайте новый класс Blueprint и выберите «Actor» в качестве родительского класса. Переименуйте

BP_STATUE Создайте новый класс Blueprint и выберите «Actor» в качестве родительского класса.
его в «BP_Statue».
Добавьте компонент Static Mesh. На панели Details для компонента Static Mesh установите для свойства Static Mesh значение «SM_Statue».
Установите для свойства Element 0 в разделе Materials значение“M_Metal_Gold”.
Установите свойство Collision Presets на “OverlapAllDynamic”.
Скомпилируйте и сохраните Блюпринт класс.
Добавьте три экземпляра BP_Statue Blueprint на уровень в любом месте.

Слайд 19

BP_STATUE:
СОБЫТИЕ BEGIN PLAY

Изображение справа показывает, что событие BeginPlay получает ссылку на Game

BP_STATUE: СОБЫТИЕ BEGIN PLAY Изображение справа показывает, что событие BeginPlay получает ссылку
Mode, приводит ссылку на BP_Guide_GameMode и сохраняет эту ссылку в переменной.
После этого вызывается функция InitStatue.

Слайд 20

BP_STATUE:
ФУНКЦИЯ INIT STATUE

В функции InitStatue есть две основных ноды:
Teleport: этот узел устанавливает

BP_STATUE: ФУНКЦИЯ INIT STATUE В функции InitStatue есть две основных ноды: Teleport:
новое место для статуи. Местоположение представлено вектором (X, Y, Z), где значения параметров X и Y случайны. Минимальные и максимальные значения параметров X и Y представляют собой область игры.
Set Timer by Function Name: этот таймер представляет время в секундах, которое потребуется статуе, чтобы изменить положение. По истечении этого времени вызывается функция InitStatue для установки новой позиции. Значение параметра Time является результатом выражения «6 - Level». «Level» - это переменная из класса My_Guide_GameMode, представляющая уровень игрока.

Слайд 21

BP_STATUE: ACTOR BEGIN OVERLAP 1/2

Событие столкновения ActorBeginOverlap запускается, когда Актор в игре перекрывает

BP_STATUE: ACTOR BEGIN OVERLAP 1/2 Событие столкновения ActorBeginOverlap запускается, когда Актор в
статую.
Значение, переданное входному параметру Condition ноды Branch, является результатом выражения, которое проверяет, является ли Актор, перекрывающий статую, Player Character, и не установлено ли для переменной GameOver в Игровом режиме значение «true». . Статуя будет собрана, только если оба эти условия выполнены.

Слайд 22

BP_STATUE: ACTOR BEGIN OVERLAP 2/2

Если статуя собрана, вызывается функция Statue Collected класса My_Guide_GameMode

BP_STATUE: ACTOR BEGIN OVERLAP 2/2 Если статуя собрана, вызывается функция Statue Collected
для управления счетом игрока и уровнем игры.
После этого текущая статуя разрушается и создается новая.

Слайд 23

УСТАНОВКА РЕЖИМА ИГРЫ

Откройте BP_Guide_GameMode Blueprint и нажмите кнопку Class Defaults. Поставьте свойство

УСТАНОВКА РЕЖИМА ИГРЫ Откройте BP_Guide_GameMode Blueprint и нажмите кнопку Class Defaults. Поставьте
Default Pawn Class на “ThirdPersonCharacter” и свойство HUD Class на “BP_Guide_HUD”.
В редакторе Level Editor, нажмите кнопку Settings и выберите “World Settings”. На панели World Settings установите свойству GameMode Override значение “BP_Guide_GameMode”.
Теперь игра готова к запуску.

Слайд 24

ПРОЦЕСС ИГРЫ

Если все правильно, во время игры игрок будет управлять персонажем и

ПРОЦЕСС ИГРЫ Если все правильно, во время игры игрок будет управлять персонажем
должен получить статуи.
В сценарии есть три статуи, которые периодически меняют положение.
Когда игрок перекрывает статую, он получает счет, и статуя снова появляется в другом месте.
Идет обратный отсчет, и игра заканчивается, когда не остается времени.
За каждые пять собранных статуй уровень игрока увеличивается, и ко времени добавляется 15 секунд.
Имя файла: Простой-пример-игры.-Лекция-5.pptx
Количество просмотров: 50
Количество скачиваний: 0